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Una de las razones por las que la palanca no está en Half-Life: Alyx es porque se quedó atrapada en los marcos de las puertas

Imagina la escena: tú’entrando a una habitación llena de soldados combinados inconscientes en Half-Life: Alyx, Valve’s último título de realidad virtual. Tienes la palanca levantada por encima de tu cabeza, lista para balancearte en un cráneo alienígena. Entras por la puerta y tu’re tirado hacia atrás por la palanca’s gancho que acaba de engancharse en el marco de la puerta.

Durante un tiempo, Valve experimentó con dar a los jugadores acceso a quizás el arma Half-Life más emblemática de Alyx, pero creó muchos problemas. Entre ellos había jugadores atrapados en las puertas..

“Si tuviera que pensar en las cosas que dedicamos mucho tiempo a eso’t hacerlo en el producto, hay’es realmente uno en el que puedo pensar, y eso’s la palanca,” el diseñador y programador Robin Walker me lo dijo durante una entrevista reciente.

“Pasamos un montón de tiempo experimentando con una palanca utilizable en el juego, y nunca llegamos al punto de que estuviéramos muy contentos con ella..”

Según Walker, muchas de las palancas’Los problemas se resolvieron e introdujeron una interactividad interesante, como poder manipular cosas desde lejos con el gancho, por ejemplo. Pero hubo demasiados problemas.

“Construimos un mapa lleno de pequeños acertijos que podrías hacer simplemente usando la palanca, y eso se sintió realmente genial,” Walker explicó. “Y de manera similar a cómo las manos terminaron siendo capaces de hacer muchas cosas que solías hacer, pero con una fidelidad mucho mayor, allí’es mucho más creativo que tú’lo había hecho en el pasado, y eso fue emocionante. Pero hubo un montón de problemas.

“El gancho en sí era realmente problemático. Sin ningún comentario real, fue muy fácil tenerlo fuera de la pantalla y conectarlo a algo y no saberlo, por lo que los jugadores terminarían enganchándolo en el marco de una puerta mientras atravesaban la puerta, y luego comenzarían a alejarse, y nosotros’re gusta, ‘¿Ahora que hacemos? Qué’s el punto?’.”

Valve experimentó con la desactivación del gancho, por lo que no’No tiene física, siempre que estaba fuera de la pantalla, pero eso vino con algunos problemas propios.

“Entonces, había un montón de cosas que no hicimos’no me gusta eso,” él continuó. “Y luego también alentó a los jugadores a hacer combate cuerpo a cuerpo, y pasamos mucho tiempo en combate cuerpo a cuerpo, y nunca encontramos algo que nos gustara. Creo que las personas que han construido sus juegos completos en torno al combate cuerpo a cuerpo han hecho un gran trabajo. No pudimos’hacer eso.”

El combate cuerpo a cuerpo nunca ha sido una gran parte de Half-Life y Valve sintió que su tiempo se gastaba mejor asegurándose de que todo lo demás estuviera lo más pulido posible. También hubo otro gran problema con la palanca: las personas olvidaron quiénes eran.

“Luego llegamos a lo que creo que fue realmente el catalizador para decidir deshacerse de él, que era cuando hablamos después, ya que siempre hacemos una prueba posterior para decirnos cosas como, ‘Y qué’se ha ido? ¿Qué estás tratando de hacer ahora? ¿Cuál es la trama del juego??’ Todos pensarían que eran Gordon tan pronto como tuvieran la palanca,” Walker explicó.

“Comenzaríamos el juego con un desplazamiento de texto, similar a lo que tú’tengo ahora mismo, donde’s como, ‘Alyx Vance,’ y todo, y la gente, tan pronto como consiguen la palanca, los expertos nos decían, ‘La palanca es Gordon’s.’ Eso’s no Alyx’s, y deberíamos dejar de tratar de luchar contra eso. Entonces, al final, lo descartamos.”

Lea nuestra revisión de Half-Life: Alyx para nuestras impresiones.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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