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La gran Final Fantasy 14: Entrevista al endwalker – Yoshi-P y Natsuko Ishikawa reflejan y miran hacia adelante

Ha pasado poco más de dos meses desde el Final Festy Fantasy 14: Endwalker Expansion lanzó a un gran éxito que Square Enix tuvo que pausar las ventas del juego para facilitar la congestión. Ahora que las cosas se han caducado, y los jugadores han tenido la oportunidad de secar las muchas lágrimas derivadas después de completar el Epic Hydaelyn y el arco de la historia de Zodiark, tuvimos la oportunidad de hablar con los Devs Final Fantasy 14 y reflexionar sobre algunos de los Stand- Momentos de endwalker.

Hablamos con el productor y el director Naoki Yoshida, también conocido como Yoshi-P, y el diseñador de la historia principal Natsuko Ishikawa, sobre algunos de nuestros momentos favoritos y lo que los hace tan impactantes, así como los ensayos de desarrollo durante el bloqueo, y la tensión de tal enorme lanzamiento. Tenga cuidado ya que hay algunos spoilers importantes por delante.

Mira en YouTube ¿En qué momentos de endwalker están personalmente más orgullosos de?

naoki yoshida: Es bastante difícil elegir una cierta escena en particular, pero si tuviera que hacerlo, diría que el guerrero de las partes de la luz de la luz, ahora como Hydaelyn. Aún más que el rendimiento teatral de los personajes, fui muy particular sobre el modelado de la configuración de Hydaelyn y el medio ambiente. Tomé grandes dolores para asegurarme de que la obra de arte del Sr. Amano estuviera perfectamente recreada, mientras que al mismo tiempo intentaba hacerlo para que el jugador se identifique con la vida que LED. Espero que pudiéramos transmitir sus pensamientos a los jugadores.

natsuko ishikawa: es muy difícil de elegir, pero la primera escena que vino a la mente fue cuando traemos las flores frente a la meteion en Ultima Thule. Y luego, la escena donde hablamos con ella al final. Creo que es precisamente porque pasamos por un proceso de construcción sobre lo que establecimos en FFXIV que las cosas que suceden y las palabras intercambiadas en estas escenas son tan valiosas. Al borde del universo, Meteion le dice al aventurero: «Gracias por guiarme aquí. Para encontrar estas palabras en el final del viaje me llena de alegría «. Comparto su sentimiento.

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Hubo unos momentos personales muy íntimos y muy íntimos a lo largo de los endwalker, como hablar con Hermes y mostrarle que no está solo en su desesperación, y Uriands finalmente se enfrenta a los padres de Moenbryda, lo que fue a escribir esos momentos y por qué es importante tener Estos momentos más pequeños dentro de una historia de tal escala épica?

Yoshida: La escena donde Uriandger se encuentra con los padres de Moenbryda, una vez más fue uno que le pedí a Ishikawa que se dirigiera cuando estábamos trabajando en la trama. Con el grupo que se dirige a la antigua Sharlayan, le pedí que completara de alguna manera el único hilo flojo que se dejó colgando en la historia de Uriantger hasta ahora. La historia de FFXIV no es solo la historia de los jugadores, los guerreros de la luz, sino también la de las sciones del séptimo amanecer, que los apoyan en su viaje. Cuando asumí las riendas de la FFXIV original, Uriantger estaba cerca del primer nuevo personaje que creamos, así que supongo que podría decir que también tengo un fuerte apego emocional a él (risas). El personaje principal de FFXIV eres tú como el jugador, así que básicamente el personaje del jugador no habla en el juego. En su lugar, las scions hablan sus pensamientos y que a su vez crea una posición para el guerrero de la luz en el centro de todo. Es por eso que es tan importante retratar cuidadosamente sus historias, para retratar a los guerreros de la luz.

Ishikawa : Al final del día, no importa cuán grande sea una cierta historia, es la vida individual de las personas que forman esos hilos de historia. Aquellos que viven en la misma era deberían poder ver partes de una historia que se pueden regar o cortar por completo cuando la historia de ese lugar o tiempo se compila en generaciones posteriores. Tome Hermes, por ejemplo. Probablemente se registraría en la historia como «el que comió un gran error», pero hubo un momento en el que luchó por lo que debería hacer, y sonrió mientras compartía su dolor contigo. Otro ejemplo sería cuando Uriands de la Scions del séptimo amanecer llora cuando se recibe un abrazo de la madre de su amigo cercano. Creo que encontrarse con tales eventos y entrar en contacto con cada una de las vidas que conforman esa historia es lo que significa «vivir en ese mundo».

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Hubo un momento en Thavnair que casi me rompió, el que tiene Matsya y el bebé que casi se equivoca horriblemente mal y dura el tiempo suficiente para dudar de ti mismo. ¿Qué fue en equilibrar ese momento y hacerlo tan agonizante?

ishikawa: a menudo tengo pesadillas cuando duermo. Pueden ser sorprendentemente estimulantes e inspiradores. Por ejemplo … vamos a ver … Sí, había un espíritu maligno en un edificio y está cazando a la gente. Me estoy escondiendo en una habitación sin ventanas. Estoy esperando desesperadamente «¡No me encuentres!» Pero el pensamiento de que «tarde o temprano que me encontraré en este lugar» sigue molestándome. Estar en un sueño esencialmente profundizar en su mente, por lo que una vez que se dé cuenta de esa posibilidad (de algo malo sucediendo), has terminado Porque. No importa cuánto pueda gritar «¡No vengas!», El espíritu maligno me encontrará y obtendré un mal final. … Así que fueron estas experiencias de mis pesadillas diarias que intenté usar en el diálogo y la dirección de esa escena. Aunque mis finales suelen ser malos, siempre pensé en tener a Matsya rescatada por Vritra y Estinien!

EMET-SELCH fue un personaje tan destacado y un villano trágico durante ShadowBringers: ¿cómo se sintió poder tocar sus años y su carácter más formativos en Elpis? ¿Qué crees que es sobre él que resuena tan bien con los jugadores?

Ishikawa : no fue solo cuando escribió la historia, sino también al dar instrucciones para la actuación de voz y el rendimiento teatral, presté especial atención a asegurarme de que el EMET-SELCH que nos reunimos en Elpis sea el hombre que Estaba originalmente antes de vivir una larga vida en el mundo solar. Todavía es muy duro y conducido a cumplir su papel. Pero, su perseverancia es sincera y usted tiene un vistazo a su amabilidad; algo que eventualmente conduce a su propia caída. Creo que es ese aspecto multifacético de su personalidad, lo que lo hace sentir verdaderamente humano y es una de las razones por las que es amado por los fanáticos.

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En el momento en que haces el ascenso final en Ultima Thule y la sesión de letras es un momento tan conmovedor lleno de tristeza y esperanza, ¿cómo se unieron eso? ¿Estaba en mente la escena escrita con las letras?

Ishikawa: ante todo, pensé en ofrecer la misma experiencia que cuando llegamos a la primera vez que llegamos a Amaurot en Shadowbringers usando otro método. Habiendo considerado cómo la historia se desarrollaría e incluido el objetivo mencionado anteriormente, decidí usar una estructura como la que se implementó al final; La canción comienza a tomar forma más clara, ya que se construye la ruta del jugador, y finalmente la canción se quita (con las letras). Sin embargo, lo que tenía en mente en ese momento era un coro, algo que sería cantado por un coro. En respuesta, nuestro compositor Soke sugirió que incorporamos las voces de Jason Charles Miller como la parte principal de la canción. Al instante pensé «¡Qué idea increíble!» Y con eso dispuesto a escribir un borrador de las letras. En resumen, produjimos la música y la historia con un objetivo de generar sinergia entre esos dos medios.

¿Cómo cree que se sentó al tener que tomar la decisión de pausar las ventas de la edición de inicio tan pronto después de su lanzamiento? ¿Posiblemente los pausará de nuevo si la congestión se eleva de nuevo?

Yoshida: Los enormes niveles de congestión fueron lo que motivó la decisión, por lo que más que nada, sentí increíblemente por nuestros jugadores actuales de FFXIV. La verdad honesta es que fue difícil para nosotros porque nunca pensamos que nuestros 11 años de trabajo duro para expandir nuestra base de usuarios nos harían sufrir de esta manera. Sin embargo, dado que FFXIV está ahí para todos los jugadores que han apoyado y jugó el juego hasta ahora, probablemente haría esa llamada nuevamente para suspender las ventas si vemos signos de fuerte congestión una vez más. Después de todo, mis prioridades siguen siendo las mismas: ¡todos nuestros jugadores vienen primero!

endwalker es enorme y cubre tanta historia, por no mencionar que se hizo a través de una pandemia desafiante, ¿hay que cortar algo? ¿Y si es así, qué tipo de cosas se cortaron?

Yoshida: De hecho, hubo un gran impacto de la pandemia y, en comparación con las expansiones anteriores, el trabajo para redondear el desarrollo y mejorar la calidad fue más difícil esta vez. Sin embargo, no había nada en particular que necesitábamos cortar de nuestros planes originales, ya que el sistema de viaje del centro de datos es lo único que teníamos que posponer debido a la congestión del servidor. De hecho, todo el equipo trabajó tan duro para superar el volumen que originalmente habíamos tenido la intención de implementar, y el endwalker resultó ser una expansión más grande que inicialmente planeada. Dicho esto, esta vez tomamos medidas especiales para concluir la primera saga importante. ¡No creo que podríamos sacarlo si los jugadores esperan esto por cada expansión! (sonríe con amargura)

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A diferencia de las expansiones anteriores donde la historia ha continuado con parches, el endwalker tiene una conclusión: ¿las futuras versiones de parches continuarán siguiendo un patrón similar a expansiones anteriores o será el tipo de contenido y la cantidad, etc. (y pandémica!) Cambiar para reflejar esto ?

Yoshida : el ritmo y el progreso de la historia permanecerán básicamente iguales, por lo que los jugadores no deben preocuparse por esto. Sin embargo, el contenido de las principales actualizaciones de parches ha estado ampliando cada expansión sucesiva, y como tal, tengo la intención de incluir algunos cambios de flujo de trabajo en relación con su contenido y ciclos. También estamos trabajando en nuevos sistemas y un nuevo contenido no anunciado, lo que pretendemos revelar a los jugadores en un futuro próximo como parte de nuestros planes a mediados de a largo plazo. ¡Tu paciencia sería apreciada!

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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