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Apuestas épicas en Unreal Engine 5 que transforma el desarrollo de juegos de próxima generación: esto es lo que piensan los desarrolladores

Recientemente pudimos ver por primera vez cómo se verían los videojuegos en PS5 gracias a una demostración tecnológica para Unreal Engine 5.

Las imágenes muestran a un aventurero caminando por una tumba arenosa, esquisto deslizándose por afloramientos rocosos y pozos de luz rompiendo una grieta en la cueva.’s superficie. Vemos mecanismos complejos y cientos de estatuas ricas en detalles alineadas en grandes salas. Entonces nosotros’vuela por el cielo mientras las explosiones sacuden los alrededores y el terreno se desmorona: nuestro personaje es un desenfoque de alta velocidad rodeado de un paisaje que de alguna manera permanece enfocado.

Para muchos jugadores, es’Es un paso adelante notable pero poco inspirador: el mismo tipo de juegos que podemos jugar hoy, aunque con rocas más bonitas. Pero para los desarrolladores, Unreal Engine 5 es un cambio de juego.

“Se han diseñado una serie de características en Unreal Engine 5 para reducir la complejidad de crear juegos,” El vicepresidente de ingeniería de Epic Games, Nick Penwarden, explica. “Nanite, por ejemplo, permite a los artistas importar directamente sus modelos de alta poli y dejar que el motor maneje los detalles técnicos, agregando más creatividad a la línea de arte. Del mismo modo, Lumen permite una iluminación global realista sin tener que crear mapas de luz UV o esperar un proceso de horneado largo y sin conexión para completar.”

Eso’Todos ayudan a crear un proceso más ágil para los desarrolladores, que ahora pueden hacer las mismas cosas que antes pero con menos pasos. Esto podría llevar a un tiempo de desarrollo más corto, o ese tiempo podría usarse para hacer juegos más grandes y complejos en la misma cantidad de tiempo que se necesita para hacer uno hoy. Según Epic, la forma en que se maneja la iluminación en Lumen podría incluso conducir a la creación de algo completamente nuevo..

“La iluminación global totalmente dinámica con Lumen cambiará la forma en que se experimentan los juegos actuales e incluso permitirá que se realicen tipos de juegos completamente nuevos.,” Penwarden dice. “Los desarrolladores pueden crear mundos dinámicos y cambiantes donde la iluminación es un componente integral del juego.”

Originalmente, la demostración fue planeada para mostrarse en GDC, una conferencia orientada a la industria con una audiencia de desarrolladores de juegos. Debido a COVID-19, GDC fue cancelado, y eso significó que el tráiler se convirtió en parte de la máquina exagerada de la próxima generación, ya que los jugadores consumieron hambrientos de información sobre consolas y juegos de próxima generación. A pesar de eso, las características que se muestran en la demostración fueron elegidas muy deliberadamente para resaltar su uso para los desarrolladores, no para los jugadores..

Hornear mapas de luz, generar iluminación y optimización de objetos son partes integrales del desarrollo de juegos triple-A. Ellos’También se incluyen algunos de los aspectos más largos del proceso. Unreal Engine 5 tiene como objetivo casi erradicarlos.

“Con respecto a Lumen, la iluminación tradicional para un juego de alta gama es manejada por ‘horneando’ un mapa de luz, básicamente una textura que contiene toda la información de iluminación para una escena, para producir una iluminación de alta calidad,” Campeón’El desarrollador de ascenso Husban Siddiqi me dice. “Sin embargo, la desventaja es que la iluminación solo se puede hacer con objetos que están estáticos y hay que reprocesar una escena cada vez que se vuelve a hacer la iluminación..”

Antes de Unreal 5, los desarrolladores tenían que esperar a que se completara la cocción del mapa de luz antes de continuar el trabajo, cada vez que ajustaban la iluminación en una escena. Con Lumen, los desarrolladores pueden hacer estos cambios en tiempo real e iterar sin esos largos tiempos de espera.

“La cocción ligera es necesaria porque en los motores de juegos de la generación actual el cálculo de la luz dinámica utiliza muchos recursos,” explica Tobias Graff, CEO de Mooneye Studios, desarrollador de Lost Ember. “Siempre que hay’s una situación donde la luz no’No cambia realmente, por ejemplo, cuando viene de una lámpara estática o si el juego no’No tiene un sol en movimiento: la información de iluminación en realidad solo se guarda en una textura y se aplica al mundo.

“Por supuesto, esto significa que cosas como mover personajes o incluso hojas moviéndose en el viento’t proyecta sombras en movimiento, por lo que a menudo se usa una combinación de diferentes soluciones de iluminación. Ajustar cuándo y a qué distancias usar iluminación estática o dinámica es otro paso que, por supuesto, lleva tiempo y podría omitirse por completo con Unreal Engine 5. Sin mencionar que la información de la luz de horneado en sí misma es algo que puede tomar para siempre.”

Entonces allí’s Nanite, que hará para un artista 3D lo que Lumen hace para la iluminación. Por lo general, los artistas 3D harían un activo en su software elegido, luego tendrían que crear una versión optimizada de menor fidelidad del mismo activo en el juego, usando mapas de textura y mapas normales para agregar más detalles. Nanite permitirá a los creadores importar sus activos directamente en el juego, con total fidelidad, sin humo ni espejos..

“Esto puede significar que cosas como los recursos escaneados en 3D o el trabajo muy estilizado pueden tener un tiempo mucho más fácil para entrar a los juegos sin gastos generales significativos en la optimización,” desarrollador independiente (Earthlight) Emre Deniz explica. “El componente clave a tener en cuenta aquí es que el flujo de trabajo para el desarrollo del arte del juego es opaco para muchas personas. Los activos de alta fidelidad tienen una gran sobrecarga para asegurarse de que estén optimizados y usen todo de la manera más eficiente posible, y a menudo esto se hace mejor manualmente o con una gran inversión hacia adelante en herramientas, experiencia y planificación.

“La capacidad de los desarrolladores, desde pequeños equipos hasta producciones de varios estudios, para poder llevar rápidamente estos activos de mayor fidelidad al motor hará que la producción no solo sea más rápida sino también más accesible para una variedad de equipos diferentes. Personalmente quisiera enfatizar que una mayor fidelidad no significa necesariamente realista. Las direcciones de arte estilizadas, experimentales o de mayor riesgo serán más alcanzables con estos avances..”

Las herramientas de arte ampliamente utilizadas, como ZBrush, permiten a los artistas esculpir sus creaciones como si fueran de arcilla. Estos están construidos exclusivamente por estética, en lugar de rendimiento. Eso significa que una sola escultura podría ser potencialmente millones de tris, que no es’Es factible en el hardware de la generación actual si quieres que tu juego se ejecute realmente.

“Vos tambien’d tome ese modelo ZBrush de alta poli como un objetivo visual, luego haga una versión de menor poli del mismo modelo y ‘hornear’ el polivinílico alto encima de él como un mapa normal (que es un poco como poner una máscara de león en un labrador y llamarlo Mufasa,” el animador del juego Tommy Millar explica. “Por lo que pude deducir de la demostración, este paso intermedio podría reducirse o eliminarse por completo, haciendo que la fase de optimización sea mucho más fácil en general.

“Una buena metáfora para usar es esta: usted’te vas de vacaciones, tú’estás en el aeropuerto, pero los que manejan el equipaje dicen que debes poner tus líquidos en bolsas transparentes, y tus electrónicos en un balde, y tú’re 10 kg por encima de su límite de ropa. Así que haces todas esas tonterías, dejas atrás algunas cosas, le das seguridad a la batería de tu computadora portátil y, eventualmente, puedes seguir adelante, donde inevitablemente tienes que intentar reconstruir aproximaciones de las cosas libres de impuestos que perdiste (a pesar de que don’no tengo exactamente lo que tenías antes).

“Si lo que propone Unreal es cierto, esto sería como presentarse en la aduana con cinco veces su equipaje habitual y decir ‘bueno’… y eso’s eso. Usted pasa de inmediato, sin conversión de equipaje, sin optimización de equipaje, sin esperas de cheques y clasificación de idoneidad, y sin tratar de recuperar / arreglar lo que perdió en el otro lado. Solo directamente.”

Esto también será lo mismo para el nivel de detalle (LOD). Si tu’Si alguna vez estuvo en las colinas de Vinewood y observó cómo el tráfico de Los Santos atravesaba la ciudad de GTA 5, es posible que haya notado que los automóviles son reemplazados por faros que dan la ilusión de los automóviles. Ese’s porque hay’No hay suficiente memoria para mantener a Los Santos lleno de modelos de vehículos de alto detalle hasta donde alcanza la vista. Los desarrolladores de juegos usan LOD para crear escenas a grandes distancias, con cada modelo en el juego en realidad un puñado de modelos diferentes que el juego intercambia dependiendo de qué tan lejos esté el jugador. Cuanto más lejos, menor es el detalle.

“Al igual que con los mapas normales, este paso también puede omitirse por completo para muchos objetos.,” Graff dice. “Los SSD son probablemente los verdaderos héroes en todo esto, porque todas las otras características probablemente no’sería posible si no fuera’Es posible cargar estos enormes modelos y conjuntos de información lo suficientemente rápido.

“Con todos estos cambios en el flujo de trabajo del desarrollo de juegos, los desarrolladores pueden dedicar más tiempo a la parte creativa del proceso, a encontrar y corregir errores, o simplemente pueden trabajar con un presupuesto más bajo de lo que era posible antes. Esto es especialmente importante para estudios más pequeños que a menudo tienen la mitad del equipo trabajando en nada más que optimizar el rendimiento y aplicar todas estas técnicas mencionadas anteriormente durante meses.”

Epic Games dice que gran parte de esto es posible debido a la arquitectura única de la PS5, por lo que el motor se mostró funcionando en Sony’s maquina.

“La PlayStation 5 proporciona un gran salto en el rendimiento de la informática y los gráficos, pero su arquitectura de almacenamiento también es realmente especial,” Penwarden dice. “La capacidad de transmitir contenido a velocidades extremas permite a los desarrolladores crear entornos más densos y detallados, cambiando la forma en que pensamos sobre la transmisión de contenido. Eso’es tan impactante que nosotros’reescribimos nuestros subsistemas de E / S principales para Unreal Engine con PlayStation 5 en mente.”

Eso’Sin embargo, no solo los videojuegos se beneficiarán de Unreal Engine 5. Recientemente, el spin-off de Star Wars The Mandalorian usó Unreal para representar los paisajes de sus planetas alienígenas, y podemos esperar ver que este tipo de usos se vuelvan aún más comunes gracias a las características disponibles en Unreal Engine 5.

“Unreal Engine ya se usa mucho en aplicaciones empresariales, como la producción de películas o simulaciones, y puedo ver que esto es un salto significativo en cómo estas industrias aprovechan los motores de juego,” Deniz dice.

El artista 3D Shahriar Abdullah ha estado trabajando con Unreal como parte de un equipo que aprovecha la tecnología para películas y televisión, y recientemente creó lugares imaginarios en la BBC.’s adaptación de His Dark Materials. aquí’s un vistazo al tipo de trabajo que’he estado haciendo:

“Entonces, la gran conclusión para mí fue que finalmente parecía que UE5 finalmente había cerrado la brecha entre la tubería necesaria para crear activos de juego y cosas en tiempo real, y lo que se encontraría más tradicionalmente en un VFX o una película, pero aún más impresionante como fue todo en tiempo real,” Abdullah dice. “Ver cosas que tienen recuentos de polietileno extremadamente altos van directamente, con texturas de 8K y una iluminación dinámica completa fue alucinante.

“Lo que esto significa es que habrá (con suerte) una gran cantidad de libertad sobre cómo trabajamos al crear escenas. Estamos constantemente peleando una batalla de costo y tiempo, y también somos capaces de impulsar lo que el motor puede hacer y mantenernos estables. Ahora parece que esas restricciones van a ser cosa del pasado. Abriendo creativamente lo que se puede poner y renderizar, casi dando la libertad de experimentar sin tener que tomar los largos pasos de optimización. Eso’Es difícil predecir el impacto masivo que tendrá en la industria del juego. Una cosa que sí lo predigo’va a tener un gran impacto en la industria del cine y efectos visuales.”

La gran pregunta es si este nuevo nivel de detalle será viable en el transcurso de un juego de 30-40 horas. Una canalización de creación de activos tradicional da como resultado tamaños de archivo reducidos gracias a una optimización robusta, pero podríamos ver que los juegos se disparan si se omiten esos pasos.

“Esos activos de megascanes son enormes, y si solo usáramos las versiones no reducidas, puedo’ni siquiera entiendo cuánto espacio en el disco duro ocuparía,” Abdullah me dice. “Aunque con suerte también hay una solución para eso que veremos a tiempo.”

“¿Son realmente posibles los juegos de 30 horas de esa fidelidad visual??” Graff pregunta. “A eso diría que no, al menos no realmente. El principal cuello de botella y el problema que veo en este momento es la memoria. El almacenamiento de todos estos modelos de polietileno ultraalto probablemente no sea posible en un juego que no debería’No ocupa cientos de GB de espacio. Pero, por supuesto, todas las técnicas mencionadas siguen siendo válidas y los desarrolladores a menudo pueden perfeccionarlas hasta un punto donde’Es imposible ver la diferencia entre el modelo de poli baja y alta. Asique’diría que’seguiré desempeñando un papel en el desarrollo de juegos de la próxima generación, solo que no es tan importante como lo hacen ahora, y los juegos que parecen la demostración tecnológica podrían ser posibles, pero no sin todos los pequeños trucos y trucos que los desarrolladores de juegos siempre inventan..”

Con una vista previa disponible para desarrolladores a principios de 2021, nosotros’tendré que esperar unos años para ver.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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