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Cómo escuchar se convirtió en el sentido más importante en el FPS moderno

¿Escuchas eso? El ruido distante de Wilhelm grita y cruje puertas. Es el sonido de los departamentos de audio que se hacen cargo. Durante demasiado tiempo, todos han tenido el mismo problema profundamente irónico: nadie los escucha. Pero ahora, en el género FPS, el sonido se ha convertido en una parte central del diseño..

«El audio ha madurado», dice el director de audio de Crytek, Florian Füsslin. “Antes, éramos más como el sabor y el ambiente. Ahora realmente podemos transportar al jugador al mundo. Es muy detallado y puedes leerlo «.

Lo que Füsslin quiere decir es que el sonido puede ser información, y en tiradores competitivos, la información lo es todo. Si tienes una idea de dónde viene tu oponente, o qué piensan hacer a continuación, puedes contrarrestar un plan propio. Para jugadores de Crytek Caza: enfrentamiento, Ubisoft Rainbow Six Siege, o incluso Tiroteo de la guerra moderna modo, escuchar de cerca se ha convertido en una herramienta poderosa.

«Básicamente hemos estado privando al jugador de información en el juego», dice el diseñador principal de Crytek, Dennis Schwarz. En Hunt: Showdown, ingresas en un mapa con hasta 12 jugadores más, pero a diferencia de una batalla real convencional, nunca puedes estar seguro de cuántos quedan. «Tienes que construir este mapa mental de lo que sucede a tu alrededor. Debido a la privación de información en otras áreas, el sonido se ha intensificado para entregarla «.

«Si bien Hunt fue diseñado teniendo en cuenta el sigilo silencioso, la comunidad descubrió que el ruido también podía mantenerlos vivos, asustando a los oponentes»

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Un jugador experimentado de Hunt es como uno de sus formidables jefes: una araña sentada en el centro de una red de señales de audio, esperando que la presa traicione su ubicación. El sorteo podría ser cualquier número de sonidos: el aleteo de una bandada de cuervos perturbados por los pasos, o el relincho de un caballo alarmado por un cazador que pasa. Los expertos aprenden a distinguir el gemido de una puerta vieja del de una cáscara de zombie blindada, y el estallido de una rama cercana de la de un rifle distante.

Puedes encontrar los mismos principios en acción en Rainbow Six Siege, aunque en una escala mucho más pequeña. Notar el sonido revelador de un taladro puede salvarte de la granada que está a punto de estallar a través de una pared, mientras que el zumbido distintivo de un dron te dice que tengas cuidado con los espías. Los mejores jugadores pueden incluso identificar a un operador enemigo específico solo con el sonido de su arma y preparar su defensa en consecuencia. Pero esta rica caja de resonancia de identificación de gadgets no era algo que Ubisoft pretendía desde el principio.

«Siege ha tenido un proceso de desarrollo muy largo y pasó por varias iteraciones», me dice Adam Tiller, diseñador de sonido de Ubisoft Montréal. Después de la cancelación de Rainbow Six: Patriots, Ubisoft dejó atrás las campañas de tiradores hinchadas y ventosas de los ‘00 y redujo la serie a mapas centrados alrededor de edificios individuales. En estos entornos estrechos, donde la línea de visión es rara, descubrieron que escuchar tenía una nueva importancia.

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«Tal vez no fue planeado, pero se reveló muy pronto como una faceta en la que podríamos capitalizar», dice Tiller. «Por supuesto, como diseñadores de sonido, nos complace capitalizar cualquier excusa para poner más énfasis en el sonido».

En los años posteriores, el enfoque del equipo de Asedio al ruido de los dispositivos ha cambiado de «sonidos geniales para acompañar imágenes geniales» y se ha vuelto más útil para los jugadores. Los diseñadores proporcionan al equipo de audio detalles sobre las dimensiones, el funcionamiento electrónico y los materiales físicos de los que están hechos los dispositivos. En consecuencia, todos emiten sonidos distintos y reconocibles cuando se usan. «Sin la validación de la comunidad, soy escéptico de que seríamos tan atrevidos como para hacer diseños centrados en el sonido», dice Tiller.

El equipo de Hunt también vio su diseño de sonido adoptado por los jugadores. Crytek agregó generadores sonoros y gramófonos ruidosos que los cazadores podrían activar para cubrir su enfoque durante una emboscada. Lo que no anticiparon fue que estos generadores de ruido ambiental también se usarían para intimidar a los enemigos. Si bien Hunt fue diseñado teniendo en cuenta el sigilo silencioso, la comunidad descubrió que el ruido también podría mantenerlos vivos, al asustar a los oponentes..

«En nuestras pruebas internas, se trataba principalmente de movimientos cautelosos», recuerda Schwarz. «Pero luego estábamos viendo jugadores arrasando el mapa, disparando a la cabeza todo y pidiendo más».

Crytek ha desarrollado herramientas que permiten a los cazadores meterse con la audición de otros jugadores, como la bomba de caos, que puede arrojarse 20 o 30 metros y simula el ruido de un tiroteo. Y luego están los métodos de baja tecnología habilitados por los sistemas de Hunt: disparar a cuervos distantes con un arma silenciada, por ejemplo, dando a los rivales una lectura falsa de dónde estás. El juego ha desarrollado un meta basado completamente en el mapa mental proporcionado por el sonido..

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«El sonido es una de esas cosas a las que creo que la mayoría de nosotros, como humanos, realmente no prestamos mucha atención», dice Tiller. “Cuando hacemos un juego, comenzamos desde cero. Tenemos que recrear manualmente todas esas pequeñas señales de sonido que quizás no notes en tu rutina diaria. Pero son absolutamente críticos para darle a su cerebro una imagen completa del mundo que lo rodea «.

Si otros estudios de tiradores quieren mantenerse al día, deben escuchar atentamente.

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