Tuvimos la oportunidad de sentarnos con Brian Hayes, director creativo detrás de UFC 4, para hablar sobre el modo carrera y los cambios en la calidad de vida que se avecinan en la secuela de MMA de EA Vancouver..
Aquí está la entrevista completa:
¿Qué diferencia el modo carrera de este de los juegos anteriores de UFC??
Brian Hayes: La mayor diferencia entre el modo carrera en UFC 4 y los anteriores es realmente la no linealidad, o la naturaleza sin guión del viaje que puedes tener. Entonces, muchos de los comentarios que recibimos sobre iteraciones anteriores fue que se trataba de: luchar para llegar aquí, luchar para ascender en la clasificación; aquí hay un rival que será el mismo rival todo el tiempo, sin importar a dónde llegues o cómo llegues allí. Por lo tanto, queríamos aportar mucha más variabilidad a la experiencia y darle al jugador más opciones, y asegurarnos de que esas elecciones agreguen consecuencias..
Entonces, una de las mayores diferencias es que, por primera vez en nuestro modo carrera, puedes rechazar peleas. Eso es bastante grande. Por lo tanto, se le puede ofrecer una pelea contra alguien para quien cree que no está listo, elija no aceptarlo. Eso tendrá ramificaciones. Ese luchador podría comenzar a llamarte en las redes sociales, y cómo respondes a eso puede afectar tu relación con ese luchador. Si eres respetuoso con ellos, en realidad podría formar una amistad, y luego podría ser menos costoso venir a tu gimnasio y entrenar contigo en el futuro, y aprender movimientos de.
O puedes burlarte de ellos, ser irrespetuoso y generar entusiasmo para una pelea futura, cuando creas que estarías listo para tomar esa pelea. Pero obviamente, si rechaza las peleas, el promotor podría no estar contento con el hecho de que lo haga, si lo hace con demasiada frecuencia. Y de hecho, podrías ser enviado de regreso a las ligas menores, a la World Fighting Alliance, en cuyo caso tendrías que ganar un par de peleas más allí y recibir una llamada de regreso a UFC. Por lo tanto, hay mucha más variabilidad, no linealidad, en cómo funciona el modo carrera según las elecciones del usuario y las consecuencias de ellas. Eso es lo más importante en lo que nos hemos centrado.
¿Qué tan fluido es ese tipo de cosas, entonces? Porque, digamos, entablas una amistad con un luchador al ser respetuoso con él. ¿Y si luego vienen a tu gimnasio a entrenar y los eliminas, como mostraste en el tráiler??
BH: Luego está la oportunidad de que las cosas se pongan un poco divertidas, sí. Si [KO] a alguien en una sesión de entrenamiento, en el futuro existe la oportunidad de publicar un clip de esa sesión de entrenamiento en las redes sociales para generar entusiasmo para una próxima pelea. No es lo más deportivo que se puede hacer, pero ha sucedido en el pasado, así que mantuvimos esos elementos allí.
Entonces, nuevamente, ¿qué tan fluido es? Una vez más, todo se reduce a la cantidad de olas que haces en el agua. Si no mueves el bote, aún puede parecer un modo de carrera bastante lineal, si solo tomas las decisiones esperadas o lo que sea, pero tienes la capacidad de hacer olas y mover el bote tanto como quieras. Entonces, realmente depende de ti.
¿Y qué pasa con los mensajes de texto? Porque parece que había una especie de narrativa de opción múltiple sucediendo allí. Me preguntaba qué tan profundo es eso y cómo afecta eso a tu carrera.?
BH: Eso se relaciona con el sistema de relación de conexión. Básicamente, lo más importante es tu relación con otros luchadores. Por lo tanto, cuando le envíen un mensaje después de que haya recibido una oferta de pelea, o esté a punto de recibir una oferta de pelea, o después de rechazar una oferta de pelea, la forma en que responda a esos mensajes, ya sea positiva o negativamente, determinará su conexión con ese luchador, tu relación. Puedes fortalecer la relación. Ahí es cuando se convierten en un compañero de entrenamiento más amigable. Si haces que la relación sea más polémica, es cuando se convierten en mejores compañeros de baile para una gran pelea exagerada..
Entonces, si eres malo con la gente, potencialmente puedes ganar más dinero de esa manera, y luego, si eres amable con ellos, entonces tienes un mejor compañero de entrenamiento.?
BH: Si. Por lo tanto, el objetivo fundamental del modo carrera es convertirse en el mejor de todos los tiempos, y esos objetivos para convertirse en GOAT se basan en los récords de UFC de la vida real. Algunos de ellos se basan en promociones, como compras de pago por evento, ganancias profesionales, todo ese tipo de cosas. Por lo tanto, deberá ser capaz de generar publicidad y aumentar su popularidad para lograr esos objetivos, si desea convertirse en el mejor de todos los tiempos. Por lo tanto, nunca es una mala idea, al menos una o dos veces en tu carrera, intentar concentrarte realmente en promocionar las cosas y hacer un pay-per-view de gran éxito si puedes..
Vi que otra cosa nueva fue que ahora puedes hacer crecer tus habilidades en el ring, un poco como el sistema de nivelación RPG de Skyrim, donde aprendes haciendo. ¿Puedes decirme cómo funciona??
BH: Si. Es el sistema de evolución, o el sistema de evolución de los luchadores, como lo llamamos. Mejoras en lo que estás haciendo. Entonces, a diferencia de que hay minijuegos separados o sistemas de menú basados en HUD donde haces eso, usas esas interfaces para ganar un par de números enteros para agregar atributos y otras cosas, todo el entrenamiento se logra en peleas o en combate. sesiones. Entonces, puedes entrenar en cuatro disciplinas diferentes. Eso es boxeo de MMA, kickboxing, lucha libre y jujitsu. Y luego también hay una oportunidad de entrenamiento con bolsa pesada que ofrece un menor riesgo de lesiones..
Pero básicamente, cada vez que lanzas strikes, o usas diferentes transiciones de suelo, o sumisiones, qué tienes, esos movimientos mejoran. Ganas puntos de evolución para subir de nivel cada uno de esos movimientos. Luego, cuando subes de nivel en un movimiento, obtienes puntos de evolución adicionales que luego puedes gastar para mejorar atributos o comprar beneficios para mejorar también a tu luchador. Todo se basa en lo que estás haciendo en la jaula, ya sea a través de sparring o luchando para mejorar tu luchador..
Entonces, si nunca extiendes tus alas y expandes tu conjunto de herramientas, te convertirás en un luchador muy, muy efectivo, pero unidimensional. Si todo lo que usas es solo uno-dos y una patada ligera, tendrás un uno-dos realmente devastador y una patada ligera, pero si la pelea va a otro lugar, o si tu oponente se mete en lo que eres bueno, y tiene una respuesta para eso, entonces te encontrarás en problemas con ataques débiles a tu disposición. Por lo tanto, te obliga a extender tus alas, diversificar tu conjunto de herramientas, trabajar en tus debilidades para mejorarlas..
¿Mencionaste en ese momento que no hay minijuegos? ¿Los has matado??
BH: Sí correcto. Los minijuegos son secciones de sparring y / o sesiones de entrenamiento con saco pesado. Nuestra filosofía era que, fundamentalmente, un juego de entrenamiento, si lo vamos a usar para darte la oportunidad de mejorar a tu luchador, también deberíamos darte la oportunidad de seguir mejorando en el juego. Entonces, todas las sesiones de sparring tienen, nuevamente, un oponente de sparring que está usando un aspecto particular de MMA en el que puedes concentrarte. Y cada vez que vayas a una sesión de entrenamiento, habrá dos cosas. Uno, un desafío de combate, que será como un pequeño objetivo que puedes lograr para ganar puntos de evolución adicionales, así como un bono hacia algún movimiento en particular..
Entonces, podría entrar en una sesión de combate de kickboxing y luego, a partir de esa sesión, habrá, digamos, un aumento del 20% en la evolución de mis patadas frontales. Entonces, cuando entro en esa sesión de combate, es como, ‘Está bien, bueno, podría subir de nivel mis patadas frontales muy rápido si aterrizo un montón en esta sesión de combate. Entonces, voy a entrar en esta sesión de sparring y me enfocaré en intentar aterrizar esa patada frontal, porque sé que puedo subir de nivel ese movimiento más rápido de lo que podría en una sesión de sparring regular ‘. Entonces, hay muchas cosas diferentes pasando. Los minijuegos son básicamente sesiones de combate que son sesiones de lucha breves y del tamaño de un bocado, esencialmente.
Bueno. ¿Y cómo influyen las lesiones??
BH: Ellos juegan mucho en eso. Entonces, si sufres una lesión, tienen efectos en tiempo real. Entonces, puedes sufrir una lesión en una sesión de sparring o en una pelea. Tendrá un impacto inmediato al reducir un determinado atributo. Entonces, podría controlar una patada en la pierna, o podría tomar una patada en la pierna, y tener una disminución inmediata en el atributo de salud de mi pierna, que continuará por el resto de esa pelea y por el resto de mi carrera. Y como dije, gasto puntos para recuperar lo que perdí por lesión. Pero también hay ramificaciones de trayectoria en el modo carrera, donde si sufro una lesión significativa al final de un campo de entrenamiento, puedo terminar siendo forzado a retirarme de la pelea y sentarme al margen hasta que llegue la siguiente oferta de pelea, y yo recuperarse de esa lesión también.
Entonces, pueden tener un impacto bastante grande, tanto a corto plazo, una sola pelea que estoy teniendo, como tener que lidiar con las consecuencias allí. Pero también a la trayectoria a mediano y largo plazo de tu carrera, si sufres una mala en el momento equivocado y tienes que retirarte de la pelea..
Entonces, ¿es una buena idea, entonces, si sufres una lesión grave en una pelea, retrasar la próxima pelea??
BH: Eso sería algo automatizado, en el sentido de que el sistema tendrá en cuenta la cantidad de daño que recibiste, etc., de la pelea. Pero básicamente, desea tener la capacidad en su próximo campamento de entrenamiento para gastar los puntos de evolución que haya ganado para recuperar los atributos que perdió debido a una lesión. Entonces, eso le impedirá, digamos, hacer un progreso significativo desde donde estaba, pero generalmente siempre puede volver a donde estaba, y un poco más adelante, a través de un campo de entrenamiento de duración suficiente..
¿Puedes crear tus propios movesets y combos especializados también??
BH: En el modo carrera, sí. Básicamente, a través del sistema «Invite a Fighter», así es como se determina, de acuerdo, ¿qué movimientos quiero agregar a mi arsenal? Si veo que puedo invitar a Anthony Pettis a mi gimnasio y él me enseñará este movimiento, está bien, quiero saber cómo hacer ese movimiento. Puedo llevarlo a mi campamento, aprender el movimiento y, de nuevo, mientras sigo usando ese movimiento, puedo subir de nivel y hacerlo más rápido, más poderoso, etc..
Entonces, realmente depende de usted, en función de los luchadores que desee invitar a su campamento, si puede permitírselo o no, si ha alcanzado o no el estado correcto en su carrera para invitar a ciertos luchadores a su campamento. . Porque cuando eres solo un novato de UFC, digamos, los campeones no necesariamente se mueren por venir a tu campo de entrenamiento para enseñarte cosas, etc. Entonces, hay muchos factores que influyen, pero básicamente, cómo desarrollas tu El conjunto de movimientos depende de usted, basado en dos cosas. Uno, el arquetipo inicial que eliges ser como luchador creativo para el modo carrera. Pero luego, qué luchadores invitas a tus campos de entrenamiento a lo largo de tu carrera y qué movimientos eliges desbloquear al entrenar con ellos..
A lo largo del curso de las creaciones de EA, la creación de los juegos de UFC y el juego de EA MMA, has experimentado mucho con el juego terrestre. Me preguntaba, ¿ha cambiado cómo funciona en este a la última iteración??
BH: La arquitectura fundamental del juego terrestre sigue siendo muy similar. Lo que hemos agregado es un nuevo esquema de control de asistencia de agarre. Entonces, las dos iteraciones anteriores de UFC han tenido el sistema de transición del joystick derecho para el juego terrestre, y es un sistema muy sólido y muy profundo de transición a todas estas posiciones diferentes en el terreno. Pero ciertamente, es algo que los fanáticos principales aprecian y en lo que realmente se involucran, se toman el tiempo para aprender, etc. Luego, hay una gran cantidad de personas que dicen: «Ah, cuando la pelea va al suelo, me pierdo. Me frustra. No me gusta cuando va allí «.
Por lo tanto, el sistema de asistencia de agarre proporciona, en el joystick izquierdo, solo tres entradas consistentes todo el tiempo. Empujar hacia arriba intentará hacer que tu luchador se levante. Empujar hacia la izquierda intentará hacer que tu luchador busque una sumisión. Empujar hacia la derecha intentará hacerlos ir a por un suelo y una sumisión de golpes. Ahora, si estás en la parte inferior, eso significa que comenzarán a trabajar hacia levantamientos o retrocesos y barridos, cuando intentes realizar una sumisión, etc. O una posición de la libra para llegar a la cima. . Esas entradas del joystick izquierdo siempre están disponibles y siempre hacen lo mismo. Arriba es levantarse, la izquierda es ir para una sumisión, la derecha es ir para el suelo. Entonces, para los jugadores más casuales, menos experimentados o nuevos, ese sistema de control de asistencia de agarre está ahí para ayudarlos a mojarse los pies y siempre tener una escotilla de escape como mínimo, en términos de, ‘Siempre sé cómo intenta salir, y eso es empujando hacia arriba el joystick izquierdo cuando la pelea se vaya al suelo ‘.
Ahora, defender las transiciones y todo ese tipo de cosas sigue siendo el mismo, para el resto del sistema. Pero lo bueno de esto es que ya sea en línea, fuera de línea, lo que sea, puedes estar jugando con el sistema de asistencia de agarre contra alguien que está jugando con el último sistema, y ellos trabajan de la mano, porque debajo del capó, es conduciendo las mismas animaciones y movimientos y todo ese tipo de cosas. Por lo tanto, no es necesario segmentar la base de jugadores según el esquema de control que estén usando en el terreno..
¿Y qué mejoras le ha hecho al stand-up? Tal vez por lo pesadas que se sienten las manos y esas cosas. Porque se sentía un poco flotante en el pasado, a veces.
BH: Una de las cosas más importantes que hemos cambiado en relación con el stand-up es en realidad un cambio de todo el esquema de control. Entonces, ahora tenemos entradas dinámicas de golpe. En su mayor parte, el 80-85% de los golpes centrales, la carne y las papas de lo que usas para luchar en UFC 3, siguen siendo prácticamente los mismos. Ya sabes, tus jabs, tus ganchos, tus uppercuts, tus patadas ligeras, tus patadas frontales, tus rotondas y todo eso. Las entradas de golpe dinámico básicamente están introduciendo una mecánica de tocar versus mantener. Entonces, solíamos tener, debido a la variedad de golpes que se podían lanzar en las artes marciales mixtas, comenzó a complicarse. Como, ‘Está bien, ¿cuántos botones mantienes presionados para lanzar eso?’ Entonces, con la mecánica de tocar versus mantener, hemos reducido o eliminado por completo las instancias en nuestro juego en las que tienes que mantener presionados cinco y seis botones en el mismo tiempo para realizar un solo strike. Y eso fue obviamente muy complicado, solo ergonómicamente. Fue como, «Déjame esperar que este ataque sea correcto», porque si te equivocas con uno de los botones, obtendrás algo que no pretendías.
Pero luego, a medida que investigamos para resolver eso, también actualizamos el sistema de animación para que en realidad haya menos latencia de entrada que la que teníamos en juegos anteriores. Entonces, cada golpe en el juego es en realidad, es uno o dos cuadros más receptivo de lo que solía ser, porque solíamos tener que esperar para ver, ‘Espera, ¿cuántos botones estás presionando?’ Para asegurarnos intentamos darte el strike que estabas buscando. Y ahora, tenemos el sistema en el que la iniciación de una huelga comienza a ocurrir de inmediato, pero luego, una vez que determinamos que está sosteniendo, no tocando, nos ramificamos en la animación apropiada para completar lo que estaba pidiendo. Entonces, los golpes son en realidad más receptivos desde una perspectiva de animación, pero ergonómicamente, menos desafiantes para las manos desde el controlador..
Pero luego, desde el punto de vista de la animación, también agregamos cierta variabilidad a los niveles de ataque. Entonces, nuevamente, hay muchos strikes en MMA, por lo que no hemos podido expandirlo a todos los golpes que hay, pero hay niveles, a medida que subes de nivel una patada de pierna o una patada de cabeza, o un puñetazo directo. Si eres un puñetazo recto de nivel uno o una patada en la pierna, parece técnicamente desafiado, digamos. Pero si estás en el nivel cinco, comienza a salir con un chasquido real y un buen giro de caderas, etc. Entonces, agregué algunos elementos como ese para expandir el juego de golpes también. Pero sobre todo, la mayor diferencia es que los controles se han modificado para hacer que lanzar una variedad de golpes sea un poco menos desafiante ergonómicamente, y todo debería ser un poco más receptivo también..
¿La física todavía juega en ese sistema? Entonces, inclinarse hacia un golpe, y ese tipo de cosas, cuando intentas esquivar un golpe.
BH: Si. Entonces, eso siempre ha sido parte del sistema de juego. Vulnerabilidad, como, ¿te estás inclinando hacia un puñetazo? ¿Te estás alejando de un puñetazo? Todas esas cosas influyen en la cantidad de daño que hace un golpe. Si me inclino para alejarme de un golpe que viene, haré menos daño. Si me inclino hacia un puñetazo, haré más daño. Si acabo de lanzar un puñetazo y estoy completamente abierto, mi vulnerabilidad es muy alta. Entonces, todo ese tipo de cosas tiene en cuenta cuánto puede hacer el contraataque de tu oponente, o el golpe de interceptación oportuno, seguro..