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Ghost of Tsushima, Ooblets, Rocket Arena, Paper Mario: ¿los grandes juegos de julio pasan la prueba de accesibilidad?

En julio se lanzó otra exclusiva de PS4 muy esperada, Ghost of Tsushima. Si bien no se acerca a ser la joya de la accesibilidad que The Last of us: Part 2 del mes pasado, él y Ooblets han logrado un gran julio durante una pandemia, con hermosos biomas para explorar y batallas de baile para tener cuando muchos de nosotros todavía estamos atrapados en el interior.

Ghost of Tsushima tardó un tiempo en comprenderme con la decisión de Sucker Punch de vincular la navegación a ver el viento soplar. Cuando lo revisé el día del lanzamiento, todavía no era un fan. No estaba acostumbrado a no poder moverme por el enorme mundo del juego en piloto automático y verme obligado a considerar y reconsiderar mi camino hacia la mayoría de los objetivos. Lo consideré un error de accesibilidad y pedí puntos de referencia tradicionales. Y aunque sigue siendo un problema de accesibilidad para algunos, me ha encariñado bastante; no solo me obliga a salir de mi zona de confort de los videojuegos y atravesar el mundo de forma creativa, sino que también me brinda una amplia oportunidad de interpretar a un fotógrafo..

Hay un práctico menú de accesibilidad en el que los jugadores pueden alternar cosas importantes como fondos de subtítulos (desafortunadamente no hay opciones de tamaño de subtítulos), controles simplificados y alternar para mantener pulsados ​​los botones (desafortunadamente no hay opciones de reasignación o incluso esquemas de control) e indicación de proyectil.

La indicación del proyectil es diferente a la que he visto en cualquier juego en cuanto a cómo está vinculada a la narrativa. Si bien la mayoría de los juegos suelen colocar un indicador de dirección en el centro de la pantalla, Ghost of Tsushima coloca un pequeño icono de arco y flecha sobre la cabeza del arquero y les pide que griten una advertencia a sus compañeros mongoles para que se aparten del camino..

Un aspecto de la accesibilidad de Ghost of Tsushima que no me encanta es que el modo de audición enfocado está bloqueado en progresión. Si bien esta función no está diseñada como una opción de accesibilidad, la audición enfocada, como el modo de escucha mejorado de TLOU2, es una gran ayuda para los jugadores sordos y con problemas de audición, lo que nos permite prestar atención a los enemigos circundantes y no ser asaltados ni emboscados. simplemente porque no escuchamos al enemigo cercano. Al menos esto puede ser una de las primeras cosas que hacen los jugadores, ya que Ghost of Tsushima permite a los jugadores abordar los objetivos principales y las misiones secundarias en el orden que deseen..

Si bien hay un fondo de subtítulos y el tamaño está bien, me gustaría ver el parche Sucker Punch en las opciones de tamaño, ya que el valor predeterminado seguirá siendo demasiado pequeño para algunos jugadores. Lo extraño de los subtítulos es la presentación del nombre del orador. La mayoría de los juegos que ofrecen nombres de oradores muestran el nombre cada vez que el orador cambia, dejando en claro exactamente quién ha dicho qué, como es el estándar para subtítulos y leyendas. Ghost of Tsushima solo presenta nombres de oradores para personajes que no sean Jin, a menudo dejando las líneas de Jin como una continuación de lo que dijo el orador nombrado..

De lejos, el mayor problema de este juego es la falta de opciones de esquema de control y reasignación. Los jugadores que no puedan deslizar el dedo en el panel táctil se quedarán sin ningún tipo de asistencia de navegación y los jugadores que no puedan presionar los palos nunca se agacharán en un juego que a menudo requiere sigilo y nunca correr o galopar en un mundo verdaderamente masivo. Mis pobres pulgares, que a menudo se dislocan al presionar los palos, han recibido una paliza durante mis muchas horas en este juego y me las arreglo para lamentar cada larga sesión de juego, lo cual es una pena porque Ghost of Tsushima es tan impresionante que quiero disfrutarlo. por horas.

El otro gran lanzamiento de julio fue Paper Mario: The Origami King y fiel a la forma con la mayoría de los juegos de Nintendo, Paper Mario es perfectamente bueno con accesibilidad para sordos / hoh y deja mucho que desear en casi todas las demás áreas de accesibilidad..

Si bien la presentación de los subtítulos me vuelve loco con la revelación más lenta de una letra a la vez que he visto (sin forma de obligarla a avanzar), su presentación con tamaño y legibilidad está bien. El tamaño y la forma de los bocadillos indican el tono y muestran quién está hablando, y aparece una pequeña estrella para indicar que si bien te has mudado de casa y has formado una familia esperando que se revele cada letra del texto, finalmente puedes avanzar el dialogo.

Afortunadamente, hay una opción para desactivar los controles de movimiento y la configuración de ruido disponible, lo que hace que el juego sea un poco más agradable para los jugadores con movilidad limitada. Nintendo ha optado por seguir con su desafortunada práctica de bloquear algunas partes de la configuración hasta que esas mecánicas se revelen más adelante en el juego, dejando las opciones bastante deficientes al principio. Revelación completa aquí, no jugué Paper Mario durante el tiempo suficiente para descubrir cuáles son las tres opciones que faltan en el menú, ya que los subtítulos lentos me molestan profundamente.

De lejos, la peor parte de Paper Mario: The Origami King es el sistema de batalla. Me alegra saber que no soy el único que odia este sistema, como me lo ilustraron unos segundos en Internet. Para luchar contra los enemigos, los jugadores deben resolver acertijos cronometrados que implican alinear a los enemigos en una fila o organizarlos en un grupo. Claro, puedes gastar oro para ganar más tiempo u obtener una pista, pero también puedes optar por hacer lo que hice y huir de cada batalla. El sistema de batalla podría no ser tan malo si no tuvieras que jugar con mover el anillo azul a la parte adecuada del anillo de batalla, pero tal como está, este sistema de batalla podría ser mi cosa menos favorita en cualquier juego..

Rogue Company, ahora disponible para los jugadores que compran un paquete de fundador, es un nuevo juego de disparos en línea en tercera persona lanzado en una época en que los juegos de disparos en línea en tercera persona son un centavo la docena y necesitan algo realmente especial para destacar entre las masas. Rogue Company no tiene eso, desafortunadamente. Ni en jugabilidad única ni en accesibilidad. Rogue Company sufre los mismos descuidos de accesibilidad que casi todos los juegos de este género..

Los subtítulos son pequeños y no indican quién está hablando, aunque son buenos en High-Rez Studios por al menos darles un trasfondo..

El texto de la interfaz de usuario es pequeño.

¿El chat de texto? Minúsculo. Aunque en su defensa nunca logré sobrevivir una ronda lo suficiente como para siquiera echar un vistazo al chat de texto.

Un problema importante para mí fue la falta de subtítulos para las llamadas en el juego de lo que está sucediendo. Si los jugadores sordos y con problemas de audición no pueden intuir qué significan los pequeños iconos que se muestran durante las rondas, se quedarán, como yo, preguntándose qué diablos está sucediendo y qué deberían estar haciendo. Y mientras estás parado ahí tratando de adivinar qué significan los muchos íconos, probablemente serás eliminado porque tampoco hay indicios de que los enemigos estén cerca, aparte de escucharlos, hasta que en realidad alguien te ataca justo detrás de ti..

Puedes ver en la imagen de arriba que mientras mis compañeros de equipo se muestran con pequeñas flechas azules en el minimapa, no hay ninguna indicación del enemigo que está justo detrás de mí, matándome, excepto por la retícula que me dice que él está ahí, matándome..

Rocket Arena de EA, otro juego de disparos en línea en tercera persona, sufre muchos de los mismos problemas de accesibilidad que Rogue Company. Si bien al menos logra tener una versión novedosa del género (¿a quién no le gusta disparar cohetes y hacer estallar a los oponentes en el olvido?), Me sorprendió mucho que EA, campeones habituales de la accesibilidad, publicara un juego al que le faltaban tantas funciones de accesibilidad estándar..

Al iniciar el juego por primera vez, los jugadores se verán obligados a seguir un tutorial. Los subtítulos están activados, con un fondo sólido por defecto, lo cual agradezco, pero un descuido evidente hizo que los primeros minutos del juego fueran casi imposibles de pasar..

Esquivar cohetes, que los jugadores deben hacer con éxito tres veces antes de poder jugar más allá del tutorial, están sujetos a presionar el joystick derecho. No tiene la opción de cambiar esto hasta que haya completado con éxito el tutorial, lo que me dejó dislocado el pulgar tres veces.

Cuando finalmente puede acceder a las opciones del controlador, hay ocho opciones, pero cada una de ellas vincula una acción esencial a presionar un joystick, dejando el juego inaccesible para una gran cantidad de jugadores..

Rocket Arena también sufre de muchos de los mismos problemas con respecto a la accesibilidad para personas sordas y con problemas de audición que Rogue Company..

Mi tiempo en Rocket Arena lo pasé vagando sin rumbo fijo tratando de encontrar oponentes para disparar, pero sobre todo, mi tiempo lo pasé siendo eliminado una y otra vez. ¿Por qué? Porque no hay absolutamente ningún indicio, aparte del sonido, de que un cohete ha sido lanzado hacia ti hasta que te ha golpeado o una estructura cercana..

Esto por sí solo hace que el juego sea muy difícil de disfrutar para los jugadores sordos y con problemas de audición, cuando sabemos que nuestra experiencia ni siquiera se acerca a la de nuestros compañeros oyentes. Combina este problema con las incesantes dislocaciones del pulgar y Rocket Arena se convierte rápidamente en un juego al que no volveré a jugar..

Ooblets, un adorable juego de Pokémon x Stardew Valley de Glumberland, lanzado en la vista previa del juego a principios de este mes y es uno de los aspectos más destacados del verano para mí. Los adorables Ooblets, las batallas de baile con melodías pegadizas e incluso las animaciones de los personajes han demostrado ser precisamente lo que necesito para agregar un poco de alegría a mi vida sola durante la pandemia. Y aunque las opciones son muy limitadas en la actualidad, al menos para mí, esto está perfectamente bien porque la jugabilidad es tan agradablemente simplista..

El juego consta de dos aspectos: exploración y agricultura, y batallas de baile basadas en cartas. Ninguno de los modos realmente requiere controles complejos, el bit más complejo es mantener presionado un gatillo mientras se mueve el cursor con una palanca, y la mayor parte de la interacción se completa con solo presionar un botón.

Aunque estilizados y ciertamente no son ideales para todos los jugadores, los subtítulos son bastante claros y fáciles de leer, aunque las opciones de tamaño serían una buena adición al lanzamiento completo del juego..

Lo mismo ocurre con el texto de las cartas, que explica el efecto que tendrá cada movimiento. Es legible, pero muchos jugadores necesitarán que el texto sea mucho más grande para poder leerlo cómodamente..

Algo que realmente aprecié de las batallas de baile fue que, si bien la música es un gran atractivo para lo que las hace tan adorables, las imágenes combinadas con la música las hacen agradables para los jugadores sordos o con problemas de audición, o incluso para aquellos que juegan sin el sonido..

Espero ver opciones completas de reasignación y tamaño de texto en el lanzamiento completo de Ooblets, pero para un juego de acceso anticipado, sigue siendo una experiencia bastante accesible.

Este mes termina una actualización de Ghost Recon Breakpoint de Ubisoft. Si bien la actualización no abordó específicamente nada relacionado con la accesibilidad (yo diría que no queda mucho por mejorar aquí), la actualización de los compañeros de escuadrón de AI resolvió uno de los mayores problemas con respecto a los problemas de accesibilidad para sordos / hoh que el predecesor de GRB, Ghost Recon Wildlands , sufrio de.

La imagen de arriba es de Ghost Recon Wildlands y está destinada a mostrar la falta de subtítulos para los compañeros de escuadrón de IA para cosas como sus llamadas de enemigos cercanos y amenazas entrantes. Si bien la ubicación del enemigo se muestra generalmente en el minimapa, las llamadas de los compañeros de escuadrón le dirían al jugador exactamente dónde estaba el enemigo y los jugadores sordos y con problemas de audición se lo perdieron por completo.

Este problema se ha resuelto con la incorporación de compañeros de equipo de IA en Ghost Recon Breakpoint, que, para mí, reitera el compromiso de Ubisoft de escuchar y tomar en cuenta los comentarios de los jugadores discapacitados. De hecho, recuerdo nuestra crítica original de que faltaba esta característica en Ghost Recon Wildlands, que es una de mis primeras interacciones con David Tisserand de Ubisoft. En ese momento, había dicho que no podía prometer que se arreglaría, pero señaló que apreciaba los comentarios y los compartiría con el equipo para tenerlos en cuenta en futuros juegos. No me sorprende en absoluto que cumpliera su palabra.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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