InicioPcRevisión de timesia: un Bin Bin Bloodborne, para bien y para mal

Revisión de timesia: un Bin Bin Bloodborne, para bien y para mal

No es difícil encontrar algo que le guste sobre tymesia , como las nuevas almas de Overborder Studio. Sin embargo, sus sentimientos generales sobre el juego serán dictados por cuánto terminas disfrutando de sus mejores cualidades.

Tymeesia es un juego de rol de acción similar a las almas establecidas en un mundo al estilo de la sangre cuya gente buscaba mejorar sus vidas a través de la alquimia química. Solo, en lugar de usarlo con moderación, su dependencia desenfrenada de él dejó su reino en ruinas.

Juegas como Corvus, un tipo de médico de la peste amnésica, que puede haber tenido una mano en la creación de una mezcla que podría salvar el reino y poner fin a la experimentación con alquimia. Pero su recuerdo de los ingredientes es inestable, por lo que das la vuelta a las tres zonas principales del juego en busca de, efectivamente, una tradición que te ayuda a armarlo todo y, con suerte, llegar a la fórmula correcta.

Sí, la timesia solo tiene tres áreas principales. Si la historia de Bloodborne abarcó una gran ciudad durante las generaciones, es mejor pensar en este mundo como un pueblo pequeño, incluso si a la narración le gusta engrandecerla de una manera que no se refleja en el juego.

Después de completar el objetivo principal en cada ubicación (que termina con una pelea de jefes), las misiones laterales se desbloquean que tienen lugar en la misma área. El número de estos varía, y generalmente solo los ve aparecer después de que el anterior esté listo. Piense en la forma en que Nioh maneja misiones no esenciales, y estás en el parque de pelota derecho.

Estas misiones secundarias usan la misma ubicación general, pero sus diseños se ajustan un poco; bloqueando ciertas secciones y abriendo otras. Esto es parte de por qué el diseño de nivel en Timesia es su peor calidad: su primera vez, se encontrará con puertas cerradas y bloqueó las áreas que pensaría que se pueden desbloquear a través de la progresión normal, pero muchos solo lo hacen en misiones secundarias. Esto te hará correr alrededor de un nivel que has despejado por completo de enemigos solo para encontrar cómo superar una puerta cerrada o alcanzar un piso más alto.

La iluminación en la mayoría de los niveles hace que esto sea una tarea. Extrañé escaleras y abrí escotillas en innumerables ocasiones, incluso cuando las corrí repetidamente, solo para atraparlas más tarde en un ángulo extraño y descubrir que son lo que necesitaba para avanzar. Una linterna simple por el pie de las escaleras, o realmente cualquier tipo de iluminación preferencial que los haga destacar del fondo ayudaría enormemente.

La visibilidad enemiga es otra víctima del motor de iluminación. Es más difícil detectar enemigos que en muchos de los contemporáneos de género de Timesia. No ayuda que el juego sea un poco también aficionado a establecer trampas para obligarte a pelear con múltiples enemigos. Mi solución era simplemente bloquear el spam para detectar enemigos que sabía que están allí, pero no puedo ver. Eso no es divertido.

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Tampoco es la culpa de cómo se encienden estos niveles: los diseños en sí mismos se sienten fabricados, demasiado juego. Donde, en Elden Ring, una mazmorra fluye naturalmente desde una habitación distinta a un pasillo a una plaza abierta, los niveles de timesia se sienten como planos texturizados que hacen poco para comunicar el carácter.

La tercera ubicación, en particular, ambientada en un castillo, es una pesadilla para navegar. Es un laberinto interconectado de varios pisos y un área subterránea que se une a través de escaleras, escaleras, puertas cerradas y buenas gotas. Debido a que el diseño nunca tiene sentido, pasé la mayor parte del tiempo simplemente usando enemigos como una especie de brújula: si veo uno, sé que no he estado en esa parte del nivel. La falta de cualquier tipo de mapa, o elemento que puede usar para marcar áreas, hace que esto sea aún más frustrante.

"" No es el más fluido o exigente, pero puede divertirse con el combate de Thyymesia.

La estrella del espectáculo es el combate de Thymesia. Aunque defectuoso, es la parte más pulida y a menudo impresionante. Este es un juego de acción en el corazón, eliminando por completo las limitaciones basadas en resistencia. Puedes correr, esquivar y atacar tan a menudo como quieras sin preocuparte por usar una piscina de resistencia.

El gancho principal del combate es la mecánica de la peste. Con cada golpe a un enemigo, los hires. Esto agota su barra de salud blanca para revelar una barra verde debajo. Si no te quedas en la ofensiva, las heridas sanarán y el verde se convertirá lentamente en blanco. Pero para causar daño a la barra verde, debe usar su garra. Los ataques de garras pueden causar daño estándar, pero son mejores para capitalizar el daño por la peste.

Puede invertir en mejoras que aumenten el daño de la peste que sus ataques se ocupan de los enemigos y retrasan su regeneración. Ese sistema es único y sugiere una especie de estilo de lucha de ida y vuelta que la mecánica lamentablemente no sirve en la práctica.

Un jugador más cauteloso tendrá que lidiar con dos barras de salud para cada enemigo. Esto es especialmente cierto para los jefes, cuyos grupos de salud ya gigantescos se sienten cada vez más desalentadores mientras los ves regenerando HP mientras intentas evitar sus largas cadenas de ataque.

En Bloodborne, la timesia del Juego de Softo se inspira principalmente, el jugador se incentivó para mantenerse agresivo al ser recompensado parte de su salud perdida si logran obtener un golpe a un enemigo rápidamente después de recibir daño. Sin embargo, lo mismo no es cierto para los enemigos, dando a los jugadores una clara ventaja.

El reverso es cierto en la timesia. El mecánico de la peste solo funciona a favor de los enemigos. La salud que pierdes no se puede recuperar, lo que le da a los enemigos una ventaja innecesaria. Esto se ve exacerbado por las opciones ofensivas limitadas a su disposición.

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Tu única arma principal es un sable, que tiene un combo de ataque de luz estándar. No puede modificar su alcance o aumentar el daño por golpe a través de ataques pesados. Tampoco se puede actualizar, lo que significa que siempre está limitado por lo que puede hacer de principio a fin. Sin embargo, las cadenas de ataque enemigas a menudo son largos, con un largo alcance y seguimiento preciso.

Spamming Dodge puede ayudarlo a evitarlos, pero ese tiempo perdido es suficiente para que recuperen HP. Incluso esquivar puede ser arriesgado gracias a los breves marcos de invencibilidad del juego. El Dodge de Thymesia también es un poco flotante, y vas a ser golpeado si te pierdes el tiempo tu Dodge incluso un poco . Aparentemente, esto fue un problema en una demostración reciente de Steam, que el desarrollador dijo que se solucionará para el lanzamiento. No tengo claro si esta construcción del juego incluye dicha solución.

Super armador, una técnica que evita que los ataques de los enemigos sean interrumpidos por los tuyos, también es un factor. La existencia de ese mecánico está bien, por supuesto, pero nunca está claro qué enemigos y qué ataques vienen con súper armamento, y eso puede hacer que Boss luche frustrante cuando no sabes qué movimientos son seguros para castigar.

Otros juegos comunican esta interacción a través del tipo de armadura que lleva el enemigo, y la clase de arma que estás usando. Pero deducir esta dinámica es imposible en la timesia, por lo que en su lugar se le queda para confiar en la prueba y el error. El juego tiene un número limitado de enemigos de todos modos, por lo que no será un problema en el futuro.

"" Las armas de la peste agregan especias muy necesarias al combate de Timesia.

El desarrollador claramente quería que los jugadores confiaran en las armas de la peste, que son esencialmente ataques mágicos que usan energía (grupo verde que es básicamente maná). Cuanto más te encuentres con enemigos, más de sus armas de la peste usarán contra ti, y ahí es donde la diversidad de construcción entra en juego.

Hay casi dos docenas de estos para descubrir, y se pueden actualizar ganando fragmentos de enemigos derrotados que manejan cada uno. Más tarde en el juego, se convierte en casi una necesidad abrirse con un ataque de peste. Al invertir para acortar sus enfriamientos y ampliar el grupo de energía, pueden convertirse efectivamente en su herramienta principal en lugar de un auxiliar.

Esto compensa un poco las deficiencias de los principales ataques de sable, pero puede trivializar el desafío y comer la diversidad que tiene el juego. Realmente nunca encontré una razón para desviarme de mi carga de un arma de peste que induce el aturdimiento pesado y una opción a distancia para tocar desde la distancia.

El componente final del combate es detenible, pero su implementación también es desconcertante. Al cronometrar tu bloque para atrapar el arma del enemigo justo antes de que te golpee, puedes parar. Pero no esperes que esto tambalee al enemigo y los abra para una ruptura.

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Lo que sucede en cambio es que parte de su daño de ataque se les transfiere de regreso, pero continuarán su cadena como si nada hubiera pasado. Hay una señal de audio débil pero reconocible que acompaña a una parada, pero rápidamente se dará cuenta de que no vale la pena descubrir el momento o escuchar esa señal. Dodificar es una forma mucho más segura y garantizada de evitar daños.

Ciertos ataques enemigos son peligrosos y se pueden evitar por completo o interrumpirse con un lanzamiento de plumas. Como parar, debes cronometrar esto correctamente. Desafortunadamente, este es otro mecánico subrañado que abandonarás rápidamente. La ventana que se le da para castigar después de una interrupción exitosa es simplemente demasiado estrecha para ser efectiva. Es muy corto, de hecho, es probable que termine cuando te acerques al enemigo escalonado, particularmente si interrumpiste un ataque a distancia.

"" Desearía que hubiera más para explorar.

Fuera de las diferentes armas de la peste que puedes encontrar, Tymesia hace un trabajo justo al ofrecer diversas construcciones. Cada vez que subes de nivel, obtienes un punto de talento, que se puede gastar en desbloquear nuevos movimientos, mejorar los existentes o agregarles nuevas variaciones. El número de puntos está limitado, por lo que no podrá adquirir todo. Algunos caminos también te bloquean de otros. Por ejemplo, puede ampliar la ventana Parry y disminuir su efecto, o acortarlo y hacerlo más efectivo. Puede volver a especificar libremente todo el árbol o talentos individuales en cualquier momento también.

Por defecto, no puede bloquear. El juego te quiere parar, pero no vale la pena aprender el momento. La capacidad de bloquear existe, si vas a cavar en los talentos.

Gran parte de la timesia se siente como un primer juego inferior al presupuesto de un nuevo estudio. Dejando a un lado el número sorprendentemente pequeño de ubicaciones y la variedad enemiga limitada, ciertos aspectos están curiosamente subfinanciados. No hay voz en el juego en absoluto, a pesar de que hay escenas de corte, y varias citas de jefes.

Las líneas de diálogo son tan pocas, de hecho, que supuse que la actuación de voz se agregaría antes del lanzamiento. El editor Team17, sin embargo, confirmó a NewHotGames que no hay planes de agregar actuación de voz. No me gusta especular los cómo y los por qué, pero este nivel de valor de producción seguramente causará una primera impresión pobre.

Puedes ver la composición de un buen juego en el corazón de Timesia, pero parece que el equipo solo era capaz de entregar un prototipo; Los bloques de construcción de algo más grande, antes de que aprovechara. Puede pasar fácilmente diez horas con el juego, y potencialmente más tiempo si decide experimentar con compilaciones, pero a $ 25 (o $ 22.49 con el descuento de la semana de lanzamiento), podría ser difícil de vender.

Versión probada: PC. Código proporcionado por el editor. También disponible en PS5 y Xbox Series X/S, y Switch Cloud el 18 de agosto .

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