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Half-Life: revisión de Alyx: la aplicación asesina de VR es un componente clave en la historia de Half-Life

Estoy deambulando por un hotel abandonado en la zona de cuarentena de la Ciudad-17, abriendo cuidadosamente las puertas con mis manos reales y usando mi cabeza y ojos de la vida real para mirar en la oscuridad. Crecimientos orgánicos palpitan desde las paredes, y pústulas repugnantes se hinchan y se abren rápidamente cuando paso. La escena llena toda mi visión. Puedo escuchar los cangrejos que se escabullen en los respiraderos de arriba, y de vez en cuando hay un gemido bajo de un residente zombificado que está siendo titulado por uno de estos monstruos espaciales. Podría estar quieto en la vida real, pero mi cerebro está completamente convencido por la ilusión de que estoy aquí; entre los edificios modernistas soviéticos, las sirenas, el parloteo de radio de la ciudad-17. Es un sueño, o quizás una pesadilla, hecho realidad..

En el mundo real, los pájaros cantan pero mis vecinos no hacen ruido. Todos están encerrados y el mundo está quieto. Mi mente es cualquier cosa menos. Apenas he dormido. Mis hijos están abajo jugando como si nada fuera diferente. Pero sé que, en el fondo, todo ha cambiado. Mi cerebro se niega a apagarse. Incluso escribir esto es un esfuerzo. Ahora no existe nada más que temor y ansiedad inminentes, un miedo al futuro después de una pandemia global y los cambios que podría traer. Algunas de esas preocupaciones se desvanecen temporalmente cuando coloco el índice de la válvula sobre mis ojos y amarro los controladores a mis manos, entrando en el aterrador mundo de Half-Life: Alyx.

Alyx ha sido la última semana de mi vida, cambiando entre este mundo de realidad virtual y el horror de nuestra existencia real. En una semana en la que hemos tenido todo el tiempo para hacer lo que queremos, ha sido difícil hacer otra cosa que pensar. Alyx es lo único que me ha llamado la atención, como un percebe alienígena que espera en lo alto con una boca hambrienta y una lengua pegajosa..

Una precuela de Half-Life 2, jugamos como Alyx Vance, un luchador en un ejército de resistencia que busca erradicar la combinación alienígena de la Tierra. Esta raza de extraterrestres al estilo nazi conquistó el mundo en siete horas, y Alyx no ha conocido nada más que su regla. Su joven cerebro se vio obligado a adaptarse a este nuevo mundo, pero todavía quiere luchar por un futuro mejor. Ella cree que hay esperanza por delante, que el futuro está abierto a cambios positivos. Al igual que nuestro mundo real, que ahora necesita valores progresivos para proteger a nuestros más vulnerables, el futuro de la Tierra podría ser unitario. Es una fuerza impulsora con la que todos podemos empatizar.

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No sorprende que Alyx sea un personaje mucho más desarrollado que Gordon Freeman, el mudo protagonista de los juegos anteriores. Demonios, Alyx estaba más desarrollado en Half-Life 2 y se suponía que ese era el juego de Gordon. Ella bromea y comenta sobre las cosas que haces, y ha bromeado con Russel, tu manejador y el creador de los guantes ‘Russel’ que usas para manipular objetos desde la distancia, volteándolos por el aire hacia ti con un movimiento de muñeca . En un momento memorable de un lado a otro, Russel explica el concepto de un sándwich club a Alyx, y puede ver de inmediato cómo los desarrolladores de Campo Santo se pusieron a trabajar cuando se unieron a Valve. La interacción entre los personajes es humana y natural, que recuerda cómo Firewatch hizo que sus conversaciones por radio fueran tan convincentes..

«Convencer» parece ser la palabra clave. Desde el momento en que arrancas Alyx, estás completamente enérgico. Comienzas el juego mirando a la Ciudad-17, observando cómo enormes zancudas trepan por los tejados con sus piernas largas y orgánicas. Hay una radio cerca que puedes tocar y pinchar, manipulando la antena y cambiando la frecuencia. Hay un rotulador que puedes recoger y garabatear lo que quieras en la ventana cercana. Hay un globo para girar, una criatura mascota para alimentar y una cámara para moverse y mirar por el visor. Casi todo en este mundo puede ser recogido, movido, arrojado o manipulado de alguna manera. Pero no son solo los detalles granulares los que impresionan, es la escala impresionante: esos zancudos, las enormes líneas eléctricas que cuelgan sobre la cabeza y la extraña estructura que cuelga en los cielos de arriba: su objetivo principal, algún tipo de arma combinada que necesita alcanzar y conquistar y encender a sus maestros.

Una de las razones por las que Half-Life 2 es recordada con tanto cariño es por cómo escalonó su campaña con combate, exploración, resolución de rompecabezas y piezas de juego. Siempre sentiste que estabas haciendo algo nuevo o viendo algo inesperado. Es lo mismo en las 15 horas de Alyx, menos cualquier sección del vehículo. En su lugar hay más Ravenholm, la sección más aterradora de Half-Life 2, una ciudad abandonada que ha sido invadida por zombis de cabeza dura. Es sombrío y opresivo, y también lo es Alyx, que está más cerca de un juego de terror que cualquier otra cosa. Se entremezcla con momentos de ligereza y tiene el ingenio característico de Valve, y hay muchos tiroteos iluminados que tienen lugar en las calles, usando autos aplaudidos para cubrirse, pero Alyx no tiene miedo de llevarte a la oscuridad y gritar en tu oídos.

Al principio, tienes que caminar a través de una estación de metro abandonada que está llena de zombis. Caminas por vagones de tren llenos de cadáveres. Revisas sus bolsillos y te asomas a las plataformas donde los zombis barajan, buscando algo para matar. En un momento, estaba mirando por una ventana viendo a un zombie moverse y de repente cambió de dirección y se lanzó por la ventana hacia mí, rompiendo el cristal y arañándome la cara. Esto hubiera sido lo suficientemente malo en un juego de disparos en primera persona, pero es transformador en la realidad virtual, al ver esas manos cubiertas de sangre arañando tus ojos.

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Más tarde, hay una sección en la que una entidad llamada «Jeff» te está persiguiendo a través de una destilería de vodka. Jeff es ciego y agresivo, y tus balas son ineficaces. Tienes que tirar botellas de vodka para distraerlo, aprovechando el entorno. Los crecimientos orgánicos escupen esporas que hacen toser cuando se inhala, por lo que debe cubrirse la boca al pasar, o cubrirse la boca para amortiguar la tos si inhala accidentalmente. Esta hora del juego es una de las más intensas, cosas emocionantes que recuerdo haber experimentado en nuestro medio.

Tampoco es menos emocionante cuando Alyx cambia de marcha. Todas las recargas de armas se realizan manualmente y son diferentes para cada una de las tres armas principales. Para la pistola, presionas un botón en el costado para dejar caer el cargador, sacas una nueva mag por encima del hombro y la abofeteas. Luego debes tirar del deslizador hacia la cámara una ronda. Al principio, realiza estos tres pasos uno a la vez, pero eventualmente todo se convierte en un movimiento suave. La escopeta es en su mayoría similar, pero colocas las carcasas en el tubo para que el botón la doble. Mueves la muñeca para volver a juntarla. Sus habilidades de recarga no se prueban realmente hasta que esté recargando bajo presión, ya sea un zombi que avanza o una lluvia de fuego combinado, e inevitablemente tiembla y deja caer su cargador al piso.

Lo mencioné antes, pero esos guantes de Russel te permiten jalar objetos desde la distancia. Eso significa que puede arrojar bolsas de munición del bolsillo de un enemigo muerto directamente a sus manos, o sacar granadas entrantes del aire, lo que le permite arrojarlas directamente hacia atrás. Las peleas con la cosechadora son frenéticas y necesitas una conciencia situacional completa. La fisicalidad del mundo agrega mucho. Puede parecer una locura, pero hay algo emocionante en agacharse en la vida real, por lo que está protegido del fuego por un automóvil virtual. O agarrando la manija de la puerta de un automóvil y abriéndola como un escudo improvisado mientras las balas zumban por el aire, golpean el metal y rompen la ventana. Ni siquiera necesita mucho espacio para disfrutarlo, siempre que pueda pararse y agacharse en su lugar, todo funciona maravillosamente.

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En una pelea, estoy agachado junto a un auto y un soldado combinado intenta flanquearme. Me cambio a mi escopeta y descargo dos proyectiles en su cara, enviándolo volteando hacia atrás. Hay una granada colgando de su cinturón y podría usarla para sacar las dos cosechadoras que me han inmovilizado. Utilizo los guantes de Russel para lanzarlo hacia mí y una bala enemiga lo golpea en el aire, detonándolo a metros de mi cara y obligándome a repensar. Hay un elemento de aleatoriedad en Alyx que solo podría existir en VR.

Te perdonarían por pensar Half-Life: Alyx no es un juego de Half-Life adecuado. Esta es una precuela para una cosa, exclusiva de la realidad virtual: seguramente su lugar en la historia y su audiencia limitada significan que es algo que puede omitir. No lo es. Alyx no es solo una experiencia esencial, es una pieza clave de la historia de Half-Life. Si no puedes jugarlo, al menos deberías ver el excelente final en YouTube para que estés listo para la inevitable Half-Life 3.

Cuando se lanzó Half-Life 2, revolucionó el juego de disparos en primera persona. Estableció un punto de referencia para los tiradores que siguieron, justo cuando el primer viaje en tren en la primera Half-Life condujo a docenas de juegos que imitaban esa introducción de combustión lenta. Una de las razones por las que Valve nunca contó hasta tres y nos dio una secuela adecuada es la expectativa que conlleva. Las ideas centrales de la serie han sido refinadas y pulidas, y la física creíble ya no es una novedad en los videojuegos. ¿Dónde queda para Half-Life para innovar? Resulta que Valve solo necesitaba nueva tecnología. Solo necesitaba VR. Y es lo que yo también necesitaba.

Estamos en un momento sin precedentes en el tiempo y todos tenemos miedo, todos tenemos nuestras preocupaciones, ya sea sobre miembros de la familia, usted mismo o perder su trabajo. En estos tiempos locos es muy difícil concentrarse en cualquier cosa, pero un set de realidad virtual y Alyx es como su propio casco personal, bloqueando los sentidos y permitiéndole títere a alguien a través de una serie de eventos en los que usted es el único agente de cambio. Donde no te sientas impotente. La principal falla de Alyx es su barrera de hardware: desearía que más personas pudieran darse el lujo de experimentarla. Lo último que necesitamos es que haya más personas encerradas entre sí. Mis vecinos pueden estar callados, pero si todos abrimos nuestras ventanas al mismo tiempo, escucharemos a los mismos pájaros cantando su canción.

Versión probada: Valve Index – Valve proporcionó un código de revisión.

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