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Final Fantasy 7 Remake práctico: 7 cosas que debes saber de horas de juego

Final Fantasy 7 Remake estaba destinado a estar fuera esta semana, pero un retraso significa que tenemos otras cinco semanas para esperar. Aquí hay algunas impresiones de vista previa jugosas que te ayudarán hasta entonces.

Después de cuatro horas con Final Fantasy 7, conociendo a sus cuatro personajes jugables, explorando la ciudad revivida y expandida de Midgar, y familiarizándose adecuadamente con su combate en cuatro secciones diferentes del juego, tenemos algunos pensamientos e impresiones importantes sobre el remake muy esperado. Hay mucho que decir, así que veamos.

Los cuatro personajes jugables se sienten muy diferentes.

Un cambio a un combate basado en la acción directamente controlado significa que el elenco de Final Fantasy 7 no solo necesita diferentes habilidades, sino que también debe moverse, atacar y sentirse diferente. La buena noticia es que FF7 Remake realmente diferencia entre su elenco principal: Cloud, Barret, Tifa y Aerith se sienten extremadamente diferentes para jugar.

Sin embargo, la naturaleza abierta del sistema Materia de FF7 todavía está intacta, por lo que, si bien Barret es un tipo de personaje a distancia y tanky y tiene habilidades de personaje únicas para combinar, puedes cargarlo con materia mágica para que sea parte del mago si lo deseas. deseo. Es divertido interpretar a los cuatro personajes, pero si soy sincero, Cloud definitivamente se siente como el que recibe el mayor cuidado y atención. Como resultado, definitivamente es el más divertido de jugar. Él también es definitivamente el protagonista, aunque puedes cambiar a cualquiera en la batalla, tan pronto como la batalla haya terminado, tu perspectiva vuelve a la nube. No puedes caminar y explorar como Tifa, no importa cuánto lo intentes.

Puede que note, por cierto, que mencioné cuatro personajes jugables. Si bien la sección del Final Fantasy 7 original que aparece en el remake incluye el momento en que te encuentras por primera vez y luego juegas como Red XIII, Red no se unirá al elenco jugable en este juego. En cambio, se unirá a la fiesta y peleará junto a usted como miembro de la fiesta «invitado», utilizando movimientos reconocidos favoritos de los fanáticos del juego original como lo hace.

El combate está diseñado no como un juego de rol de acción, sino como una continuación de las batallas de tiempo activo por turnos del juego original.

Si bien FF7 Remake es definitivamente un juego de rol de acción, no se puede negar eso, no está diseñado para ser uno, per se. Al abordar el diseño de los sistemas de FF7 Remake, el codirector a cargo del combate y el juego momento a momento, Naoki Hamaguchi, se centró en una cosa: recrear las batallas por turnos del original pero con un toque moderno..

“La ideología de crear el sistema de batalla para FF7 Remake realmente comenzó con el … ‘¿cómo representamos y cómo reimaginamos el sistema de batalla ATB central del juego original para la audiencia moderna?’ El resultado de eso es que se convirtió en un sistema un poco más orientado a la acción, pero realmente no quiero que la gente lo olvide, en esencia, [todavía] es un sistema ATB «, dice Hamaguchi a NewHotGames.

“Implica cargar el medidor ATB y usarlo para usar tus habilidades y tus objetos, y cosas así. Realmente, la acción se coloca por encima de eso «.

El resultado es un sistema de batalla tan dedicado a sus raíces por turnos que el juego tiene un modo clásico sorprendentemente fluido, donde los elementos de acción están completamente automatizados para permitir al jugador concentrarse simplemente en seleccionar ataques y habilidades de un menú, solo como en el juego original Sin embargo, la opción predeterminada está en el medio: tienes un juego de rol de acción en tiempo real sólido que se puede ralentizar para que puedas ejecutar habilidades o dar órdenes a tus aliados una vez que se haya cargado el indicador ATB de un personaje.

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También incorpora elementos de Final Fantasy 13, otro hilo evolutivo de ATB, al agregar la mecánica de «escalonamiento», donde los enemigos pueden desgastarse por desgaste hasta que caigan en un estado de «escalonamiento» que los deja vulnerables a daños masivos. Esto lleva a un flujo de batalla muy similar al FF13, especialmente en los jefes: su objetivo es escalonarlos primero, luego desatar todas sus armas grandes para hacer una gran cantidad de daño en muy poco tiempo. El diseño de los encuentros, especialmente la duración de las batallas contra jefes, se apoya en esto para alentar a los jugadores a usar esta mecánica.

Las adiciones inteligentes a las áreas de historia existentes a menudo agregan contexto y justifican distracciones

Parece que Final Fantasy 7 Remake se dividirá por la mitad en dos campos diferentes: habrá un contenido que es una recreación moderna y una reinvención de momentos del juego original, y el contenido que es completamente nuevo, diseñado para expandir la ciudad de Midgar y esta sección relativamente limitada del FF7 original en un juego completo de tamaño completo.

Las secciones de vista previa que jugamos del primer, segundo y séptimo capítulos del juego fueron recreaciones de áreas familiares e historias del juego original, y las adiciones aquí son inteligentes. Después de la misión de apertura del juego, Cloud pasa un tiempo prolongado caminando por las calles destrozadas de la ciudad, viendo las brutales consecuencias del bombardeo que cree que acaba de ayudar a perpetrar. Los niños están llorando por los padres perdidos, los paramédicos están tratando desesperadamente de salvar vidas, y los bastardos de negocios que carecen de empatía se están quejando de que su tren al trabajo está cancelado. Esta sección del juego original abarca cuatro «pantallas» y unos minutos. En Remake, recorrer las calles es la mejor parte de una hora..

Además, esta sección también se usa para presentar elementos de la historia retenidos en el juego original. El villano Sephiroth le aparece a Cloud como una visión, burlándose de él. La escena alrededor de Cloud se deforma, mostrando imágenes que serán un misterio intrigante para los recién llegados y una emocionante provocación de giros futuros en la historia para aquellos que conocen la historia original. Luego las cosas vuelven a la normalidad y la historia regresa por caminos familiares. La introducción de Sephiroth es realmente efectiva, pero con suerte no se convertirá en una distracción de lo que realmente trata esta sección de la historia..

El Capítulo 7 muestra la segunda misión del reactor Mako del juego original, donde Cloud y Barret ahora se unen con Tifa. En el juego original, esta es una misión sencilla que puede durar veinte minutos; entras en el reactor, colocas tu bomba, sales furtivamente del reactor y te atrapan en una trampa que desencadena un jefe sorpresa. En la nueva versión, se cambia todo el marco de esta misión. La alarma se activa y la amenaza del jefe se cierne sobre ti desde el principio, y uno de los villanos lo presenta como tu destino a través de un intercomunicador. El escape del reactor incluye una distracción lateral: debe encontrar tarjetas de acceso y usarlas en las terminales para desactivar ciertos sistemas de la máquina de matar robótica. Aquí hay una opción para el jugador sobre cómo usar las tarjetas de acceso, para que pueda reducir la cantidad de veces que el jefe puede usar su arma definitiva o reducir su velocidad, entre otras cosas..

Esta es una pequeña distracción genial, y es genial que la opción adicional también afecte un momento icónico y un jefe clásico. Tiene sentido encontrar tantas tarjetas clave como puedas, porque los jefes son esponjas de daño, con encuentros que duran más de diez minutos..

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Lo que es más curioso es cómo se desarrolla esta misión. El reactor está magníficamente diseñado, pero mira de cerca y notarás que el deslizamiento de la tarjeta sigue un patrón muy lineal; subes unas escaleras y caminas por algunos pasillos antes de entrar en una habitación cuadrada. Algunos soldados enemigos están aquí, vigilando las terminales. Los matas, luego usas las tarjetas que encontraste en el camino antes de dirigirte a otro conjunto de escaleras y pasillos para repetir el patrón nuevamente. Haces esto algunas veces.

El diseño del área aquí recuerda a Final Fantasy 10 y Final Fantasy 13, el último de los cuales fue criticado por ser demasiado lineal, pero también lo fue esta sección del FF7 original. En esto, es fiel, y el remake suaviza cuán repetitiva podría ser esta área a través del combate nítido y las interacciones de personajes a lo largo de la misión que son realmente divertidas y entrañables. Creo que funciona, pero tenga en cuenta que soy una de las personas que estuvo de acuerdo con gran parte de la linealidad de FF13.

… pero aún no sabemos nada sobre los aspectos completamente nuevos del juego

Si algún aspecto de esta práctica es un poco preocupante, es la falta de algo que no era en el juego original Ahora, por lo que he visto, queda claro que el equipo de desarrollo lo ha descifrado: las secciones de este juego que recrean fielmente personajes, lugares y momentos del FF7 original están diseñadas de una manera que reinventa el juego tal como lo recuerdas en lugar de como era. Es respetuoso, es inteligente y, con un excelente combate, honestamente tiene el olor de un contendiente de juego del año. Pero luego está el resto.

Square Enix ha optado por no mostrar esa otra mitad aparte de algunas breves bromas. Hemos visto vislumbres de áreas de los barrios bajos de Midgar que podrían ser un poco más abiertas en una especie de FF15, pero solo en algunas capturas de pantalla. Las descripciones de algunas misiones opcionales y explicadores que detallan la naturaleza de esas misiones disparan algunas campanas de alarma: buscar misiones, cazar. El mismo tipo de cosas, sin rodeos, que rellenó el área de pulso abierto de FF13 y prácticamente la totalidad de FF15.

Del mismo modo, todo lo que jugué estaba lleno de acción e intenso, pero el FF7 original es un juego repleto de tiempo de inactividad donde la música se retira y el juego toma tiempo para disfrutar de sus personajes. El remake ya está haciendo un trabajo impresionante con su elenco, así que espero que estos momentos estén a la altura de la promesa del original y la caracterización hasta ahora..

Esto es lo que realmente quiero ver ahora, y lo que estaré esperando con ansias cuando llegue el momento de revisar el juego. La sección Midgar del FF7 original es de seis o siete horas como máximo, y eso es lento, por lo que incluso si esas áreas y eventos se expanden significativamente, este juego necesitará una cantidad bastante mayor para cumplir el objetivo de Square y la promesa de esto como un juego de Final Fantasy ‘de tamaño completo’. Tal como está, este material, que representaría hasta la mitad del juego, sigue siendo un relativo desconocido.

Las spin-offs del FF7 siguen siendo canónicas, algo así como

Todos ustedes, niños de los años ochenta y noventa, recordarán la Compilación de Final Fantasy 7, la expansión de los noventa del universo FF7 a través de una gama de productos. Hay Last Order, un anime, Advent Children, una película completa de CG, novelas, manga y una serie completa de juegos que incluyen una precuela móvil solo para Japón y una secuela de disparos en tercera persona completamente diabólica protagonizada por Vincent. Hay mucho Final Fantasy 7.

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El director de Final Fantasy 7 Remake, Tetsuya Nomura, dijo anteriormente que el remake no compartiría la continuidad con los títulos de la compilación, pero eso no significa que todo lo que introdujeron haya sido arrojado del mundo de FF7 para el remake. De hecho, en la nueva versión práctica escuchamos un nuevo arreglo de «The Promised Land», una pieza musical de la secuela de la película Advent Children.

«Toda la historia de las obras creadas después del juego original, Compilation of Final Fantasy 7, está muy en la base del canon para el remake, y en el futuro también lo será», dice el productor Yoshinori Kitase..

La escritura y la traducción de los personajes son increíbles.

El equipo de redacción y traducción detrás de FF7 Remake tiene una gran tarea en sus manos. No solo tienen que expandir estos queridos personajes sin molestar a las personas, sino que también hay una brecha a veces abismal entre el texto original en japonés y una traducción occidental que, aunque amados, se tomó muchas libertades con carácter y detalles. Aquí es quizás donde la nueva versión de FF7 es más sorprendente, ya que la escritura y la traducción trabajan juntas para proporcionar una combinación de los dos «mejores de ambos mundos».

Barret es el más destacado, aún tan ruidoso y exagerado como lo fue en el juego original, pero también más reflexivo y más filosóficamente sólido de lo que la traducción occidental original lo pintó. Algunos podrían estar en desacuerdo con su tono de predicador, pero creo que encaja perfectamente, y de alguna manera se las arregla para ser profundo y un alivio cómico efectivo simultáneamente..

La actuación de voz en idioma inglés se siente un poco más impredecible de lo que me gustaría, pero el personaje real es ridículamente bueno. Parece que se ha hecho justicia a estos personajes icónicos, y muchos personajes secundarios parecen estar preparados para obtener grandes ganancias gracias a la expansión. El jefe de seguridad de Shinra y el villano relativamente menor Heidigger probablemente tenían tantas líneas en mi práctica como en la totalidad del juego original, por ejemplo: siente un personaje significativamente más desarrollado.

La música dinámica es excelente, pero espero que haya una buena variedad

Con FF7 Remake teniendo una transición perfecta de exploración a batalla y viceversa, los desarrolladores se enfrentaron a una pregunta interesante: qué hacer con la banda sonora del juego. La respuesta es una excelente banda sonora «dinámica», donde el juego cambia entre varios estados de música dependiendo de lo que esté sucediendo. Un área como el Reactor Mako tendrá una versión de exploración tranquila de su música, una versión de batalla acelerada y una especie de versión tensa que está en el medio. Las pistas se fusionan sin problemas de una a otra: son cosas geniales.

Esto significa que en algunos casos la música es diferente; dentro de los Reactores Mako no escuchas el tema clásico de batalla casi tanto, porque esta área ahora tiene una versión lista para la batalla del tema Reactor Mako del original. La melodía de batalla original se usa con frecuencia, sin embargo, se deslizó en múltiples pistas.

La música dinámica es genial, pero escuchar tantas variaciones leves como lo hice en los mismos temas memorables a lo largo de la práctica me hizo pensar. Con compositores tan excelentes como Masashi Hamauzu y Mitsuto Suzuki a bordo, realmente espero que la banda sonora tenga la confianza de tocar con composiciones totalmente originales de calidad, incluso si los arreglos de las pistas más antiguas son excelentes. En ese sentido, supongo que la banda sonora refleja el juego más amplio.

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