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Dark Messiah es el peor juego de Arkane, pero también es el modelo para Dishonored

Si Dishonored es un pastel delicioso, coloreado por un tinte de terciopelo rojo de orígenes sospechosos, entonces Dark Messiah fue el prototipo que no’t levantarse correctamente. Lanzado seis años antes, buscó la misma combinación de sigilo y acción sangrienta, pero resultó irregular y desigual, su física esponjosa se deslizó sobre cimientos técnicos desmoronados. El Mesías Oscuro probablemente también tenía un fondo empapado, pero Mary Berry no estaba’t proporcionar evaluaciones críticas en la tele en ese entonces.

Eso’Es una pequeña mancha en un historial por lo demás perfecto, uno que Arkane puede recordar con orgullo mientras celebra su 20 aniversario. Pero el hecho mismo de que el Mesías Oscuro no’Lo que hace que estudiar sea fascinante es que se unen. Podemos elegir entre su mezcla poco cocida y aún ver los ingredientes involucrados en su creación, las partes constituyentes que se convirtieron en parte del estudio.’s identidad.

La mayor de ellas fue la influencia de Looking Glass Studios, el difunto ‘Desarrollador de los 90 que tuvo un profundo impacto en los nuevos diseñadores de juegos de la época. Arkane’El primer juego, Arx Fatalis, había sido un homenaje a Ultima Underworld, el rastreador de mazmorras Looking Glass que se enfocó inusualmente en la resolución de problemas, permitiendo a los jugadores superar obstáculos de la manera más literal posible, al levitar sobre ellos. Para su próximo juego, Arkane miró a Underworld’seguimiento de s, ladrón.

Dark Messiah tiene sistemas de sigilo que rastrean el ruido de los pasos en diferentes superficies y el grado en que su protagonista está oculto por las sombras. Los NPC, que la mayoría de los jugadores reducen a la vista, tienen rutinas de IA que los ven reaccionar a golpes inesperados antes de regresar a sus patrullas. El juego incluso tiene flechas de cuerda, una herramienta raramente copiada de Thief que se puede disparar a cualquier superficie de madera para crear una escalera improvisada.

Francamente, mucho de esto podría eliminarse sin dañar el juego.’s principal atractivo: el cuerpo a cuerpo vistoso en primera persona ejemplificado por su ‘patada’ botón, que dispara a los enemigos hacia atrás en abismos y picos de pared. Quizás Dark Messiah se hubiera beneficiado de un mayor enfoque en ese núcleo, en lugar de atascarse en sistemas extraños.

Pero’Está claro que el director del juego, Raphaël Colantonio, simplemente no pudo’t ayudarse a si mismo. Una misión temprana, en la que’Simplemente se requiere que camine de un lado de la asediada ciudad de Stonehelm al otro, cuenta con muchas rutas y secretos peculiares y sinuosos. Pasee el tiempo suficiente y puede encontrar la barra subterránea, usando la telequinesis para moverse y atrapar las botellas destinadas a la práctica de tiro, y beber cada una por un beneficio menor para la salud. Eso’s un nivel de simulación extraordinario y ligeramente tonto para un juego de acción conceptual simple.

Allí’Hay una tensión aparente aquí, entre el proyecto que Arkane quería hacer y el que le fue encargado. Pero esa contrariedad vale la pena en algunos lugares, como cuando una flecha golpea la proa del barco.’estás defendiéndote, y lo sacas, disparándolo a los guardias negros. O cuando, superados en número, tomas una caja y la lanzas a la cabeza de un duende, tirando a la criatura hacia atrás en una fogata. Esta comedia emergente es el material de los videos fallidos, y si entrecerras los ojos un poco, incluso puedes ver las compilaciones creativas de asesinatos que han visto a Dishonored volverse viral.

El otro ingrediente clave en Dark Messiah’s mix es Valve. En 2006, este fue uno de los pocos juegos que no son de Valve para usar Half-Life 2’s Motor de origen, todo lo cual parecía torpe pero adorable. La influencia de la pistola de gravedad es obvia, Valve’La física se presta a muchas secuencias entretenidas, aunque inventadas, que involucran barriles rotos. Pero más que eso, Dark Messiah se basa en la sensación de impulso en Valve’s juegos para un solo jugador, que canalizan al jugador hacia adelante a través de extrañas piezas subterráneas. Esto es fácilmente Arkane’s el juego más lineal, a veces se siente como una Half-Life de alta fantasía, rompecabezas de agua en aumento y todo.

Arkane nunca llegó a hacer su propia campaña de Half-Life, aunque estuvo muy cerca, concibiendo un episodio llamado Regreso a Ravenholm poco después de que apareciera Dark Messiah. En cambio, el estudio terminó trabajando con el diseñador de City 17, Viktor Antonov. Deshonrado’s Dunwall comparte un aspecto en capas con Half-Life 2’s metrópolis, colocando armadura totalitaria en la antigua arquitectura europea.

Parece evidente en 2020, el año de la retrospectiva, que Arkane tenía un enorme potencial esperando ser desbloqueado por un mayor presupuesto y una mayor libertad. Pero los editores y los jugadores de la época también vieron lo agitada que estaba la física en Dark Messiah. Los objetos volarían a través de los enemigos sin resistencia, y las criptas a veces se balanceaban en el aire, como si fueran arrojadas sobre un mar invisible. ¿Quién podría decir que sabe que Arkane eventualmente igualará a Looking Glass y Valve por su calidad, en lugar de continuar imitándolos con descuido??

Finalmente, Bethesda lo hizo. Al respaldar a Arkane para Dishonored y todo lo que siguió, Bethesda se aseguró de que el Mesías Oscuro se convirtiera en un punto de puntuación en Arkane.’s camino a la grandeza, en lugar de un punto final decepcionante. Eso’Gracias a ellos porque podemos mirar hacia atrás en este juego y reírnos de sus peculiaridades, sabiendo que se resolverán, y que Arkane’La obstinada dedicación al sigilo, la simulación y el asesinato indirecto finalmente serían recompensados..

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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