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Los secretos de desarrollo de The Witcher 3: una entrevista de aniversario con CD Projekt Red

Eso’s The Witcher 3’En el quinto aniversario de hoy, nos comunicamos con CD Projekt Red para hablar sobre el desarrollo, su legado y sus secretos..

Lo que sigue es una sesión de preguntas y respuestas con el escritor principal Jakub Szamałek. En él tocamos remordimientos, lecciones aprendidas y la naturaleza del cambio durante el desarrollo del juego. Disfrutar!

¿Cómo evolucionó el juego durante el desarrollo? ¿Te alejaste mucho de la visión inicial??

La visión de alto nivel no’No cambies tanto. Queríamos hacer un juego de mundo abierto con énfasis en la narración de historias, donde los jugadores asumieran el papel de Geralt buscando a Ciri, y este es el juego que lanzamos. Pero los detalles más finos cambiaron mucho.

Por mucho tiempo, no pudimos’No decida cuántas islas Skellige deberíamos tener, o qué tan grandes deberían ser. Inicialmente no’No planeé tener una exploración submarina, pero terminé agregándolo bastante tarde en el proceso y tuve que agregar retroactivamente esta mecánica de juego a las misiones ya existentes. Ah, y originalmente también queríamos que los jugadores pudieran cambiar de caballo. Lo que, en retrospectiva, habría sido una decisión terrible: ¿cómo podríamos alentar a las personas a deshacerse de la confianza de Roach??

¿Hubo algo que cambiaste porque no fue’t posible en el momento?

Planeamos tener una secuencia en la que Ciri lucha contra enemigos en un lago congelado, mientras patina, una referencia a una escena similar en uno de los libros. Pero preparar esa secuencia resultó extremadamente complicado. Por ejemplo, no podríamos’Graba fácilmente las animaciones de juego necesarias: imagina grabar la captura de movimiento para los luchadores de espada de patinaje.

Hace un tiempo hablé con CDPR sobre Gaunter O’Dimm y llegamos al tema de la escena de la cuchara y cómo fue influenciado por Breaking Bad. ¿Qué otros puntos de referencia usaste para crear un estado de ánimo específico o atraer a un jugador?’s emociones?

Oh, hubo muchos casos como ese. Toda la expansión Blood and Wine extraída de películas clásicas y novelas sobre vampiros, que influyeron en todo, desde la sensación general hasta los detalles más finos, como los diseños de armaduras. La escena en Novigrad, donde Triss le dice adiós a Geralt, es un homenaje a una escena análoga en “Casablanca”. los “Ábrete Sésamo” misión en Hearts of Stone hacía referencia a varias películas de atracos… Podría seguir y seguir.

¿Aprendiste algo al hacer Blood and Wine que desearías haber aplicado retroactivamente al juego principal??

Hm, dos cosas, supongo. Uno: desearía que tuviéramos también una o dos secuencias mutuamente excluyentes en el juego base, donde, dependiendo de tus elecciones, puedas experimentar historias y paisajes completamente diferentes. Eso’s algo que hicimos en B & W con la Tierra de las Fábulas de Miles / Anciano Invisible’s cueva (y también, por supuesto, en The Witcher 2).

Realmente ayuda a crear una conexión personal con la historia y permite a los jugadores sentirse en control sobre su aventura. Además, creo que la experiencia de mundo abierto en Blood and Wine fue la mejor en todo el paquete TW3: fue nuestra segunda expansión, y para entonces realmente aprendimos cómo hacerlo bien: cómo conectar pequeñas misiones en narrativas más grandes, cómo mantenga encuentros aleatorios interesantes e interesantes, y así sucesivamente. Hubiera sido agradable haber tenido esa experiencia desde el principio y aplicarla a The Witcher 3, pero, lamentablemente, el viaje en el tiempo no estaba disponible en ese momento.

La gente siempre habla sobre la línea de misiones de Bloody Baron, pero cuál fue su búsqueda favorita personal y por qué?

¡Ah, y con razón, porque Bloody Baron es genial! Pero mi favorito personal es el que presenta juergas borrachas en Kaer Morhen, cuando Geralt se reúne con Lambert y Eskel. Fue muy divertido escribir. Pude mostrar al famoso asesino de monstruos desde una perspectiva diferente, en un momento íntimo, rodeado de amigos..

Además, requería un uso creativo de nuestros mecanismos de juego: sabíamos que la búsqueda puede’No son solo diálogos, y que necesitábamos incluir algunas otras actividades para involucrar al jugador, pero no pudieron’No se sienta forzado o fuera de lugar. Así que trabajé muy de cerca con uno de nuestros increíbles diseñadores de misiones para asegurarme de que toda la secuencia sea divertida y toque las notas correctas. También yo’Estoy muy orgulloso de la búsqueda de la Cueva de los Sueños.’es una de las misiones secundarias menos conocidas y fáciles de perder, que involucra hongos mágicos y ballenas fluorescentes gigantes, así que si no tienes’No lo jugué todavía, por supuesto.

Allí’s bañera Geralt, Roach atrapado en lugares extraños y más – pero qué’s tu meme favorito de Witcher 3 y por qué?

Bueno, Roach tenía una buena parte de sus propios memes.… Pero mi favorito personal es en realidad más nicho. Escribí este pequeño contrato para Blood and Wine, llamado The Tufo Monster. Presenta a un aristócrata imposiblemente pomposo, cierto Monsieur de Bourbeau, quien por supuesto tiene problemas con Geralt.’s manejo del caso. En una de las opciones, Geralt podría responder sarcásticamente., “puede enviar sus comentarios a nuestros servicios al cliente en Kaer Morhen, muchas gracias”. Era solo eso, un zinger de una línea.

He aquí que, unos años después del lanzamiento de la expansión, alguien creó un cómic con capturas de pantalla en el juego generadas con un mod de storyboard, para contar una historia absolutamente hilarante de esa carta de queja. ¡Me encantó! Si quieres leerlo (¡hazlo!), Solo mira hacia arriba “Servicio al cliente de Kaer Morhen con Lambert y sus amigos”. Eso’bien vale tu tiempo.

¿Hubo huevos de Pascua o secretos que los fanáticos nunca descubrieron en los cinco años posteriores al lanzamiento del juego??

Creo que todos los huevos de pascua que se pudieron haber encontrado, se han encontrado, que yo sepa, los únicos huevos de pascua no descubiertos son bromas destinadas a los empleados de CDPR. Creo que uno de los más difíciles de encontrar fue una referencia a un poema maravillosamente obsceno de un antiguo poeta romano Catulo (Carmen 16). Mi experiencia es en estudios clásicos y encontré un pretexto para citarlo en latín original (’s tan fantásticamente vulgar que no’no creo’d se le permitirá poner una traducción!). Unos años después del lanzamiento, verifiqué si alguien lo notó, y alguien lo hizo. La gente realmente presta atención a los detalles.

Qué’s la mayor lección que aprendiste trabajando en el juego?

Que escribir historias para videojuegos es una tarea increíblemente compleja. The Witcher 3 fue el primer juego en el que trabajé y chico, no tenía idea’Sería mucho trabajo. Solo mantener pestañas de todas las posibles permutaciones de la historia fue suficiente para mantenerlo ocupado.

Oh y yo’Animaría a todos los escritores sensibles a que nunca, bajo ninguna circunstancia, intenten escribir chistes para un videojuego: las revisiones internas serán una pesadilla total. Allí’No hay nada peor para experimentar una habitación llena de gente que no se ríe de tu intento de humor.

¿Hay algún detalle que’estás particularmente orgulloso de eso’No obtener suficiente crédito, tal vez por lo difícil que fue implementarlo o por cualquier otra razón?

Allí’s muchas pequeñas cosas que’Estoy muy orgulloso de: la forma en que las misiones secundarias en White Orchard se entrelazan entre sí, los adorables trolls que ayudé a crear (me viene a la mente uno llamado Bart en particular), la oscura historia de detectives que involucra a Priscilla… En general, me siento extremadamente afortunado de haber tenido la oportunidad de trabajar en The Witcher 3.

¿Hay algo de lo que te arrepientas de haber omitido o incluido en el juego mirar hacia atrás? Esto puede ser cualquier cosa, desde el contenido del juego hasta la estrategia de marketing, etc.

Lamento no haberlo hecho’t llegar a explorar Ciri’s pasado un poco más. Ella’Es un personaje tan increíblemente rico y complejo. Debido a razones obvias, bueno, ella’s casi desaparecido durante dos tercios del juego, ella no’No tengo tanto tiempo de pantalla como nos hubiera gustado a los escritores. Pero bueno, tal vez’s algo que nosotros’volveré a en el futuro.

¿Es cierto que la línea de búsqueda en la que saltas entre mundos originalmente era mucho más grande en alcance? ¿Puede describir cómo se planeó originalmente, si es así??

Yo no’No digo que fue más largo, pero fue diferente, y pasó por muchas, muchas iteraciones diferentes. Creo que uno de los lugares que visitó en la primera versión fue un manicomio donde tenía que hablar con los reclusos para averiguar dónde’s el próximo portal. Al final, decidimos eliminar todos los NPC de la secuencia, para que parezca más extraño y misterioso. En retrospectiva, creo que fue una muy buena decisión.

Por favor don’No me apague porque siento que necesitamos abordar esta pregunta muy seria de una vez por todas: Triss o Yennefer?

Ah, no otra vez! Bueno yo’estoy seguro de que’Obtendré algunas críticas por esto, pero mi preferencia personal es por Yen. yo puedo’No lo ayudo, solo tengo una debilidad por las mujeres fuertes e independientes, y ella’es solo eso. Al mismo tiempo, hicimos todo lo posible para asegurarnos de que ni ella ni Triss se sintieran como la mejor opción, y que ambos romances se desarrollaran de manera satisfactoria. Sé que en la versión base, Triss tuvo un poco menos de tiempo de pantalla que Yen durante los eventos clave, pero logramos mitigar eso poco después del lanzamiento. Uf!

¿Cuál fue tu error recurrente favorito durante el desarrollo??

Aaaah, había mucho para elegir. Me encantaba agacharse Geralt, donde él’Doblaba las piernas muy, muy bajo y se quedaba así sin importar qué. O personas que pierden ropa y posan en T durante escenas clave de diálogo. O un ganso entrando en un bar y cerrando la puerta detrás de él..

O personas que comienzan a bailar en los momentos más inapropiados (por ejemplo, funerales). Creo que podría ejecutar una pieza sobre los errores que tuvimos que eliminar durante todo el desarrollo y creo que’d hacer una lectura divertida y larga.

¿Alguna vez ha considerado continuar la serie The Witcher con Ciri como protagonista??

¡Interesante pregunta! ¿Te gustaría jugar un juego con Ciri como personaje principal??

Mirando hacia atrás al legado de la serie, ¿cómo te sientes acerca de ella y de CDPR?’s evolución a su lado?

Bueno, TW3 demostró ser un éxito sorprendente para nosotros y realmente ayudó a CDPR a crecer. Cuando me uní a la compañía en 2012, había alrededor de 100 empleados. Ahora, tenemos cerca de mil grandes personas en el equipo, trabajando desde varias oficinas en Polonia y en todo el mundo..

yo’Estoy muy feliz de poder desempeñar un pequeño papel en este viaje, y espero que con nuestro próximo lanzamiento, Cyberpunk 2077, podamos’probaré que no lo hicimos’No me senté en nuestros laureles durante los últimos años, sino que aproveché toda nuestra experiencia duramente adquirida para crear uno de los mejores juegos de rol jamás creados..

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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