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Naraka: BladePoint Devs «no está en absoluto» preocupado por perder las ventas con el lanzamiento de Xbox Game Pass

Naraka: BladePoint , la tercera persona Battle Battle Royale de 24 Entertainment, ha estado ocupando un lugar sólido entre los juegos más populares en Steam desde su lanzamiento hace casi un año. Sin embargo, como habrás visto durante la presentación Not-E3 de Xbox y Bethesda, el juego se libera de la plataforma PC y se dirige a las consolas Xbox. Y está disponible el primer día en juego de juego , para arrancar.

Para obtener más información sobre la decisión de subir al lado de la ciudad de Microsoft, me senté con el gerente de marketing Archer Wang. También discutimos lo que el estudio espera ganar al dejar a Naraka: BladePoint en el pase del juego, y cómo el equipo tiene como objetivo equilibrar el juego ahora que tienen una audiencia completamente nueva de la que preocuparse.

Puedes ver el trailer de Xbox para Naraka aquí.

NewHotGames: Entonces, Naraka: ¡BladePoint viene a Xbox! ¿Por qué traerlo a Game Pass junto con un lanzamiento típico de Xbox?

wang: en primer lugar porque el pase del juego también incluye jugadores de PC, por lo que uno de los objetivos principales es llegar a una audiencia más amplia. ¡Definitivamente queríamos expandir nuestra comunidad! Con Game Pass, los jugadores pueden conectarse con otros jugadores. Desde nuestro lado, obviamente estamos encantados de traer más jugadores a Naraka.

NewHotGames: Al observar las tendencias de Google, Naraka parece ser principalmente de interés para los jugadores en países como Camboya, Singapur, Tailandia y China. ¿Es el puerto del juego a pasar un intento de irrumpir en los mercados occidentales?

wang: diría que esperamos aumentar el tamaño general [de nuestra base de jugadores]: tenemos una comunidad muy fuerte en América del Norte y Europa. Pero sí, uno de nuestros objetivos principales es usar el pase del juego para aumentar el tamaño de nuestra comunidad en aquellos países en los que ya tenemos una base sólida. Al mismo tiempo también creemos que, dado que el pase del juego es un programa de membresía muy global que puede estar acostumbrado a todos: realmente puede ayudarnos a expandir nuestro alcance en todos los territorios de todo el mundo.

No dejes que Phil Spencer te vea ver así.

NewHotGames: Recientemente ha habido discusiones que rodean los juegos que se lanzaron en el juego de juegos que obstaculizan las ganancias para los desarrolladores, uno de esos ejemplos incluye refugio de los panaderos del juego. ¿Está preocupado por la pérdida potencial de aquí?

wang: en absoluto! Hay una razón por la que queríamos llevar el juego al pase del juego. Nos estamos acercando a nuestro aniversario de un año para Naraka: BladePoint, y lo hemos hecho bastante bien hasta ahora. Así que creemos que será una operación a largo plazo, y tomar decisiones que funcionen hacia eso es una gran decisión en nuestros ojos.

Con Game Pass, definitivamente vamos a traer un público más amplio, y eso es lo más importante para nosotros. Podemos recibir comentarios de ellos, podemos expandir nuestra comunidad, y eso es realmente todo lo que nos importa en este momento.

NewHotGames: y, por supuesto, Naraka: BladePoint es un juego de servicio en vivo con microtransacciones presentes, por lo que el dinero que no realiza de compras completas podría ingresar con cosméticos y compras similares, ¿verdad?

wang: sí, ¡eso es cierto! Pero aparte de eso, definitivamente queremos sacar contenido nuevo de forma regular. Básicamente, la posición en la que estamos en este momento es una en la que tenemos una actualización básica, vaya a vivir cada dos o tres semanas, por lo que habrá nuevos héroes, nuevos cosméticos, nuevas armas, etc. También estamos desarrollando un nuevo mapa, por lo que hay mucho Tanto para nosotros como para la comunidad esperamos.

NewHotGames: ¿Hay alguna idea sobre cuándo se lanzaría ese nuevo mapa?

wang: voy a decir que es un poco temprano decirlo, ya que todavía está en producción, pero definitivamente vamos a traer algo nuevo muy pronto.

NewHotGames: hemos visto juegos con una PC y una versión de consola tienen metas muy diferentes en todas las plataformas. ¿El equipo equilibrará ambas versiones por separado para reaccionar ante esto?

wang: diría que la principal diferencia entre las plataformas de PC y consola serán los estilos de juego. Para el juego en sí, vamos a equilibrar todos los simultáneos entre PC y consola, por lo que no habrá diferencia en el contenido en sí.

En realidad, el soporte del controlador es una de las principales preocupaciones de nuestro lado. Hicimos mucho trabajo para asegurarnos de que los jugadores en la consola puedan disfrutar de la batalla tanto como si estuvieran en PC, ¡o incluso mejor!

NewHotGames: Ahora que se implementará un grado de auto-eim y auto-lock en Naraka, ¿se verá afectado el diseño de carácter y armas futuros de alguna manera? ¿Seguramente esto hace que las habilidades o las armas con un alto requisito de habilidad sean más fácil de usar?

wang: investigamos mucho. Lo investigamos todos los días, mirando una gran cantidad de otros juegos en línea. Queríamos asegurarnos de que no hubiera ventaja para los jugadores en PC o consola. La idea a la que nos estamos apegando es alrededor de ‘combate multijugador desencadenado’. Aparte de eso, solo nos aseguramos de que todos puedan disfrutar de Naraka a través de una atención cuidadosa al equilibrio.

La esperanza es que, si estos dos jugadores están en diferentes plataformas, uno no tendrá una ventaja significativa … ¡los dedos cruzados!

Por ejemplo, en realidad agregamos un contador de un botón, algo que los jugadores de consola también podrán usar, a la versión de PC hace unas semanas. La razón por la que hicimos eso es reducir la curva de aprendizaje y las barreras para los nuevos jugadores. También hicimos muchas pruebas en torno a eso, ya que queríamos pensar en un panorama general y no alienar a nuestros jugadores de alta gama.

Esos jugadores de alta gama, nos mostraron que un mostrador de un botón no los afectó, ya que ya podían lograr mostradores de manera rápida y fácil. El mostrador de un botón solo fue útil para los jugadores más nuevos, y no le quitó nada a la experiencia.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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