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«¿Estamos rompiendo Halo?» Cómo 343 industrias encontraron el equilibrio infinito entre los viejos, los nuevos, el orden y el caos.

Halo Infinite es, en esencia, un poco contradictorio. Por un lado, es un regreso a lo básico para la serie Halo, devolviendo casi todo al status quo básico del primer juego de Halo. Después de experimentar con varios formatos diferentes para la serie, el desarrollador 343 Industries se refirió en gran medida al original de Bungie al intentar crear una experiencia de Halo nueva y definitiva. Algunos de estos cambios son más obvios, como un freno de mano que se aleja de los enemigos más nuevos a una nueva facción que es funcionalmente idéntica al Pacto de la vieja escuela. Otros retornos a la fuente son más sutiles, como en un sutil restablecimiento del statu quo narrativo. Sin embargo, hay un segundo lado para infinitar, y ahí es donde se arrastra la contradicción. Mientras está profundamente tradicional y dedicado a restaurar el núcleo de Halo, también es una entrada altamente experimental en la serie. Sus nuevas ideas sobre el juego abiertas son muy diferentes a lo que la serie había intentado antes, y, sin embargo, estas nuevas ideas tuvieron que malla con el clásico «triángulo dorado» de Halo con el clásico «triángulo dorado» de Halo, las granadas y cuerpo a cuerpo para crear algo nuevo que todavía es indenable En posesión de los mayores éxitos de la serie. Mira en youtube «Tuvimos este mismo pensamiento inicial, ya sabes, ‘Ahh, ¿vamos a romper Halo?'», Admite el director de personajes de Halo Infinite, Steve Dyck, cuando menciono mi preocupación inicial sobre las ambiciones de mundo abierto de Infinite. «Pero a medida que juegas más, acabas de encontrar, no, se siente natural. Es una de esas cosas, donde cuando ves algo que tiene sentido, piensas: ‘¿Por qué no siempre fue esto aquí?’ » En infinito, en ninguna parte hay un mejor ejemplo de esto que el GrappleShot, el nuevo equipo de estilo de gancho de lucha del juego que los colores prácticamente en todos los principales jefes de acción pueden tomar en el juego. En combate, el Grappleshot es tanto una herramienta agresiva para entrar en la cara del enemigo y una defensiva para escapar cuando tus escudos están agotados. Se puede usar para recoger armas desde lejos, o yank sobre los peligros ambientales. Por supuesto, también se puede utilizar para el recorrido, y en gran parte del juego es su herramienta principal para vagar por el mapa abierto de Zeta Halo. Sorprendentemente, sin embargo, a pesar de sentirse tan integral a la experiencia infinita halo, no siempre fue así. «Una cosa que vale la pena señalar es que tenemos un equipo de caja de arena que se está desarrollando en paralelo para la campaña y el multijugador», explica Paul Crocker, director creativo asociado de Infinite. «El objetivo es tomar las mejores cosas que trabajan para el juego que está haciendo y asegúrese de que estemos usandolas. Cuando vimos el GrappleShot, fue como, sí, fresco. Probemos eso. “Probablemente diría que lo primero que sucede cuando le muestras el Grappleshot al equipo y faltan dos años para el envío, o tres años para el envío, o lo que sea, y todo se rompe en el juego… Vas – ‘¡Aquí hay una herramienta que se va a romper más!’, todos dicen: ‘¡No!’”, se ríe Crocker. La clave para superar esa joroba, argumenta Crocker, está en juego. O como dice el dicho, la prueba está en el pudín. No importa cuánta reticencia inicial o miedo pueda haber estado en un mecánico como el que comenzar el GrappleShot, tan pronto como las personas se pondrían a usarlo, lo divertido que era usar comenzó a superar a ninguna de esas preocupaciones. «Se trata de recalibrar las expectativas de las personas», dice Crocker, hablando de tanto el equipo de desarrollo como, en última instancia, de los jugadores. «Cuando confías en poder poner paredes alrededor de las cosas para evitar que las personas salgan de los mapas y las cosas, diseñas un juego de cierta manera. Tan pronto como enseñe a los jugadores, enseñe al equipo, todos se ponen en la misma página. Dicen: ‘Lo entiendo, se trata de la libertad’, o lo entiendo, se trata de esto. Tenemos que encontrar soluciones creativas sobre X o Y. ‘Entonces, entonces se vuelve muy fácil, porque siempre estás pensando «, sé que el jugador va a llegar allí», no «¿qué pasa si llegan allí?» Dyck está de acuerdo y señala que, en el transcurso del proceso de desarrollo, la utilidad del Grappleshot finalmente aumentó, en lugar de disminuir. Cuanto más probaba la mecánica el equipo de 343 Industries, más se daban cuenta de que no se trataba de un equipo más, sino de una pieza vital del rompecabezas del juego que estaban creando. Una herramienta tan potente que, como señalé en mi revisión, prácticamente se siente un componente tan integral como el «triángulo dorado» de Halo, tal como lo estableció Bungie hace 20 años. «Cuando inicialmente lo pusimos, no estuvo allí mismo, al comienzo, no empezaste con eso», dice Dyck. «Las cosas como las actualizaciones y los cooldown, eran mucho más agresivos. Los cooldowns un poco sintieron un poco … ‘Aw Man, ¿tengo que esperar a que esto se enfríe antes de poder usarlo de nuevo?’ “El factor primordial de todo esto fue que cada vez que lo usabas te divertías tanto que simplemente se convirtió en un cambio de mentalidad de… está bien, sabemos que esto va a ser difícil de apoyar en todas partes, pero vale mucho la pena. Démosle al jugador el Grappleshot desde el principio, porque sabemos que lo van a usar, todo el tiempo, en todas partes, y aceptemos que este es un cambio que buscamos”. De esta y varias otras maneras, Grappleshot se siente demostrativo de una idea central que impulsó el desarrollo de Halo Infinite: una búsqueda minuciosa del equilibrio perfecto entre varios elementos dispares. Probablemente uno de los elementos más importantes para mantener las escalas uniformes es una parte clave de la caja de arena de Halo, y eso es lo que en realidad, ya sabes, está un poco roto. Le cuento uno de mis momentos favoritos de la campaña «emergente» a Dyck y Crocker, donde llamé a un vehículo solo para que un infante de marina solitario deambulara directamente a su plataforma de aterrizaje. Saludó al Jefe Maestro, solo para ser aplastado por la ordenanza caída. Su aliado gritó de angustia. Es un momento tonto, pero también divertido, y exactamente el tipo de cosa que asocio con trabajar en una caja de arena de Halo. De todos modos, Halo Infinite es bueno pic.twitter.com/bgTOYTCkxJ – Alex Donaldson (@apzonenerunner) 6 de diciembre de 2021 para ver este contenido Por favor, habilite la orientación de cookies.Manage Configuración de cookies «Muchos otros juegos, serían como ‘No, eso es un error, debe arreglar'», admite Dyck. «Una de las cosas divertidas sobre la franquicia de Halo es que siempre ha tenido ese sentido de la levedad», postula Dyck. «Grunts dicen que las cosas goofy, los marines dicen que las cosas goofy. Entonces, cuando sucede una cosa burda, está bien que suceda en el universo que hemos creado, ¿verdad? » «Siempre priorizamos la diversión, y cómo te hace sentir. Creo que en realidad la ironía de un montón de esto es, las cosas emergentes, algunas de todo se unen bastante tarde. Porque hasta que todo esté conectado, no sabe lo que va a emerger «, agrega Crocker. «El hecho de que el juego se sostenga y le permita ser verdaderos dedos cruzados, es uno de esos momentos para nosotros … y luego estamos empezando a predecir, ‘Bueno, qué pasaría si hicieran todas estas cosas’, Y … esa es la belleza de Halo, ¿verdad? Construimos una caja de arena para que las personas experimenten y se diviertan. Nada es muy divertido: realmente solo nos dividemos cómo no romper el juego completamente «. Los desarrolladores son muy conscientes, por supuesto, del concepto de que un error es «enviable». Pero para el equipo de Halo, esto casi toma un significado diferente, donde surgen comportamientos interesantes que fueron inesperados. En última instancia, los desarrolladores no querrían arreglarlos, incluso si tuvieran tiempo y recursos ilimitados, porque todo es parte de la diversión. Siento que muchos de los mejores juegos basados ​​en la caja de arena tienen la capacidad de facilitar este tipo de cosas. No creo que sea sorpresa ver explosivos y la caja de arena utilizada para el recorrido de la rotura de juegos de la misma manera que Zelda: el aliento de la estasis de Wild lanzó una gran cantidad de estrategias de marcha de velocidad. Halo Infinite tiene esa energía. Y parece que eso fue intencional. «Realmente trabajamos duro para no hacer que la cosa se sienta como una experiencia de diseño curada», dice Crocker. «En el pasado, llegó a un punto donde … ‘Aquí hay un tazón de combate, aquí está el arma que desea, vaya a conseguirlo». Lo que es genial, si quieres esa experiencia de halo muy lineal. “Pero todas las cosas de las que hemos hablado también se trataban de tratar de asegurar… ya sabes, usamos ‘Super Soldier Base Assault’ como ejemplo durante todo el juego. Ahora, para nosotros eso significa «hay un problema, trátalo como quieras». Tienes 360 grados de libertad, ve y hazlo”. Esto no siempre fue fácil para los desarrolladores, por supuesto. Algunos de ellos han estado trabajando en la franquicia de Halo durante dos décadas, y por lo que trayendo un nuevo enfoque a la serie es complicado. Pero al igual que con el gancho de agarre, Dyck y Crocker lo describen como un proceso iterativo y creciente: cuanto más de la experiencia fue jugable, más personas comenzaron a entender lo que el cambio significaba para Halo, y por qué iba a trabajar. Y todo el tiempo, durante todo el desarrollo, hubo otro objetivo secundario claro: para garantizar que aquellos que no querían involucrarse necesariamente con algunas de las nuevas ideas del juego no tendrían que hacerlo. «Nuestro objetivo siempre fue que si quieres jugar un juego de halo lineal en el sentido tradicional, donde la historia lo atraviesa, está bien, está ahí», señala Crocker. «Siempre sabes dónde ir a continuación. La respuesta simple es que pones las cosas en el camino para atraerte de ese camino principal, y nosotros también lo hacemos. “Pero tenemos fanáticos, tenemos jugadores, tenemos personas que simplemente no están interesadas en nada fuera de ese camino principal. Lo primero que quieren es la aventura de la historia del Jefe Maestro. Pero luego regresan al final y se darán cuenta de que tienen la mitad del juego con el que pueden comenzar a jugar y volverse más poderosos. «También tenemos a la gente como uno de nuestros directores de arte que solo juega en un» coleccionar el 100% mientras se mueve por el mapa «. Él ha hecho esto como cuatro o cinco veces delante de mí. Entonces, cuando se enrolla en la primera aguja, es bastante poderoso como jugador de un vehículo y arma y todo lo perspectiva, porque ha pasado horas y horas simplemente raspando cada pieza de contenido de ese mundo. Es solo una elección, ¿verdad? «Eso es, por nosotros, la razón por la que hicimos el juego como lo hicimos. Halo debería ser sobre la evocación de este sentimiento de jefe maestro como esta fuerza implacable de esperanza y poder, pero nadie le dice qué hacer, así que ve a hacerlo como lo desea «. Este diseño es admirable, pero también condujo a golpes inesperados en la carretera y complicaciones. Dyck describe un sistema AI evolucionado donde el juego reaccionará en formas sutiles a las cosas como la forma en que llega a un encuentro de combate. Podrías ingresar una batalla desde cualquier dirección, a pie o en un vehículo, solo o con marines a remolque. Incluso podría estar atrapando desde lejos. La AI de Infinite tenía que ser ajustada para reaccionar a esto, algo muy diferente del diseño del encuentro de algunos de los últimos títulos de halo. Resulta que este tipo de área es donde Infinite se benefició más de su larga demora: retrasó el lanzamiento de Xbox Series X/S un año completo hasta las vacaciones de 2021. Fue un movimiento sorprendente y atrevido por parte de Microsoft, tanto en términos de una muestra de fe para su personal de desarrollo, pero también una voluntad de destripar esencialmente su alineación de lanzamiento. En retrospectiva, ahora podemos decir que esto ha valido la pena. Pero eso nunca estuvo garantizado. «El nivel de equilibrio que hemos llegado y el ritmo y las cosas así fueron realmente ayudadas por el año extra de desarrollo que teníamos», enfatiza Dyck. «La trampa fácil de caer había estado en decir: estamos agregando. Agregando, agregando, agregando. Pero fuera de la puerta, nos gusta, no, en todo caso, estamos eliminando cosas para tener un mejor sentido de ritmo y flujo y un juego de mejor sensación. Eso fue enorme «. «En primer lugar, aprovechando la oportunidad de hacer esto y reevaluar a dónde estábamos y lo que teníamos. Elija una docena de áreas de enfoque que ya son bastante sólidas, ahora vamos a hacerlas grandes, y luego retrocederá algunas de las otras cosas. No queríamos caer en la trampa de … ‘¿Ya sabemos lo que necesitamos? Un nuevo jefe, o una nueva variante enemiga, o una nueva pistola «. Es como, no, ya tenemos cosas realmente buenas, solo necesitamos navegar y pulir lo que ya tenemos en el juego «. Ver en YouTube “Hace un año, podías jugar el juego. Es cierto, no estaba terminado, pero la mayoría de las cosas que ves hoy estaban en él, solo que no estaba tan pulido. [La demora] realmente nos dio esas oportunidades”, admite Crocker. Pero ese pulido ha llevado el juego lejos y se deriva de una valiente decisión de retrasarlo. “Nos apoyaron para tomar esa decisión. Lo cual, es increíble, tener ese nivel de apoyo. No es tan simple como lo que estamos trabajando [en 343]: hay toda una organización a su alrededor [en Microsoft], como todos sabemos”. Y ahora, es hora de que el equipo descanse. Al menos un rato. Por supuesto, están pensando en el futuro, y han dejado la campaña con muchas ideas que les gustaría seguir adelante en el futuro. Pero no hay nada que anunciar ahora mismo. «No vas a obtener su exclusivo», Crocker se ríe cuando se le preguntó sobre los planes futuros. Por ahora, a medida que este chat tuvo lugar, justo después del lanzamiento del juego, el equipo parece estar disfrutando de mirar a los fanáticos experimentar su campaña en línea, y, al igual que se tocó antes, muchas de las que se trata de ver a las personas a usar esas herramientas de sandbox para Crack el juego de ancho abierto como un huevo. Y les encanta. «¡Eso es parte de la diversión de Halo! Sabemos que los fanáticos van a hacer intencionalmente, «Dyck sonríe. «Me gusta, oh, veo que estos bloqueadores te pusieras, para que me detengas. Voy a conseguir mi fantasma allí. E inevitablemente lo hacen! Cuando lo hacen, es increíble: ‘porque somos como, está bien, pasaste media hora tratando de conseguir tu fantasma allí, y al final del día, ¿lo hiciste? ¡Impresionante! Ve a luchar contra un jefe con tu fantasma, o con marines, o algo así. «Todo es parte de lo que hace que Halo sea único».

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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