En el Hallow de Baldur’s Gate 3, tu grupo se encuentra con una amable curandera llamada Tía Ethel que ayuda a los tieflings con pociones, ungüentos y otras curas para sus dolencias. En todos sus largos años como mujer sabia, seguro que la Tía Ethel lo ha visto todo.
Así que, después de contarle a Ethel lo del renacuajo volador de mentes que tienes en la cabeza, tu grupo acepta visitarla en su casa de té cercana. Es una posibilidad remota, sobre todo comparada con la de encontrar al druida Halsin, pero ¿quizá ella tenga algo guardado que pueda ayudar?
Visitar la casa de té de la tía Ethel lleva a una búsqueda más larga de lo que cabría esperar, así que aquí están todas las formas en que puede resultar.
Recomendaría ser al menos de nivel 4 o 5 antes de emprender esta búsqueda. Hay una cantidad engañosamente grande de encuentros de combate difíciles con los que podrías pasar apuros si no tienes acceso a poderes decentes o acciones de ataque múltiples.
Visitar la casa de té de la tía Ethel
Para continuar la misión de Ethel, dirígete a la zona del bosque situada al suroeste de la Arboleda del Druida. Gira hacia el sur cuando llegues a la Aldea Asolada, así te alejarás del Campamento Goblin.
Cuando alcances a Ethel, la encontrarás enzarzada en una discusión con dos hombres extraños. Aquí es donde tienes que tomar tu primera decisión.
Los dos hombres buscan a su hermana, a la que Ethel jura no conocer. Un chequeo de Percepción superado aquí le da una pista sobre el hecho de que Ethel podría estar mintiendo, pero la elección sigue siendo suya en cuanto al bando de quién quiere ponerse.
Si defiende a Ethel, los hermanos le atacarán. Si presiona a Ethel sobre el paradero de la hermana, a ella no le hará ninguna gracia.
Elijas lo que elijas, cuando la tía Ethel desaparezca en una bocanada de humo verde y pútrido será obvio que los hermanos podrían haber dado con algo.
Sin embargo, no se sienta demasiado mal si los ha matado, no durarán mucho más de cualquier manera.
Crédito de la imagen: Larian/NewHotGames
A continuación, continúa por el camino hacia el pantano que tienes delante. Si supera un chequeo de naturaleza difícil o de investigación, la zona se revelará como lo que realmente es. Al igual que las «ovejas» errantes.
Si hace esto, le aconsejo que se ocupe por su cuenta de los enemigos difíciles de Madcap que hay por aquí antes de entrar en la casa de té. De este modo podrá darles una vuelta por sorpresa y todo será mucho más fácil en un momento.
Una vez que llegues al punto de ruta de la casa de té, hay un camino a la izquierda en el que puedes hablar con Gandrel, un cazador de monstruos. Esto te da alguna información interesante sobre la búsqueda del personaje de Astarion, así como sobre la tuya actual, pero eres libre de tratar con él como mejor se adapte a tu forma de jugar.
A continuación, haz un quicksave y entra en la casa de té. Aquí encontrará a la tía Ethel y a su cautiva, Mayrina, la hermana de antes.
Independientemente de cómo haya sido tu interacción con los hermanos, Ethel se ofrecerá a ayudarte con el parásito de tu cabeza.
Pero hay un coste. A cambio de su ayuda ella quiere uno de tus ojos.
¿Deberías darle a la tía Ethel tu Ojo?
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Aunque esta interacción le proporciona algunos conocimientos e información interesantes sobre la naturaleza del renacuajo Illithid, entregar su ojo a una bruja del pantano no sale bien. ¿Quién lo habría imaginado?
Aproximadamente lo único que le proporciona entregar su ojo es el estatus «ojo de bruja», que le da +1 a las tiradas de intimidación, pero -1 a las tiradas de percepción.
Además, vale la pena señalar que no puede tomar este camino si ya ha perdido un ojo por cualquier otro medio, como dejar que Volo le opere o intentar esta conversación como Wyll.
Si no acepta la oferta y decide salvar a Mayrina en su lugar, deberá atacar a Ethel. Después de un turno, ella se vuelve invisible y escapa detrás de la chimenea y usted tiene que luchar contra los Redcaps desde fuera si no lo ha hecho ya.
Es posible impedir que la bruja escape utilizando el hechizo Comando de Shadowheart para hacerla caer boca abajo una y otra vez, lo que te permitirá matarla allí. Esto lo hace todo mucho más fácil, pero no es la forma «prevista» para que se desarrolle la misión.
Cómo rescatar a Mayrina
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Una vez que Ethel haya desaparecido, busca en la habitación y luego interactúa con la chimenea y podrás seguirla hasta el Túnel de la maleza que hay debajo.
Alrededor de esta primera cámara podrás ver a muchos pobres desafortunados a los que Ethel ha engañado a lo largo de los años. Por ahora ya no se les puede ayudar, así que para continuar debes dirigirte a la puerta nudosa que hay a la vuelta de la esquina.
Si te tientan las Máscaras Susurrantes que hay al lado, no lo hagas; eso no acaba bien.
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Habla con la puerta y, una vez superado el chequeo de persuasión o intimidación, descubrirás que en realidad es una ilusión y podrás atravesarla como si no estuviera ahí. Esto puede ser un poco complicado, así que intenta mover la cámara para poder ver detrás de la puerta y conseguir un ángulo.
En la siguiente sala, tendrá que enfrentarse a las figuras enmascaradas del arrepentimiento, la venganza, el terror y la servidumbre. No quieren luchar contra usted, pero tiene que conseguir pasar por delante de ellos de alguna manera.
Puede pasar a hurtadillas, lo cual es posible pero desaconsejable. Sin estropear encuentros posteriores, simplemente reaparecerán.
O puede darles una paliza. Aquí puedes activar «ataques no letales» para simplemente noquearlos si deseas volver e intentar salvarlos más tarde.
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Sea cual sea tu elección, tu objetivo es la cascada de la esquina superior derecha de la cueva. Tienes que saltar a través de ella para avanzar, así que, de nuevo, gira tu cámara si no puedes conseguir un ángulo.
En la siguiente zona con los humos nocivos, sólo tiene que elegir el mejor camino posible hasta el fondo, utilizando su acción de salto para entrar y salir de las nubes.
Desarmar cada una de las trampas es difícil, pero al menos puedes evitar que las nubes exploten sobre ti activándolas con una acción de bola de fuego desde la distancia.
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Aunque acabes aguantando unos cuantos golpes, no debería ser tan mortal; sólo recuerda descansar un poco en la parte inferior.
Derrotando a la tía Ethel en forma de bruja
Ahora viene el gran final. Aunque tengas a Ethel acorralada, la bruja aún guarda muchos trucos bajo sus horribles mangas.
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Pero es importante que no olvide por qué está allí en primer lugar. Para salvar a Mayrina, tienes que interactuar con el orbe de control que brilla al otro lado de la arena antes de que la jaula arda. Te recomiendo que envíes a uno de tus personajes en línea recta hacia el orbe mientras los otros tres se enfrentan a Ethel.
Tras un par de turnos, Ethel empezará a intentar darle la vuelta a la tortilla. Puede hacer copias de sí misma o convertirse en una copia de Mayrina.
En las veces que he probado el combate, la falsa Mayrina ha dicho «aleja a esa horrible bruja de mí» y se ha alejado más de tu grupo. Sin embargo, seguiría recomendando hacer un quicksave por si es aleatorio.
En cuanto a las copias de Ethel, los personajes con múltiples golpes que pueden disiparlas rápidamente funcionan muy bien aquí. El Eldritch Blast de un brujo, el Misil mágico de un mago o los Rayos abrasadores funcionan muy bien, al igual que las acciones de ataque múltiple de un luchador o un bárbaro.
Yo recomendaría deshacerse de las copias rápidamente para eliminar sus acciones de la cola y evitar que su grupo se vea desbordado. Pueden empezar a hacer travesuras como empujarte por el lateral de la arena para una muerte instantánea, lo que es muy molesto.
Para su truco final, Ethel invocará copias de sí misma mientras vuelve invisible a su verdadero yo. Cuando esto ocurra, deberás prestar atención al lugar desde el que se reproduce el texto de la línea de voz que aparece sobre su cabeza y apuntar a ese punto con un hechizo de área de efecto. Por lo demás, disipe las copias como de costumbre.
Cómo ayudar a Mayrina y Connor
Una vez derrotada la bruja, Mayrina no está tan contenta como cabría esperar.
Resulta que Ethel también le prometió un trato de doble filo: devolver a la vida a su marido a cambio de su bebé nonato. Puedes consolarla o regañarla como quieras, pero nunca iba a salir bien para ella -dados los derroteros que pueden tomar tus propios tratos con Ethel, y los pobres desgraciados que presenciaste en tu camino hacia el sistema de cuevas, sabes que no hay forma de que la Bruja la hubiera ayudado sin condiciones.
Cuando se marche, continúa hacia el taller de la Bruja. Aquí conseguirás un montón de objetos únicos, como el amuleto Ojo que siempre ve y el Báculo de las arpías.
Crédito de la imagen: Larian/NewHotGames
Echa un vistazo para obtener algo de lore sobre Ethel y otras brujas de Faerun, pero asegúrate de recoger la varita llamada «Divorcio amargo» de la mesa.
Interactúa con el círculo de setas y acabarás de nuevo fuera con Mayrina. Vuelve a hablar con ella y se lamentará de su posición y de la inutilidad de sus esfuerzos.
Sin embargo, ahora tiene que tomar otra decisión.
Agitar la varita a Connor, de hecho, le devuelve a la vida, sólo que no como Mayrina imaginó.
Puedes darle la varita a Mayrina, que se la llevará a Puerta de Baldur para ver si se puede hacer algo más por Connor. O puedes quedarte la varita para ti. Esto te permite invocar a Connor como criatura de invocación en la batalla.
Por último, puedes elegir matar a Connor de una vez por todas. Esta opción también provoca que Mayrina se vuelva hostil y tengas que derrotarlas a ambas.
Crédito de la imagen: Larian/NewHotGames
Dado que la criatura invocada zombi no es tan poderosa -además de ser «apestosa»-, la opción más popular será probablemente volver a alcanzar a Mayrina en la ciudad de Baldur’s Gate.
Una vez solucionado esto, ya puedes abrirte camino de vuelta a través de la guarida de la bruja y liberar a los cautivos. De particular interés son el enano y el elfo de la primera cámara, a los que puedes liberar debidamente para que rehagan sus vidas.
Ahora también puedes saquear los cadáveres de los noqueados para quitarles las máscaras; hacerlo antes los habría matado.