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Warframe: la entrevista de la paradoja de Duviri: por qué Digital Extremes está experimentando con una experiencia roguelike

Tennocon 2022 ha concluido, y con su fin obtuvimos un desglose completo de la próxima actualización gigante para Warframe . Obtuvimos una demostración en vivo para la paradoja de Duviri , como es la tradición para la convención anual, llevándonos brevemente a través de las colinas y llanuras incoloras en el nuevo mundo abierto y mostrando algunas de las adiciones de juego de Roguelike.

Poco antes de Tennocon, nos sentamos con un nuevo director creativo en Warframe, Rebecca Ford, para hablarnos a través de algunas de las decisiones de diseño para la paradoja de Duviri, incluida la estética en blanco y negro, la decisión de tomar el género Roguelike, y qué La experiencia diaria será como para los jugadores

¡Mira el nuevo trailer de duviri paradox Sizzle aquí si te lo perdiste!

Has establecido que la paradoja de Duviri se desarrolla en una nueva zona de Open World, pero parece que hay una relación muy diferente con los ciudadanos reales en esta nueva zona. Que no hay este centro donde se puedan encontrar todos los proveedores. ¿Es este el caso?

ford: ¡No hay! En su lugar, se dispersan en todo el mundo. Lo que hemos hecho es que hemos tomado todo lo que hace que nuestros otros mundos abiertos funcionen, y lo volteamos en la cabeza para dar una experiencia muy diferente. Entonces, un día, la versión duviri de Konzu (que se refiere a un NPC principal vinculado a la zona de Cetus Open World) no siempre estará en el mismo lugar. Nunca te verás molestado por esto, pero te encontrarás jugando a través de una serie de actividades muy centrada en la emoción.

Un día, el rey podría estar enojado y el equivalente de Konzu que podrías estar escondiendo. Comenzarás cerca de él y luego lo encontrarás y luego tu día comenzará con tus compañeros de escuadrón, pero luego otro día el rey podría estar muy feliz, y encontrarás a nuestro personaje de Konzu en el centro de la ciudad oficiando ¡una boda! Es una narrativa muy, muy, muy extraña, extraña, narrativa. Es como si estuviéramos tratando de construir una experiencia en un día que se restablezca de manera realista en función de la voluntad del rey, al tiempo que intentamos evitar hacer solo otra ciudad y mundo abierto.

Debo mencionar que también estamos evitando un sindicato para esta ronda. Estamos tomando algo más que creemos que funciona para la progresión y usarlo en este mundo abierto. Entonces, estamos tomando prestado de otras partes del juego para crear una experiencia completamente diferente. Tal vez, nos daremos cuenta de que tenemos que tener uno. Pero en este punto, ¿no hay?

Estamos viendo algunos entornos verdaderamente únicos con la paradoja de Duviri.

¿Puedes explicar cómo es diferente? ¿O es solo un misterio por ahora?

ford: honestamente, tenemos un sistema de progresión que creemos que se prestará mejor a la experiencia de reinicio que estamos buscando, en lugar de un sindicato.

¿Puedes hablarme, como, lo que realmente implica la experiencia diaria? ¿Y es una carrera diaria, como verías como un Roguelike tradicional?

Nuevo director creativo en Warframe Rebecca Ford

ford: sí, lo es. Realmente conocemos a nuestra comunidad y lo que atesoran o no. Si usamos una salida (actividad final del juego que cambia a diario) como ejemplo, muchas personas simplemente entran porque quieren rodar la mesa de caída al final. Si puedes imaginar un mundo en el que nuestras salidas tuvieran un poco más de un toque de mundo abierto con actividades secundarias que podrían distraerte. Estamos construyendo una experiencia en la que hay una búsqueda diaria, y un jugador puede entrar y hacer la búsqueda para obtener su progresión. O pueden entrar y hacer las actividades secundarias de Quest Plus.

Entonces esperamos que esos jugadores sean cubiertos, para que los que solo estén interesados ​​en las recompensas y ese tipo de cosas simplemente lo hagan. Entonces los que realmente quieren estar en el mundo abierto que quieren, no, literalmente, no estamos minando, pero si quisieran minar, se harían coincidentes con personas que quieren las mismas para que realmente puedan Tenga esa experiencia más a largo plazo por ahí.

¿Cómo determinarías qué quieren hacer los jugadores antes de entrar y hacerlo?

ford: ¡Eligen! Pueden elegir entre la historia o la historia y las actividades. Así que vamos a tratar de asegurarnos de que no haya fricción allí.

¿Por qué un Roguelike? ¿Qué te hizo querer dar un columpio y ese tipo de cosas?

Los jugadores de color son una gran parte en la identidad visual de la paradoja de Duviri.

Ford: Tuvimos la idea de que el mundo de Duviri se restablece muy temprano. Que algo está sucediendo allí, que el vagabundo envejecido, el mundo es extraño. La idea de un reinicio y un rey que tiene el control de todo realmente se prestó a explorar la idea de Roguelike como una vía potencial.

Luego, cuando realmente necesitábamos comenzar a comprometernos con todo, tuvimos la transición de este equipo detrás de escena, y realmente sentí, junto con Pablo en el lado del diseño, así como a muchos miembros del equipo, que si pudiéramos dar a los jugadores la capacidad de elegir Sus construcciones de todas las cosas que tienen, y todo lo que tenemos en el juego como parte de una experiencia de duviri muy contenida, va a funcionar. Esto se debe a que hay muchas actualizaciones en Warframe, y cuando juegas Warframe de Warrame, puedes elegir lo que quieres todo el tiempo.

A medida que avanzas, vas a hacer una flexibilidad significativa y permanente en tu construcción. No es como si te entregaran una cosa al azar todos los días, podrás sumergirte realmente para especializarte y elegir qué marcos te aparecerán para este día, te daremos ángulos allí para comprometerse con. Realmente pensamos que si restablecíamos este mundo todos los días, y tenemos todo para elegir, ¿no sería interesante si los jugadores tuvieran que elegirlo a medida que pasaban día a día? ¿Qué vas a elegir? ¿Qué vas a conseguir? Su historia de Drifter y Warframe para ese día puede ser completamente diferente.

alejarse del juego a las imágenes. ¿De dónde vino la idea del color, o falta de ella?

ford: sentimos que el villano Dominus Thrax – tiene control absoluto. Para nosotros, estar en blanco y negro representa una elección artística muy visual, pero también es temáticamente donde queremos que sea el punto de partida para el vagabundo. Francamente, está atascado. Está en el sueño de otra persona, el mundo de otra persona. No hay nada que pueda hacer y una metáfora realmente fuerte para las personas que encuentran alegría y superar la sensación de apatía va de blanco y negro a color. Habrá una línea a través de una experiencia muy humana que creo que muchos de nosotros hemos tenido con el uso del color.

En realidad, vamos a lugares muy inesperados con color, el equipo de arte y el equipo tecnológico han creado una cantidad increíble de bibliotecas de activos. Cuando el rey esté de humor feliz, el mundo se verá diferente, no obtendrás esos árboles rojos. ¡Tenemos árboles morados! Cada estado de ánimo, puedes imaginar entre cuatro y seis, aunque todavía estamos clavando el número final, versiones del mundo dependiendo del estado de ánimo del rey. Podrás jugar a través de ellos y ver algunas cosas bastante salvajes.

Con esta actualización, estamos pasando por el portal en el vacío y un plano completamente diferente. ¿Fue liberador para escapar de la galaxia para hacer algo que no está enraizado como los planetas que conocemos?

ford: sí, lo fue. La parte más difícil de esta actualización ha sido asegurarse de que todavía sea ciencia ficción en su núcleo. Entonces, hay muchas cosas raras que se sentirán más extrañas que la fantasía. Tenemos cosas tan distintas en este mundo abierto. Hay infinitas cascadas, que realmente no se puede hacer en un planeta. Entonces es muy diferente.

Estos warframes arrodillados serán reconocibles instantáneamente para los jugadores de guerra a largo plazo.

¿Crees que habrá una tendencia avanzando en el futuro de la ramificación fuera de nuestra galaxia a lugares más exóticos fuera de la Galaxia Know Warframe?

ford: un poco. El futuro está comenzando a estar extremadamente planeado para hacia dónde vamos desde aquí. ¡Esa es una pregunta de entrevista del próximo año! Pero tenemos dos destinos a los que debemos llegar para continuar la historia de Warframe, y no hablaré sobre cómo se verán o de qué son, pero sabemos a dónde vamos a continuación.


Si está interesado en una cobertura adicional alrededor de Tennocon 2022, tenemos otra función de entrevista en la actualización de Veilbreaker anunciada durante el programa, así como una pieza sobre Soulframe y los pasos de Digital Extreme para publicar con el sindicato de aeronave.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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