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Dragon’s Dogma 2 The Beggar’s Tale: ¿A quién debes entregar el atuendo de mendigo?

A todo el mundo le gusta una buena referencia a toda la trama, ¡y parece que los guionistas de Dragon’s Dogma 2 no son una excepción! En la misión secundaria La historia del mendigo, disponible desde el momento en que empiezas a explorar la ciudad de Vernworth, tus Arisen imitan a Sherlock Holmes (además de un grupo de peones que hacen de Watson, naturalmente) mientras investigan cómo un artista callejero que busca propinas en el barrio de los mercaderes siempre tiene un montón de dinero.

Esta misión consta de varios pasos, así como de una elección cerca del final que da lugar a diferentes desenlaces de la historia y diferentes recompensas. Sigue leyendo para conocer nuestra guía completa de la misión The Beggar’s Tale en Dragon’s Dogma 2. **Cuidado con los spoilers, por supuesto.

Para ver este contenido, habilita las cookies.Administrar la configuración de cookies¿Te cuesta elegir entre Dragon’s Dogma 2 y Rise of the Ronin? Echa un vistazo a nuestro vídeo de análisis aquíVer en YouTube

Guía de misiones de The Beggar’s Tale

La misión secundaria The Beggar’s Tale comienza en el barrio mercantil de Vernworth, en la plaza con la fuente del dragón en el centro. Durante el día, un hombre llamado Albert estará bajo la estatua de la fuente, contando historias a cambio de propinas.

Observa a Albert actuando en la plaza del Barrio de los Mercaderes y dale una propina para iniciar la misión. | Crédito de la imagen: NewHotGames / Capcom

La mayoría de la gente de la plaza parece encontrarlo molesto, dado que sus historias son bastante aburridas y siempre acaban con él ensalzando las virtudes de la Casa Berkeley. Si hablas con él y le das la propina de 100 G que pide, un transeúnte bestia llamado Benton te echará el guante y cotilleará que Albert siempre parece tener mucho dinero para alguien que da tan pocas propinas. Le gustaría que alguien vigilara a Albert para saber más; esto añade la búsqueda a tu registro.

Observa el mínimo de sigilo para que Albert no sospeche que le estás siguiendo. | Crédito de la imagen: NewHotGames / Capcom

Haz lo que sugiere Benton y sigue a Albert. Para ello tendrás que quedarte en la plaza escuchándole hasta que, a última hora de la tarde, Albert abandone su puesto y comience a avanzar por el barrio de Vernworth en dirección a los suburbios. Hay que ser un poco sigiloso en esta sección, ya que Albert reaccionó cada vez que empecé a correr tras él mientras estaba en una línea de visión directa. Sin embargo, cuando reduje la velocidad a un ritmo de paseo, acelerando sólo para alcanzarle si doblaba una esquina, dejó de verme y siguió hacia su destino.

A todo el mundo le gusta una buena referencia a toda la trama, ¡y parece que los guionistas de Dragon’s Dogma 2 no son una excepción! En la misión secundaria La historia del mendigo, disponible desde el momento en que empiezas a explorar la ciudad de Vernworth, tus Arisen imitan a Sherlock Holmes (además de un grupo de peones que hacen de Watson, naturalmente) mientras investigan cómo un artista callejero que busca propinas en el barrio de los mercaderes siempre tiene un montón de dinero.

Esta misión consta de varios pasos, así como de una elección cerca del final que da lugar a diferentes desenlaces de la historia y diferentes recompensas. Sigue leyendo para conocer nuestra guía completa de la misión The Beggar’s Tale en Dragon’s Dogma 2. **Cuidado con los spoilers, por supuesto.

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Guía de misiones de The Beggar’s Tale

La misión secundaria The Beggar’s Tale comienza en el barrio mercantil de Vernworth, en la plaza con la fuente del dragón en el centro. Durante el día, un hombre llamado Albert estará bajo la estatua de la fuente, contando historias a cambio de propinas.

Observa a Albert actuando en la plaza del Barrio de los Mercaderes y dale una propina para iniciar la misión. | Crédito de la imagen: NewHotGames / Capcom

La mayoría de la gente de la plaza parece encontrarlo molesto, dado que sus historias son bastante aburridas y siempre acaban con él ensalzando las virtudes de la Casa Berkeley. Si hablas con él y le das la propina de 100 G que pide, un transeúnte bestia llamado Benton te echará el guante y cotilleará que Albert siempre parece tener mucho dinero para alguien que da tan pocas propinas. Le gustaría que alguien vigilara a Albert para saber más; esto añade la búsqueda a tu registro.

Observa el mínimo de sigilo para que Albert no sospeche que le estás siguiendo. | Crédito de la imagen: NewHotGames / Capcom

Haz lo que sugiere Benton y sigue a Albert. Para ello tendrás que quedarte en la plaza escuchándole hasta que, a última hora de la tarde, Albert abandone su puesto y comience a avanzar por el barrio de Vernworth en dirección a los suburbios. Hay que ser un poco sigiloso en esta sección, ya que Albert reaccionó cada vez que empecé a correr tras él mientras estaba en una línea de visión directa. Sin embargo, cuando reduje la velocidad a un ritmo de paseo, acelerando sólo para alcanzarle si doblaba una esquina, dejó de verme y siguió hacia su destino.

La siguiente localización de Albert es la Taberna de Walter en los barrios bajos, pero no intentes enfrentarte a él todavía. | Crédito de la imagen: NewHotGames / Capcom

Dicho destino es la Taberna de Walter, en los barrios bajos de las afueras de las murallas de la ciudad. Saludará brevemente a una mujer bestial llamada Celina como su encantadora esposa antes de acercarse a la barra, donde podrás charlar con él, pero no querrá que le molestes. No le presiones, mantén una distancia discreta y pasa un rato bebiendo, charlando con otros clientes o simplemente merodeando. (Ten cuidado con la opción de saltarte el tiempo en el bar, ya que Albert acabará marchándose y tendrás que volver otro día si pierdes el rastro).

Cuando el sol empiece a ponerse, Albert exclamará que Hilda le va a matar si no llega pronto a casa. Entonces saldrá corriendo; descubrí que esta vez no le preocupaba tanto que le siguieran, así que enciende tu linterna y corre tras él para no perderle de vista.

Albert vuelve al laberinto de calles dentro de las murallas de la ciudad y, finalmente, entra en esta casa, cerrando la puerta a cal y canto tras de sí.

La casa de Albert está resaltada aquí con el marcador de waypoint «I» en el mapa. | Crédito de la imagen: NewHotGames / Capcom

No hay necesidad de pensar demasiado cómo vas a entrar en la casa. Ignora el balcón del piso de arriba, que está frustrantemente fuera del alcance del salto, y espera unos instantes a que la puerta se desbloquee por arte de magia. ¡Qué bien! Pero Albert ha desaparecido por arte de magia. No tan bien.

Sin embargo, puedes examinar el bulto de ropa que ha quedado sobre el somier para descubrir el truco (que seguramente ya habrás adivinado, sobre todo si has leído alguna vez una pequeña historia titulada «El hombre del labio torcido», de Sir Arthur Conan Doyle). Resulta que nuestro Albert es un tipo rico que se divierte haciéndose pasar por mendigo.

En el interior, la casa de Albert está claramente deshabitada, salvo por un montón de ropa sobre el somier vacío. | Crédito de la imagen: NewHotGames / Capcom

A continuación, tu Arisen te indicará dos posibles cursos de acción. No hay opción de volver con Benton, el tipo que te planteó la misión en primer lugar, pero se te presentan dos opciones sobre a quién informar de la doble vida de Albert: Hilda o Celina.

¿A quién debes informar de la doble vida de Albert?


Después de recoger el Traje de Mendigo, tienes dos lugares marcados en el mapa. Éstas indican las dos personas a las que puedes informar de la doble vida de Albert, pero sólo puedes dar la ropa a una de ellas.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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