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UFC 4 es «uno o dos cuadros más receptivo que» juegos anteriores

EA Vancouver ha reelaborado el standup para darle más pop en UFC 4.

Los juegos de UFC siempre han sido buenos, pero la sensación de poder puro siempre ha estado ausente en el juego de pie: el giro de las caderas que se transfiere a un puño extendido que se estrella contra la mandíbula no es fácil de capturar en un simulador. Afortunadamente, las animaciones y los sistemas subyacentes se han rediseñado para esta secuela para darle más peso a esas manos..

«Una de las cosas más importantes que hemos cambiado en relación con el stand-up es en realidad un cambio de todo el esquema de control», explicó el director creativo Brian Hayes en nuestra entrevista. «Entonces, ahora tenemos entradas dinámicas de golpe».

La mayor parte del conjunto de movimientos básicos sigue siendo el mismo: su jab, cruzado, ganchos, patadas de pierna, etc., pero ahora los movimientos más avanzados no requieren que juegues con los dedos Twister para lograrlo..

«Las entradas de golpe dinámico básicamente están introduciendo una mecánica de tocar versus mantener», dijo Hayes. “Con la mecánica de tocar versus mantener, hemos reducido o eliminado por completo las instancias en nuestro juego en las que tienes que mantener presionados cinco y seis botones al mismo tiempo para realizar un solo golpe. Y eso fue obviamente muy complicado, solo ergonómicamente. Fue como, ‘Déjame esperar que este ataque sea correcto’, porque si no sincronizas uno de los botones, obtendrás algo que no pretendías «.

Sin embargo, eso no es lo único que afectará el juego de golpes en UFC 4..

«A medida que investigamos para resolver eso, también actualizamos el sistema de animación para que en realidad haya menos latencia de entrada que la que teníamos en juegos anteriores», continuó Hayes. “Entonces, cada golpe en el juego es uno o dos cuadros más receptivo de lo que solía ser, porque solíamos tener que esperar para ver, ‘Espera, ¿cuántos botones estás presionando?’ Para asegurarnos de que lo intentamos para darte el golpe que buscabas.

«Ahora, tenemos el sistema en el que el inicio de un ataque comienza a ocurrir de inmediato, pero luego, una vez que determinamos que está sosteniendo, no tocando, nos ramificamos en la animación apropiada para completar lo que estaba pidiendo. Por lo tanto, los golpes son en realidad más receptivos desde la perspectiva de la animación, pero ergonómicamente, menos desafiantes para las manos del controlador «.

Además de estos ajustes, también hay un nuevo sistema de competencias en el que ciertos tipos de huelgas de pan y mantequilla tienen diferentes niveles de competencia.

«Si eres un puñetazo recto de nivel uno o una patada en la pierna, se ve técnicamente desafiado, digamos», dijo Hayes. “Pero si estás en el nivel cinco, comienza a salir con un chasquido real y un buen giro de caderas, etc. Entonces, agregué algunos elementos como ese para expandir el juego de golpes también. Pero sobre todo, la mayor diferencia es que los controles se han modificado para hacer que lanzar una variedad de golpes sea un poco menos desafiante ergonómicamente, y todo debería ser un poco más receptivo también «.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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