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La próxima revolución en los juegos en línea es hacer de Mr X de Resident Evil un jugador

Yo refugio’No he visto las cifras de ventas de X Gon.’ Give It to Ya, el número de bronce de los últimos días de la historia del gangsta rap, pero me imagino que sufrieron un pico tardío e inesperado alrededor de enero de 2019, el mes de lanzamiento de Resident Evil 2 Remake.

Como todos los buenos memes, los videos compartidos en Twitter en ese momento seguían un formato simple: Claire Redfield o Leon Kennedy pasarían nerviosamente a través de la estación de policía de Raccoon City, con el arma apuntando hacia un corredor oscuro por delante. Entonces, una puerta se abriría repentinamente, y el Sr. X se agacharía debajo de su marco, las bocinas sonando cuando DMX ladró ese estribillo familiar: “Toc toc, abre la puerta, se’s real…”

Lo sorprendente fue que era una puerta diferente cada vez. El Sr. X, un shithouse de bioingeniería que irradiaba energía de gorila aburrida mientras deambulaba para golpearte en la mandíbula, era impredecible e implacable. Era una amenaza siempre presente, deambulaba perpetuamente por las habitaciones de la estación, disuadiéndote de correr o disparar para que no dibujes su mirada en blanco y gris..

Los fanáticos regresaron para Resident Evil 3’El remake espera una actualización de esta aterradora IA, con la esperanza de ser perseguido por la Némesis apropiadamente nombrada durante todo el juego. Sin embargo, pronto notaron que él aparecía en los mismos lugares cada vez, esperando sus señales como un suplente de teatro, aunque un suplente de siete pies de alto hecho de músculo derretido. Y con esa comprensión, la tensión se disipó..

Otros juegos han logrado crear la sensación de un cazador ineludible que sigue al jugador’s cada paso, especialmente Alien: Isolation, con su único xenomorfo eterno. Pero’Es un trabajo evidentemente duro, arraigado en la delicada ilusión de inteligencia más que en la realidad..

Eso puede cambiar. En una reciente entrevista de Edge, Gabe Newell dijo que esperaba que la IA del juego alcanzara un punto de inteligencia similar a la humana en una década, haciendo juegos para un solo jugador. “mucho mas interesante”. Mientras tanto, sin embargo, otras personas son nuestra mejor apuesta para un oponente digno. Ese’s por qué Valve se mudó al modo multijugador en primer lugar.

“De alguna manera cambió la carga de la IA a ‘carne’ inteligencia,” Newell dijo, “donde el valor del entretenimiento es creado por personas de todo el mundo en lugar de por entidades que se ejecutan en su computadora.”

Inicialmente, eso significaba Team Fortress y Counter-Strike, juegos que prometían un flujo constante de acción empapada de adrenalina. Pero a raíz del auge de Battle Royale, la tendencia en los juegos de disparos en línea ahora es hacer que el contacto con los jugadores sea menos frecuente y más significativo.

Los seres humanos son inteligentes, aunque no siempre parece ser así cuando tienen activado el chat de voz. Dado el espacio para maniobrar y el tiempo para planificar, pueden sorprenderte con su astucia. Ese’s lo que hace que una redada en la casa en Warzone sea un evento tan deslumbrante: el ocupante puede estar esperando en el ático, como esperaba. O pueden anticipar que sigas subiendo las escaleras, saltas por la ventana de arriba y te atrapes por detrás.

El conocimiento de que otra persona siempre puede estar observando, tramando su muerte, le da a los momentos tranquilos entre tiroteos una sensación palpable de temor. Y algunos desarrolladores han reconocido el poder en esa inquietud, aprovechando esos momentos y estirándolos. En Crytek’s Hunt: Showdown, hay un máximo de otros once jugadores en un mapa enorme. La mayor parte de tu tiempo lo pasas eludiendo o enviando monstruos de IA, y en ese contexto, los encuentros de jugadores se convierten en raras batallas de jefes. Pero en lugar de disparar a sus puntos débiles, usted’estamos tratando de burlarnos de ellos. Otros cazadores, entonces, son la versión inteligente del Sr. X o el xenomorfo, una amenaza constante y de fondo que aumenta la tensión.

Mi presentimiento es que los tiradores en línea solo avanzarán más en esa dirección. Arkane’s Deathloop: un nuevo juego ambientado en una isla donde dos asesinos se mataron, una y otra vez, en un sangriento Día de la Marmota.

Hay dos cosas integradas en esa premisa: competencia y repetición. Grita multijugador. Y como Crytek, Arkane es un estudio que tiene una historia de mundos atmosféricos simulados que abarcan la tranquilidad y la planificación..

Qué’Además, Arkane ha intentado empalmar para un jugador y multijugador antes. Como se documenta en el excelente documental Noclip, pasó años trabajando en un juego condenado llamado The Crossing, con una historia para un solo jugador que ocasionalmente lo empujaría a entrar en conflicto con enemigos humanos a través de Internet..

Arkane finalmente se rindió en The Crossing después de una serie de duras negociaciones con los editores que habrían dejado al equipo sin un presupuesto adecuado. Pero ahora que el estudio tiene Bethesda’respaldo, y una audiencia internacional influida por Prey y Dishonored, sospecho que’s revisitando el concepto.

Podría estar equivocado: Deathloop puede no ser ese juego. Pero si Arkane no es’Al hacerlo, alguien más lo hará: el tirador AAA que ofrece una experiencia para un jugador perseguido por oponentes humanos. Y X Gon’ Dáselo a Ya será su himno.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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