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Alan Wake a los 10 años: cómo el clásico de culto de Remedy generó un universo conectado

Sam Lake puede’t escapar Alan Wake. A diferencia del personaje titular que intenta liberarse de la Presencia Oscura’s embragues en remedio’s thriller psicológico, sin embargo, él no’no quiero tampoco.

Ha pasado una década desde que Alan Wake se lanzó en Xbox 360, pero Lake sigue siendo tan apasionado por el personaje como los fanáticos que bombardean su cuenta de Twitter pidiendo una secuela vencida.

Eso’s ese entusiasmo desenfrenado que ayudó a despertar la especulación de los fanáticos sobre cómo Alan Wake y Controlar puede estar vinculado Alan Wake huevos de Pascua encontrados en Control’s La sección de Panopticon se burló de esa posibilidad, pero, aunque su inclusión fue una forma de servicio de fans, esos secretos proporcionaron alguna catarsis a Lake por una propiedad que él’s constantemente revisado.

“Tenía muchas ganas de incluirlos,” El lago dice. “Como yo’he dicho antes, nosotros’He explorado la posibilidad de una secuela de Alan Wake un par de veces, pero el tiempo no ha llegado.’no ha estado bien y las cosas no’t hizo clic en su lugar. Habiendo pensado mucho en las ideas relacionadas con Alan Wake a lo largo de los años, se sintió maravilloso poner algo de eso allí.”

Siguiendo Max Payne 2’s lanzamiento en octubre de 2003, Lago y Petri Jarvilehto – Remedio’s ex director creativo: pasó un año haciendo una lluvia de ideas para nuevas IP. Finalmente, se decidió un entorno inspirado en Stephen King, pero elementos de otros conceptos (viaje por carretera apocalipsis zombie e ideas de fantasía humorísticas, por nombrar solo dos) se convirtieron en componentes vitales de Alan Wake’s producto final.

“Aunque no lo hicimos’Para terminar haciendo lo demás, quedaron fragmentos de estos diferentes conceptos,” El lago dice. “En ese juego de fantasía, había una idea de que la luz y la oscuridad eran un elemento. En ese momento, el trabajo había comenzado en el lado de la tecnología, el motor y las herramientas para un mundo abierto y para ciclos dinámicos de día y noche. Se quedaron en todos los conceptos, pero las ideas evolucionaron..”

Mientras que algunos elementos evolucionaron durante ese proceso creativo, otros permanecieron intactos. La ciudad del Pacífico Noroeste inspirada en Twin Peaks, Alan Wake’s protagonista, y su formato episódico actuó como anclas para construir el juego. Con el entorno y la estructura establecidos, una trama misteriosa y un elenco ecléctico de personajes fueron los siguientes requisitos. Un guión de película de terror, escrito por Lake durante sus estudios de la Academia de Teatro de Finlandia entre Max Payne 1 y 2, y su propia infancia sirvió de inspiración para ambos..

“En el guión hay’s un personaje de tipo bruja que se basó en el cuento popular Baba Yaga, que influyó en Barbara Jagger. Hubo estos personajes suecos, los hermanos Anderson, como vecinos en eso, de modo que’s de donde vinieron. Y luego estaba este componente importante, un interruptor de luz llamado Clicker, que era un juguete mío. Pasé nuestras vacaciones de verano en una gran granja de manzanas y había mucha basura por ahí. Solía ​​amar la basura, así que tenía todas estas cosas que no’No sé exactamente lo que eran, pero me encantó imaginar todo tipo de propósitos para ellos..”

La música también jugó un papel influyente en el diseño de Alan Wake’s personajes y narrativa. El juego’s pistas con licencia, como David Bowie’s Space Oddity, ayudó a desarrollar individuos y temas clave, como la batalla entre la luz y la oscuridad, que jugaron un papel importante en la trama..

“Tuve la idea de obtener estas canciones muy temprano en el proyecto,” Lake explica. “Thomas Zane, el buzo que flota, su nombre proviene de Bowie’s alter-ego Aladdin Sane. Que Space Oddity sea sobre un astronauta, y que tengamos ese personaje, creo que hay ecos entre ellos. Otro ejemplo es Poe’La canción de Haunted, que es como una banda sonora para Mark Danielewski’s Casa de las hojas. Poe es su hermana y, siendo un gran admirador de su libro, descubrí el álbum y me gustó mucho, por lo que también surgieron ideas temáticas..”

La luz y la oscuridad también destacaron durante las fases de combate. Los Tomados, personas poseídas por la Presencia Oscura, son enemigos envueltos por escudos de oscuridad que necesitan ser eliminados antes de que se puedan usar armas convencionales. La idea de usar una linterna como arma de doble empuñadura fue otra característica de Alan Wake’s concepto original. Sin embargo, determinar cómo funcionaría esto prácticamente llevó tiempo para hacerlo bien.

“La linterna fue un elemento clave desde el principio.,” El lago dice. “Pero una gran pregunta con la que luchamos durante mucho tiempo fue descubrir a los enemigos. ¿Cómo te lleva esta oscuridad? ¿Qué forma toma? ¿Cómo se produce eso en el juego? La linterna’La funcionalidad exacta y la idea de aumentar la luz para que drene más rápido, pero quitar los escudos más rápido, requirió muchas pruebas y muchas iteraciones..”

Mecánica de combate weren’t los únicos problemas que Remedy enfrentó. La unión de un juego estructurado episódicamente, un entorno de mundo abierto y un ciclo dinámico de día y noche resultó problemático. Las dificultades con la programación de los NPC para reaccionar eficazmente a los ciclos diurnos y nocturnos surgieron, mientras que el contraste en los tonos, entre divertidos personajes más grandes que la vida, misiones de estilo RPG y terribles eventos nocturnos, afectó la linealidad y la cohesión de la trama.

“Creo firmemente que la historia y la escritura deben hacer clic con el diseño del juego para que sea significativo,” El lago dice. “Por ejemplo, teníamos una versión donde la oscuridad ya había invadido y tomado el control. Teníamos sobrevivientes que se habían alojado en casas, donde tenían generadores y luces instaladas, y te dieron misiones, pero estaba perdiendo esta base y los cimientos de un mundo real. También lo probamos donde el juego consistía en conducir, tratar de encontrar gasolina, tener un generador móvil que pueda alimentar y luces que se mueven para colocar trampas y defender puertas, pero eso no’t bastante clic en su lugar.”

Con Remedy luchando por combinar a Alan Wake’A principios de 2008, se tomaron diferentes ideas en un solo paquete, la difícil decisión de descartar el elemento de mundo abierto y reinventar a Alan Wake como una experiencia lineal. En lugar de desechar tres años de trabajo ambiental, Remedy decidió reutilizar su actual mapa, y ciclo dinámico de día y noche, en su proyecto reelaborado.

“Aunque el juego se convirtió en una experiencia lineal, todo ese mapa sigue ahí,” Lago revelado. “Aunque nosotros’Al controlar qué hora del día es, el ciclo de día y noche está allí en segundo plano. El sol siempre está en la dirección correcta y el mapa tiene sentido. Creo que estos se suman, de una manera extraña, a la credibilidad y que este es un lugar real.”

Alan Wake’El lanzamiento finalizó su extenso ciclo de desarrollo de cinco años pero, a pesar de los problemas que Remedy encontró, el estudio no’t listo para alejarse de su nueva franquicia. El juego’El final del cliffhanger dejó la puerta abierta para una secuela y, mientras el equipo tenía planes de continuar con Alan’En la historia de títulos futuros, las discusiones con el entonces socio Microsoft dieron como resultado un cambio de dirección. Lo que siguió fue La señal y El escritor expansiones: dos episodios adicionales que exploraron el lado más oscuro y psicótico de Alan’s psique.

“Era bastante tarde cuando comenzamos a hablar sobre DLC,” Lake admite. “Una de nuestras ideas en ese entonces era que el DLC sería una instalación de Night Springs llamada Alan Wake’s American Nightmare. Tuvimos conversaciones con Microsoft sobre la idea y ellos no’Realmente entusiasta. Sintieron que el DLC debería continuar desde donde la historia se quedó. Sentimos que el DLC no podía’No sigamos donde terminamos. Entonces, en lugar de avanzar, entramos a Alan’la mente de s.”

Alan Wake’s American Nightmare se lanzó en febrero de 2012, pero sirvió como un spin-off en lugar de una entrada de la serie principal. Las esperanzas de Alan Wake 2 refugio’t disminuyó entre su base de admiradores pero, a pesar de que Remedy revisitó la franquicia entre otros proyectos importantes, las ideas concretas no han’t materializado.

Controlar’s Los huevos de Pascua han cambiado eso. Esos secretos de Alan Wake, junto con ilustraciones para Control’La próxima expansión de AWE, ha sugerido fuertemente una conexión entre los juegos. Con Quantum Break también provocando la posibilidad de que Alan Wake exista en un reino similar, la idea de un universo Remedy conectado es uno que’se ha especulado hasta ahora.

“Nosotros no’No quiero hablar de eso de antemano, pero nosotros’He tenido la idea de un universo Remedy conectado,” Lake revela exclusivamente. “Ahora que Control está fuera,’Es obvio que lo que le sucedió a Alan Wake, en el juego, y a Control comparten el mismo mundo. Me pareció interesante desde una perspectiva narrativa que, si pensamos en Alan Wake como una historia subjetiva,’s Alan se atascó en esta situación tratando de entenderlo. Ahora, con Control, tenemos esta agencia gubernamental que está investigando estas cosas. Tienen un enfoque científico de llamarlos “Eventos mundiales alterados”, analizándolos e intentando entenderlos.”

Cómo Alan Wake y Control están inextricablemente vinculados sigue siendo un misterio. La expansión de AWE no es’No se lanzó hasta finales de este año, pero, mientras se alejaba de los spoilers, Lake se burló de lo que los fanáticos pueden esperar de Control.’s próximo DLC.

“A través de AWE usted’Aprenderé más sobre la Mesa’s participación, investigación e interés en Alan Wake y los eventos que tuvieron lugar hace 10 años,” Lake dijo. “Nosotros’estoy realmente feliz de darles a los fanáticos del juego original un poco más de contenido relacionado con Alan Wake.”

Alan Wake está arraigado en Remedio’s ADN. Quantum Break y Control deben su desarrollo a conceptos secuelas descartados. Remedio’s El motor de juego Northlight nació de su ciclo dinámico de día y noche y de las condiciones climáticas en el motor. Los fanáticos continúan descubriendo el juego después de encontrar Control’s secretos, y’s ayudó a generar un universo de juego interconectado.

Puede que Alan Wake no haya vendido tan bien o recibido tantos gongs de juego como otros títulos de Remedy, pero su impacto heredado funciona en Remedy’s nuevos proyectos. lago’s trabajo en CrossFireX’La campaña de la historia y los proyectos no publicados de Epic Games Publishing se han visto ayudados por lo que aprendió al escribir Alan Wake’s trama. Eso’No es sorprendente, entonces, que Lake continúe mirando hacia atrás con un cariño particular diez años después de su lanzamiento original..

“Debido a este próximo aniversario I’He estado revisando algunos documentos antiguos,” El lago dice. “Eso’Es una de esas cosas donde fue un proyecto relativamente difícil encontrar su forma final, y el hecho de que lo logramos. Personalmente, creo que el producto terminado fue excelente. Hasta donde puedo ver, hay más fanáticos de Alan Wake, ansiosos y activos, que los que había al principio. Allí’Definitivamente es cierto poder de permanencia. yo’Estoy muy orgulloso de todos los juegos que’he hecho, pero Alan Wake tiene un lugar especial en mi corazón.”

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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