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Valve no consideró vehículos para Half-Life: Alyx porque tenía que establecer un «lenguaje visual» completo para las secciones de conducción de HL2

Si te pidiera que me dijeras cuáles fueron los componentes centrales de Half-Life 2, tú’d probablemente enumere algunos de los siguientes: rompecabezas, ritmo, tiroteos, variedad, palanca, física y vehículos.

La mayoría de esas cosas están presentes y son correctas en Half-Life: Alyx, aunque Valve no pudo’No hagas funcionar la palanca. En cuanto a los vehículos, nunca fueron considerados porque eran lo suficientemente difíciles de implementar fuera de la realidad virtual..

“No era’t porque no lo hacemos’No creo que funcionen en realidad virtual ni nada.,” el programador y diseñador Robin Walker me dijo. “Nosotros no’No llego al punto, realmente, donde pasamos un tiempo significativo pensando en vehículos.

“Supongo que diría que una razón que nunca surgió realmente en el conjunto de cosas que estábamos viendo era que todo lo que estábamos viendo nos decía que los jugadores querían mundos más densos. Iban a moverse por el espacio más lentamente, explorar más cuidadosamente, y nuestra respuesta a eso fue agregar aún más detalles al mundo. Ponemos eso delante de los jugadores de prueba, y prestarían aún más atención..

“Recuerdo que en Half-Life 2, tuvimos problemas para conciliar, incluso entonces, las implicaciones de densidad de los jugadores en los vehículos. Si recuerdas el área costera de Half-Life 2, con el buggy, tuvimos que establecer, esencialmente, un lenguaje visual con los jugadores para el lugar que necesitas para salir de tu buggy y explorar.”

Porque la válvula’En los mundos están hechos a mano, los expertos en juegos de Half-Life 2 estaban constantemente preocupados por perder algo durante las secciones del vehículo. Esto llevó a la frustración mientras los desarrolladores observaban mientras conducían unos pocos metros, salían y exploraban, conducían unos pocos metros, enjuagaban y repetían.

“Estaban realmente preocupados por perderse algo, lo cual es algo realmente natural de lo que preocuparse en un juego de Half-Life,” Walker explicó. “Sabes en un juego de Half-Life que cualquier cosa que’s allí fue pensado y diseñado y colocado. Eso’s no solo pintada por algo automático que’s llenando el mundo de rocas, árboles y naturaleza.

“Y así, en Half-Life 2, establecimos este lenguaje de diseño, que eran estas estructuras humanas. Cosas que fueron construidas por humanos. Cosas que en realidad eran áreas en las que siempre íbamos a diseñar y construir contenido. Cosas naturales, rocas, árboles, la playa, todo eso, no lo haríamos.’t. Y así, podría conducir como jugador a lo largo de la costa, conducir por un tiempo y luego ver una casa y detenerse en la casa. Salta, explora la casa, obtén una experiencia única y luego conduce, detente en el próximo punto de referencia humano.

“Entonces, incluso en aquel entonces donde teníamos esencialmente un orden de magnitud menos detalle en nuestro mundo, tenía que establecer ese tipo de reglas para ayudar a los jugadores a comprender, ‘¿Cómo sé cuándo debo explorar y cuándo no?’t?’ Creo que eso probablemente fue parte del pensamiento en nuestras cabezas.”

Lea nuestra revisión de Half-Life: Alyx para ver por qué debería jugarla, incluso sin vehículos.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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