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Final Fantasy 16 podría ser tan bueno como los juegos de la era dorada FF: si corre los errores de la era moderna

Para un tramo de cinco años a principios de Millennium, la serie Final Fantasy lanzó una carrera sin precedentes de Bangers JRPG indiscutibles. Cuatro juegos seguidos, Final Fantasy 7 a Final Fantasy 10, cada uno suyo contenía aventura con un mundo a medida de una estética y visión particular. Unirlos a todos fue el puro bombardeo de sus producciones, epopeyas masivas que abarcaron el disco llenas de gráficos de borde sangrante y narraciones radicales.

Eran verdaderos juegos de eventos, algo que irías a la casa de un amigo solo para ver la escena de apertura. Sin embargo, en estos días, una línea principal de Final Fantasy es un evento de todas las formas equivocadas: un asunto excesivo y exagerado que continúa durante demasiado tiempo y deja a todos cansados ​​y de mal humor. El próximo Final Fantasy 16 está perfectamente listo para arreglar todo eso.

Ha pasado mucho tiempo desde que hemos tenido un juego de Final Fantasy con un tono como este.

En su edad de oro, los juegos de Final Fantasy estaban estructurados como películas de carretera, Grand Odysseys donde una banda de personajes muy unida viaja por todo el mundo. Esto sirvió como un gran marco para sus historias, lo que permite un equilibrio realmente convincente entre las cuevas centradas en la batalla y las ciudades centradas en la narración. Ninguno de los elementos superó su bienvenida, y el impulso natural hacia la próxima gran parte de la narración de historias hizo que estos juegos gigantescos fueran algo a través de los que jugarías rápidamente: los personajes y sus motivaciones nunca se desvían demasiado de tu mente.

Final Fantasy 10 fue posiblemente el pináculo de esto; Una fórmula perfeccionada en tres juegos anteriores reforzado por inargablemente el cambio más significativo en la tecnología entre las generaciones de consolas. FF10 es la película de carretera de la franquicia: una caminata lineal desde el punto A al punto B a través de una gama deslumbrante de entornos, con un enfoque apretado en los personajes en su corazón. La pretensión en el cine que había sido obstaculizada por polígonos muidos e inexpresivos finalmente se realizó por la transición a entornos 3D, actuación de voz completa y captura de movimiento. No fue el primer juego en presentar estas cosas, pero lo hizo todo con tanta confianza, brillantez técnica y visión directora de que sigue siendo un hito de la narración de historias de videojuegos convencionales.

"" ¿Shiva tendrá el chasquido descarado que tuvo en FFX? Es dudoso.

Por supuesto, este tipo de cosas ha sido la norma para los videojuegos de gran presupuesto durante décadas. Nos hemos movido mucho más allá del melodrama de anime, y la captura de rendimiento ahora puede hacer que algo sea tan genuino y mundano como Nathan Drake ignorando a su esposa durante la cena. Ha pasado un tiempo ya que Final Fantasy podría confiar en Soley en el espectáculo cinematográfico puro como su rasgo definitorio. La hinchazón de los presupuestos y los ciclos de producción que comenzaron hace más de 20 años cuando Final Fantasy 7 se comercializó como una exitosa extravagancia de ciencia ficción ya ha alcanzado el punto de ser completamente insostenible. Una franquicia que solía poder publicar una entrada principal cada 18 meses ahora lucha con una por década. Solo obtuvimos un Final Fantasy 15 cuando abofetearon el número en un spin-off que ya había estado en desarrollo durante seis años a través de dos directores y dos generaciones de consolas.

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Cuando finalmente se lanzó, lo hizo acompañado de una película de larga duración, una serie de anime y un concept car Audi personalizado. El tipo de dinero y la visión creativa de dispersión involucrada en la historia de una década de FF15 es casi imposible de comprender. El juego se presentó como un viaje por carretera con los muchachos, pero terminó sintiéndose como el viaje más corto en la historia de la serie.

Al abrazar un mundo abierto genuino, el juego se vio obligado a representar su geografía honestamente: no podía transmitir un sentido de escala al implicar viajes fuera de pantalla a través de transiciones de escenas y mapas mundiales. Al hacer que los jugadores conduzcan en un gran círculo entre los mismos lugares, recogiendo misas laterales sin sentido, cualquier sentido de urgencia a la narración se desinfló por completo. No fue hasta sus horas de cierre, donde abandonó el camino abierto para un viaje lineal, que la narración pudo alcanzar los máximos dramáticos y emocionales regulares de la franquicia.

"" ¿Puede Clive vivir a la altura, um, tidus? (Sí).

Un mundo abierto es lo que la gente ha estado afirmando que quiere de una fantasía final desde esa primera visión de la amplia extensión de las tierras tranquilas en FF10. Square Enix finalmente lo hizo, y a pesar de las muchas fortalezas del juego (las estaciones de gasolina en un mundo de fantasía realmente es un ambiente de primer nivel), es evidente que un diseño como este simplemente no es propicio para el tipo de estructura que hace una gran final final Aventura de fantasía.

El escenario absoluto del mejor de los casos es que Final Fantasy 16 es un juego de acción en su mayoría lineal de 30 horas de largo. Un evento verdaderamente sólido con un tono único y una visión bien ejecutada que cuenta bien una historia autónoma. Debe demostrar que Final Fantasy ya no necesita ser lo más importante del planeta. Debe demostrar que existe la posibilidad de esta franquicia más allá de esperar otros 10 años para que la política corporativa inescrutable produzca otro desastre de los medios cruzados gigantescos. Debe demostrar que hay una línea de base aceptable de fidelidad, que las personas preferirían ver más de una visión realizada con la misma tecnología.

La serie debe aceptar que finalmente puede detener la persecución infinita, para reducir la velocidad y dejar que el ejército de creativos detrás de escena en realidad cuente algunas historias, en lugar de molerlas constantemente en pasta para mantener la carrera armamentista de mundos más grandes y rayos más tracianos. .

"" Viene una tormenta.

Existe la posibilidad de que este sea un verdadero punto de inflexión. Según todas las cuentas, 16 es la primera línea principal de Final Fantasy que no debe estar plagada de reinicios, cambios en el director y las generaciones salidas desde Final Fantasy 11, un juego que se lanzó hace 20 años.

Los productores han declarado que el juego no será un verdadero mundo abierto, reconociendo que hacerlo agregaría otra década al tiempo de desarrollo. Esto, por supuesto, alteró el tipo de jugadores que ahora esperan que cada juego sea sobre correr alrededor de un gigantesco campo vacío durante 300 horas, pero me llenó de una esperanza genuina. Los desarrolladores han declarado que el juego solo verá a los jugadores visitar un número limitado de reinos en el mundo, casi como si estuvieran contando una historia deliberada a través de un viaje lineal. El tipo de cosas que solían ser estos juegos.

Si FF16 es realmente tan pequeño y limitado como parece ser, si realmente tiene una visión creativa deliberada que lo guía para que se lance dentro de una vida útil humana estándar, podría ser lo más importante que le suceda a esta serie durante generaciones.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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