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La banda sonora de Doom Eternal resalta el maltrato de la música de los videojuegos

El estudio de mezcla original de Doom Eternal, Systematic Productions (Periphery, Protest the Hero, Architects) nos ayuda a desentrañar los desafíos creativos y comerciales de lanzar música de videojuegos.

Los fanáticos de Doom están preocupados de que Mick Gordon, quien compuso la música para Doom 2016 y Doom Eternal, podría estar saliendo de la franquicia. Su relación de trabajo con id Software y Bethesda ha sido puesta en duda luego de una serie de eventos que han tenido lugar en las últimas 48 horas..

El lanzamiento digital de Doom Eternal’banda sonora, que finalmente se lanzó a los clientes que compraron el recopilador’s edición del juego después de un mes de retraso, isn’t la banda sonora que los fanáticos esperaban. Los audiófilos analizaron las pistas y descubrieron una serie de errores en la forma en que se mezclaron las pistas de la banda sonora. La mala calidad de mezcla de las pistas fue destacada originalmente en un hilo de Twitter por el fundador y blogger de Ruff Audio, Reace Niles, quien comparó las formas de onda en la versión DOOM 2016 de la pista BFG contra Doom Eternal’En la versión que resumía la última mezcla estaba muy comprimida y, como resultado, era de baja calidad. Él’s desde entonces subió un video de YouTube para proporcionar mayor claridad del proceso de mezcla, para cualquier persona que’s interesado en aprender más.

Aquí hay una comparación entre la división original de BFG de la banda sonora oficial de Doom 2016 (izquierda) versus el remix de BFG 2020 en la banda sonora de Eternal de hoy (derecha).

Observe cómo las longitudes de onda en BFG 2020 forman una barra recta casi perfecta frente al original con más definición pic.twitter.com/TCJRdOe1Yf

– Doominal Crossing: Eternal Horizons ? (@thatACDCguy) 19 de abril de 2020

No mezclé esos y no habría hecho eso. Podrás ver el pequeño puñado de pistas que mezclé (Meathook, Command and Control, etc.…)

– Mick Gordon (@Mick_Gordon) 19 de abril de 2020

Niles’ el hilo provocó una respuesta directa del propio Mick Gordon, quien dijo que él ‘wouldn’he hecho eso’ en respuesta a los defectos de mezcla que se habían destacado. Gordon continuó diciendo que solo mezcló un pequeño puñado de canciones (Base de cultos, Una oración de cultista, El ícono del pecado, Lo único que temen eres tú, Bienvenido a casa, Gran Asesino, Oración de los disminuidos, Siniestro, Comando y Control, Meathook, The Betrayer, Doom Eternal). Eso’No está claro quién mezcló el resto de la música en la banda sonora, aunque los metadatos parecen sugerir que fue id Software’s director de audio, Chad Mossholder.

Si bien cualquier intento de desentrañar la relación entre Gordon, id Software y Bethesda es pura especulación en este momento, el fiasco en curso que rodea a la banda sonora de Doom Eternal es ilustrativo de otro editor de videojuegos AAA que maltrata la música de los videojuegos. Lanzar una banda sonora isn’t fácil y demasiadas compañías subestiman el proceso musical y las responsabilidades comerciales que conlleva el lanzamiento de una banda sonora de videojuego.

Eso’Es importante tener en cuenta que, a pesar de la gran cantidad de fanáticos que comenzaron con Gordon sin mezclar su propia música, es’No es inusual que los compositores mezclen su música con otra persona. De hecho,’Una práctica común para la mezcla y el dominio de la música a cargo de una parte externa. Como resultado, los compositores pueden estar demasiado cerca de su propia música y quedar sordos a las imperfecciones menores..

Gordon pudo haber sido contratado para crear la música de Doom Eternal, pero eso no’No le otorgue los derechos para mezclar y dominar su música. Los derechos de música son increíblemente complicados y varían de un contrato a otro. La encuesta de Game Audio Industry 2019 descubrió que el 98 por ciento de los compositores de AAA no poseen todos los derechos sobre su música. Esto significa que los editores de videojuegos generalmente poseen los derechos de la música y tienen la última palabra sobre quién mezcla, masteriza y edita las composiciones una vez que se han compuesto las pistas originales. Esto es algo que muchos compositores han aprendido a tratar con el paso de los años..

“Al ver al público reaccionar de esta manera ante un editor simplemente tomando la música y corriendo con ella,’Es un poco sorprendente. Este es un comportamiento común para nosotros. Es n’t algo inusual,” dice Cody Matthew Johnson, quien compuso las bandas sonoras para Resident Evil 2 Remake y Devil May Cry.

Él explica que cuando los compositores de juegos están trabajando en sus pistas, ellos’Se le da un requisito de volumen del director de audio, conocido como un valor de sonido integrado. Cualquier pieza de música que creen debe compaginarse con los otros elementos del audio y crear un cierto volumen cuando’re todos juntos.

“Ese ladrillo de sonido es lo que entra en el juego porque debe ser algo estático en todos los ámbitos. Entonces, las mezclas que entraron en el juego, solo las usaron e hicieron una banda sonora a partir de ellas. Esto es contra Mick remezclando y reeditando todo para su banda sonora de 2016, que fue una hazaña artística increíble.”

Para una segunda opinión, contactamos al productor de música de Derby, Ben Gaines, también conocido como AudioMage, para analizar los archivos FLAC de otras dos pistas en la banda sonora de Eternal: Gancho carnicero, que fue mezclado por Gordon, y Infierno de metal, que no era’t mezclado por Gordon.

“Sonicamente, Mick’La propia mezcla se encuentra en un sólido -10.8 RMS, que es su volumen comercial estándar para una mezcla de metal increíblemente densa,” Gaines explica. “Como puede ver en el analizador proporcionado y las capturas de onda, hay más dinámica y volumen sonoro percibido, aunque en realidad es más silencioso en forma de onda. Mick’s mezclar a lo largo del espectro es mucho más equilibrado.”

Él pinta una imagen diferente para Metal Hell. usted’Notaré cómo la imagen FG-X de Metal Hell (abajo) muestra la música recortada en rojo. Cuando se recorta el audio, se distorsiona.

“En pocas palabras, esta mezcla se destruye tan dinámicamente’Apenas se puede escuchar. Llegando a la friolera de -4.9 RMS mientras se corta al olvido, la mezcla es un desastre total. Si observamos el espectro y el equilibrio generales, también podemos ver que tiene un gran alcance en el rango medio y le falta mucho contenido esencial que se encuentra en Mick’s mezclas.”

Aquí hay una comparación entre la división original de BFG de la banda sonora oficial de Doom 2016 (izquierda) versus el remix de BFG 2020 en la banda sonora de Eternal de hoy (derecha).

Observe cómo las longitudes de onda en BFG 2020 forman una barra recta casi perfecta frente al original con más definición pic.twitter.com/TCJRdOe1Yf

– Doominal Crossing: Eternal Horizons ? (@thatACDCguy) 19 de abril de 2020

Eso’No está claro por qué la banda sonora de Doom Eternal no era’t lanzado al mismo alto nivel que su predecesor, aunque las limitaciones de tiempo parecen ser la razón más importante. El coleccionista’La edición del juego estaba destinada a lanzarse con una versión digital sin pérdidas de la banda sonora de Doom Eternal. El 11 de marzo de 2020, Bethesda publicó una actualización diciendo que los clientes no’t recibió la banda sonora digital como estaba previsto para el 20 de marzo. Sin embargo, afirmó que era ‘trabajando en planes para entregar la banda sonora lo antes posible después de la fecha de lanzamiento.’ Esto podría explicar la prisa hasta el final, aunque no’No proporciona claridad sobre quién o qué otros factores podrían haber sido responsables del retraso de la banda sonora..

Los fanáticos obviamente tenían altas expectativas para Doom Eternal’s banda sonora. Gordon’El enfoque meticuloso de la música en Doom 2016, uno que involucraba el almacenamiento de símbolos satánicos en las frecuencias de audio y el uso de una variedad de guitarras de siete, ocho y nueve cuerdas para alcanzar las notas más bajas en una guitarra, resultó en una de las bandas sonoras de videojuegos más pesadas jamás creadas, así como el fantástico álbum de metal industrial por derecho propio.

Desafortunadamente, lo que se lanzó para Doom Eternal no’No está a la altura de estas expectativas: una selección de pistas que suenan como si fueran’Me arranqué directamente del juego, mezclé mal y me abofeteé con la esperanza de que’pasaré como un álbum completo.

Gordon tenía grandes esperanzas en la banda sonora de Eternal y había planeado que fuera dominada por Systematic Productions, un estudio australiano que ha producido y masterizado música para bandas de metal como Periferia, Protesta al héroe, Arquitectos, Devin Townsend y Enterrar mañana. Contactamos al dueño del estudio, Ermin Hamidovic, para contarnos más sobre su participación planificada..

Ermin Hamidovic’s Systematic Productions originalmente debía dominar la banda sonora de Doom Eternal, después de haber trabajado con bandas de metal como Periphery y Protest the Hero..

“Hace unos dos años, recibí una consulta de trabajo de una banda llamada Como ladrones. Dijeron que su ingeniero de mezclas, Mick Gordon, me había recomendado que hiciera el master,” él explicó.

Como un jugador apasionado y un gran fanático de Doom 2016, Hamidovic y Gordon finalmente tocaron base y formaron planes para trabajar juntos en algún momento en el futuro. Hamidovic terminó recibiendo una llamada de Gordon a principios de este año, preguntándole si quería participar en el dominio del lanzamiento comercial de la banda sonora de Doom Eternal. Aprovechó la oportunidad.

“Teníamos un plan bastante detallado para terminar el proyecto a fines de marzo, pero una vez que comenzó el silencio de la radio, supe que algo no estaba bien detrás de escena,” nos cuenta.

Después de darse cuenta de que parecía que él’Ya no estaría involucrado en el proyecto, Hamidovic publicó en Facebook anunciando su participación planificada en el proyecto, describiendo la oportunidad como una de ‘los conciertos más personalmente enriquecedores’ de su carrera y cómo la escena musical ahora se ha quedado corta para conseguir uno de los mejores discos industriales pesados ​​de la historia. Le pedimos a Hamidovic que compartiera sus pensamientos sobre el lanzamiento de la banda sonora de Doom Eternal.

“Todo lo que puedo decir es que las grandes industrias de entretenimiento, ya sean de música, cine o videojuegos, pueden ser muy difíciles de atravesar desde una perspectiva comercial. A menudo uno se enfrenta a muchas fuerzas empujando y tirando en diferentes direcciones. Puede ser un esfuerzo gigantesco obtener cualquier tipo de claridad o dirección cuando se trata de grandes sumas de dinero, especialmente si las consideraciones son de naturaleza artística.,” él dice.

“Una cosa que’Lo que está claro en este caso es que el arte no se respetó por completo, y tampoco la base de fans.,” él dijo. “Esperaría con un empuje suficiente de la comunidad que esto pudiera rectificarse de alguna manera..

“En última instancia, a pesar de perder un proyecto de pasión, y Mick’En los meses y años de trabajo de producción que no se respetan en la línea de meta, los que realmente han perdido aquí son las personas que compraron la promesa de tener una banda sonora completa. Su buena fe se usó contra ellos. Como jugador de mucho tiempo, y alguien que ha seguido la trayectoria de la industria y sus prácticas de monetización en la última década, eso es algo que considero desagradable..”

Eso’No está claro si la banda sonora de Doom Eternal disfrutará del mismo lanzamiento físico que su predecesora. La banda sonora de Doom 2016 fue presionada al vinilo y lanzada por Laced Records. Fue recibido positivamente por los fanáticos, que habían estado esperando un lanzamiento en vinilo de la banda sonora durante algún tiempo. Nos comunicamos con Laced Records para preguntarles si estarían involucrados con un lanzamiento físico de la banda sonora de Doom Eternal, pero nadie respondió a nuestra solicitud..

Nos contactamos con Bethesda para obtener comentarios, pero no recibimos una respuesta. También contactamos a Mick Gordon, quien reconoció su relación laboral con Hamidovic y proporcionó la siguiente declaración, pero no pudo hacer más comentarios..

“Me enorgullezco mucho de mi trabajo. Eso’es todo lo que hago’Es todo lo que tengo y derramo mi corazón y mi alma en él. yo’Todavía estoy tratando de entender completamente la situación y como resultado’No me es posible comentar más, por favor entienda.”

La banda sonora original de Doom tiene millones de reproducciones en plataformas como YouTube y Spotify. Sería sorprendente, dada la popularidad de Gordon’s composiciones y el valor monetario de ellas como resultado, si Bethesda no’No está interesado en buscar un lanzamiento físico de la banda sonora de Doom Eternal en algún momento en el futuro. Esto puede brindar una oportunidad para que Gordon, id Software y Bethesda resuelvan sus problemas y trabajen juntos de nuevo en algún tipo de capacidad.

Sí hay’Es una lección que aprender de todo esto.’s que los editores de videojuegos deben comenzar a tratar la música de sus juegos con más seriedad. También destaca los desafíos que los compositores deben enfrentar todos los días cuando’trabajando con grandes organizaciones.

La música de los videojuegos nunca ha sido tan popular y los fanáticos lo toman muy en serio, de aquellos que viajan miles de millas para conciertos o gastan su dinero duramente ganado en discos de videojuegos y CD. Cuando una banda sonora de un videojuego se gestiona correctamente, puede convertirse en una parte vital de un juego’s esfuerzos de marketing, impulsando la anticipación del juego en el período previo a su lanzamiento y agregando longevidad más allá de la vida útil del juego. Cuando ese proceso está mal administrado, puede causar un daño significativo a la reputación de los editores. En el caso de Doom Eternal, solo el tiempo dirá si el daño puede deshacerse y los fanáticos obtienen la banda sonora que se les prometió..

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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