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¿Qué significará realmente el audio 3D y el audio raytraced para PS5 y Xbox Series X?

Sennheiser Gaming, una marca con 115 años de experiencia en tecnología de audio y artesanía, se renombra a EPOS. Para celebrar el movimiento, enviamos algunas preguntas para conocer qué significarán las consolas de próxima generación para el audio de videojuegos.

Puede leer la entrevista completa a continuación, respondida por Andreas Jessen, director sénior de gestión global de productos y marketing..

NewHotGames: ¿Cómo será la PS5’s El audio en 3D cambia la forma en que’acercarse a la próxima generación de auriculares?

Jessen: es’Es importante tener en cuenta que, al momento de escribir este artículo, no tenemos información completa sobre lo que la PS5’s El audio 3D realmente implica, pero nuestra suposición es que se trata de una implementación de algoritmos HRTF (función de transferencia relacionada con la cabeza) que se ejecuta en una señal 7.1 o tal vez incluso una señal de audio basada en objetos.

Desde hace algunos años, nosotros’Hemos tenido nuestro propio algoritmo HRTF en el mercado para jugadores de PC, por lo que hacer hardware para una señal binaural no es nada nuevo para nosotros. Qué’s importante entender acerca de HRTF es que’Es un fenómeno que describe la manipulación de las señales de audio, para darle al cerebro las señales de audio que necesita para colocar una fuente de audio en una habitación determinada. Hay un montón de señales que se pueden implementar para hacer esto, pero las dos generalmente aceptadas como las más importantes son “diferencia de nivel” y “diferencia horaria”. Esto significa que para que su cerebro coloque una fuente de audio, p. 30 grados a la derecha de usted, el cerebro usa la diferencia de tiempo y nivel de ese audio que llega a su oído izquierdo y derecho.

Si nosotros, como proveedor de hardware, sabemos que el jugador está conectado a un sistema que utiliza tecnología como esta, una de las cosas más importantes en las que podemos centrarnos es el equilibrio y la disciplina de fabricación. ¿Entonces que significa eso? Un sistema de altavoces es en realidad un sistema muy analógico y consta de partes mecánicas: una suspensión, un diafragma, un imán, una bobina de voz, etc. Nunca hay dos altavoces completamente idénticos. Si no tiene cuidado con la fabricación, podría arriesgarse a tener altavoces con una diferencia de hasta 5 dB en algunas partes de la respuesta de frecuencia. Esto le daría una diferencia de nivel antes de agregar artificialmente la diferencia de nivel, lo que significa que no’No ser capaz de determinar con precisión la ubicación de un enemigo que se acerca.

En resumen, para desarrollar auriculares que puedan aprovechar al máximo el audio 3D, nos estamos asegurando de que cada auricular se pruebe en la diferencia de nivel entre L&R antes de abandonar la línea de fábrica, y manteniendo tolerancias muy estrictas para el ensamblaje mecánico del producto..

¿Qué tipo de diferencia hará el audio 3D para los usuarios??

En última instancia, debería hacer dos cosas según el tipo de jugador que seas. En primer lugar, debería agregarse a la inmersión, lo que significa que debería ser más fácil imaginar estar en otro lugar si el audio es más realista.

En segundo lugar, puede ver el audio 3D como otra capa de información en la señal de audio, por lo que si es un jugador competitivo y se acostumbra al sonido envolvente, podrá identificar con mayor precisión una fuente de audio. Un descargo de responsabilidad aquí es que si ha jugado CS: GO durante diez años y siempre en estéreo, ha entrenado su cerebro para una señal estéreo y ganó’No podrá procesar instantáneamente esta capa de información adicional. Con entrenamiento, puedes llegar allí y beneficiarte de la capa de audio adicional para mejorar tu juego.

¿Qué es el audio de trazado de rayos y qué diferencia hará eso??

Creo que la mayoría de los jugadores han visto de alguna manera los efectos del trazado de rayos en las fuentes de luz, y puede ser bastante impresionante cuando’s hecho bien.

El audio de sonido envolvente ha dependido durante mucho tiempo de un conjunto predefinido de altavoces que podían reproducir audio. Esto probablemente proviene de la industria del cine que tuvo que grabar todas las fuentes de audio y reproducirlas en una configuración definida de altavoces para salas de cine: así es como obtuvimos los estándares 7.1 y 5.1.

Sin embargo, un juego no es un audio grabado, se representa con metadatos. En teoría, en lugar de mezclar todo a un formato 7.1, podría colocar un altavoz virtual en cada ubicación de una fuente de audio. Es mi creencia personal que el beneficio versus el poder computacional no vale la pena. Esto sería equivalente al audio de trazado de rayos: que cada objeto de audio en un juego es un altavoz, en lugar de mezclarlo en el motor del juego a una señal 7.1 estándar. Podrías imaginar una configuración de altavoces 360.1.

¿Tanto Xbox Series X como PS5 serán capaces de aprovechar al máximo sus auriculares de última generación??

Ese es el plan. Sin embargo, todavía hay algunos puntos abiertos sobre qué será exactamente posible en las consolas de próxima generación. Por ejemplo, ¿permitirán que varias fuentes de audio provengan de la interfaz USB? ¿Tendrán un puerto Toslink, permitirán la descarga de otras implementaciones HRTF que no sean las suyas??

Entonces sí …los auriculares funcionarán, pero aún no sabemos cuánta magia más podemos agregar. Pero estamos preparando proyectos paralelos para aprovechar la nueva plataforma tanto como sea posible tan pronto como sepamos más..

El lanzamiento del producto de juego EPOS está programado para octubre de 2020.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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