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Entrevista de World of Warcraft Shadowlands: Blizzard habla sobre retrasos, equilibrio, jefes y representación de minorías

Después de un mes de retraso, la última expansión de World of Warcraft, Shadowlands, casi está aquí.

El 23 de noviembre finalmente podremos pasar más allá del velo y ver cómo es la vida para los muertos de Azeroth y más allá, y con suerte divisar algunas caras conocidas de los 16 años de historia de WoW.

Ahora tenemos una visión mucho más clara de cómo pasaremos nuestro tiempo en la otra vida, pero si estás planeando unirte al orgulloso Kyrian azul de Bastion, los Necrolords de Maldraxxus vestidos con esqueletos, la Noche serena y parecida a un hada Fae of Aardenweald, o el mordedor Venthyr of Revendreth, hay una gran cantidad de contenido nuevo para que todos experimentemos mientras somos transportados a las Tierras Sombrías.

Con el Heart of Azeroth de Battle for Azeroth, la armadura de azerita y los gearsets corruptos dirigiéndose hacia el contenedor, los jugadores finalmente pueden tener en sus manos las nuevas habilidades de Covenant y los árboles de Soulbind.

Hablamos con el diseñador jefe asistente de misiones de WoW, Johnny Cash, y con el director de arte, Ely Cannon, sobre cómo el equipo ha estado gastando su mes extra en el juego, la representación en Warcraft y lo que está cambiando en el mundo más allá.

NewHotGames: Obviamente, Shadowlands originalmente debía salir en octubre, pero la fecha límite se retrasó hasta el 23 de noviembre. ¿En qué se dedicó ese tiempo extra? ¿Y por qué se tomó la decisión?

Johnny Cash: No hemos retrasado una expansión desde Burning Crusade, por lo que obviamente no es una decisión que el equipo se haya tomado a la ligera, de ninguna manera. Pero cuando nos acercábamos al momento en que necesitábamos bloquear, no estábamos muy contentos con el pulido y el equilibrio. Así que ese fue realmente nuestro ímpetu para pedir más tiempo: solo para asegurarnos de que el juego estaba listo, sentimos que simplemente no lo estaba.

En cuanto a cómo realmente pasamos ese tiempo, una cantidad considerable fue realmente solo para asegurarnos de agregar ese pulido adicional que la gente espera de una expansión de WoW, pero una cosa específica a tocar serían los sistemas Covenant. Hubo mucha retroalimentación tanto externa como internamente sobre el equilibrio de ciertas habilidades de Covenant y rasgos de Soulbind, o cualquier cosa relacionada con esa progresión de poder. Entonces, hubo muchos ajustes allí. En el caso de una de las habilidades de Venthyr Rogue, la reconstruimos por completo porque simplemente no estaba funcionando.

Hace un par de semanas hubo un cambio en los árboles de Soulbind que fue el resultado de muchos comentarios. Sentí que algunos de los primeros rasgos que estabas obteniendo no eran tan emocionantes. No se sentían tan impactantes como los demás, o eran un poco más utilitarios. No obtuviste algo que te hiciera sentir poderoso de inmediato.

Una de las cosas clave del sistema Covenant es que queremos que sea una elección realmente interesante y emocionante, y una elección difícil para la gente. Así que reorganizamos muchos de los árboles para que uno de los rasgos más impactantes sea en realidad el primer rasgo que obtienes, algo similar a cómo funcionaban los artefactos en Legion.

NewHotGames: Odio mencionarlo, pero ¿crees que este retraso hubiera sido el mismo si no fuera por COVID?

Cañón Ely: Creo que tuvimos una transición bastante fluida para trabajar desde casa, aunque es más difícil comunicarse y hay ciertas complicaciones que vienen con eso. Pero realmente el ímpetu para querer dedicar más tiempo a este juego fueron los comentarios de la comunidad y los comentarios que recibíamos internamente.

Honestamente, pasamos mucho tiempo trabajando en esto, sabemos que nuestros jugadores realmente quieren un juego increíble y queremos entregarlo. Tuvimos apoyo en toda la organización para asegurarnos de que realmente hicimos un buen juego, por supuesto, teniendo en cuenta todos los desafíos de este año.

NewHotGames: Con Shadowlands hay un montón de nuevas historias que vienen al juego, como con cualquier expansión, pero al jugar en la tierra de la muerte también estamos viendo el regreso de muchos personajes más antiguos, algunos de los cuales, como Uther the Lightbringer, nunca lo hemos visto en el juego en WoW. ¿Cuánto crees que los jugadores tienen que aprender sobre la historia detrás del juego para comprender la historia de Shadowlands? ¿Es eso accesible para nuevos jugadores?

Johnny Cash: En el lado de la narración, tenemos mucho cuidado cuando estamos construyendo el mundo, especialmente para algo como Shadowlands, para asegurarnos de que haya un equilibrio entre las cosas. Por supuesto, queremos asegurarnos de que estamos haciendo justicia a esa tradición más profunda, a las personas que conocen a Uther durante más de una década en este momento, presionando a dos, y a las personas que conocen a Kel’thuzad y a todos estos personajes diferentes que tiene una historia rica y profunda.

Pero para Shadowlands realmente queríamos equilibrar eso para asegurarnos de que los jugadores más nuevos aún entiendan lo que está sucediendo y puedan seguir disfrutando de las mismas experiencias. Por un lado, es por eso que no verás a todos los personajes que hayan fallecido en la historia de WoW en tu viaje, simplemente pasarían demasiadas cosas para tener la claridad que queremos en la historia.

Hemos tratado de asegurarnos de que estas historias estén elaboradas de tal manera que si conoces la gran tradición, estás familiarizado con los personajes, entonces hay mucho contexto adicional que lo hace especialmente interesante, pero nunca se crea nada. de una manera que es excluyente para un jugador más nuevo. Si no sabes quién es Uther, la historia de Bastion todavía tiene mucho sentido.

Esa es la razón por la que los jugadores más nuevos comienzan a jugar World of Warcraft en Battle for Azeroth después de hacer nuestra nueva experiencia inicial de Exile’s Reach, para realmente obtener algo de ese trasfondo narrativo compartido, para asegurarse de que cuando ingrese a Shadowlands en el nivel 48 o 50, conoces a algunos de estos personajes por tus experiencias en BfA, conoces el contexto de cómo se ha configurado la expansión.

Cañón Ely: Creo que hemos hecho un buen trabajo construyendo historias en torno a estos personajes que son personajes de la franquicia de Warcraft muy conocidos en Shadowlands, convirtiéndolos en personajes creíbles y divertidos incluso para alguien que realmente no tiene ningún conocimiento.

También tenemos la serie de videos Afterlives que respalda esa historia. Para Bastion y Uther específicamente, ese video hace un muy buen trabajo al dar un poco más de antecedentes sobre él, y hemos hecho lo mismo con algunas de las otras zonas y personajes también. Pero también tenemos cómics y libros y todas estas otras cosas que realmente ayudan a llenar los vacíos para las personas que tal vez no hayan jugado la totalidad del juego o realmente no hayan experimentado la totalidad de la franquicia a lo largo de los años. Realmente hay muchas oportunidades y vías para acercarse a la historia de Warcraft.

Es muy, muy profundo. Hay muchos personajes a los que tal vez la gente no haya estado expuesta. Pero creo que los personajes que hemos traído a Shadowlands se han explicado bien y son muy importantes para la historia. Elegimos algunos que eran realmente buenos puntos de partida para la historia que queríamos contar para las personas que no habían experimentado el juego tanto.

NewHotGames: Al comienzo de BfA no sabíamos con quién estaríamos peleando al final. Eso fue un alejamiento de algunas expansiones pasadas, cuando el arte de la caja sería quién se enfrentaría en la incursión final. ¿Es el carcelero con Shadowlands un movimiento para tener un gran jefe final del juego en el que podamos fijar nuestra mirada, o será más como N’zoth en BfA, donde no lo sabremos hasta más adelante en el juego?

Cañón Ely: Entonces, con toda nuestra narración de historias en cada nuevo juego que lancemos, vamos a tomar decisiones específicas para la historia que queremos contar. Parecía una muy buena elección con BfA, pero no necesariamente marca el tono de lo que haremos en el futuro. En el caso de N’zoth, ese final sorpresa fue la elección correcta. Aquí en Shadowlands, estamos haciendo que esta historia sea lo más conmovedora y divertida de experimentar como sea posible.

Johnny Cash: El Carcelero es absolutamente uno de los principales antagonistas de la expansión. Es una persona importante con la que tendremos que tratar en algún momento, ¿verdad? Pero en cuanto a cómo se une toda esa historia, quién es el jefe X en la incursión Y, eso es algo que no quiero estropear porque creo que toda la diversión es llegar allí.

Cañón Ely: No creo que queramos ser demasiado serializados en la forma en que contamos las historias, ¿verdad? Siempre queremos contar la historia correcta y contarla en el momento adecuado.

NewHotGames: Entonces. no necesariamente el último jefe de incursión de la expansión?

Johnny Cash: Tomamos decisiones en función de cómo evolucionen las cosas. Tenemos muchas ideas, pero tampoco queremos dejar todo en piedra de una forma u otra.

NewHotGames: una de las grandes características que llegaron junto con el parche previo fueron las nuevas opciones de personalización de personajes. Blizzard ha declarado que querían que los jugadores de BAME pudieran crear un personaje que se pareciera más a ellos. Ahora que esas opciones de personalización están en vivo, ¿cómo ha visto eso con las diferentes comunidades que juegan el juego?

Cañón Ely: La respuesta a esto ha sido muy, muy positiva, y creo que comenzar específicamente con los humanos en nuestro juego, tratando de hacer todo lo que pudimos allí de la manera más amplia posible, fue un muy buen comienzo para tratar de alcanzar ese objetivo de crear un conjunto más diverso de personalizaciones que permita a las personas realmente intentar representarse mejor en el juego y tener un personaje como avatar que se sienta más como ellos.

Dicho esto, hemos ido más allá y hemos trabajado en muchas de nuestras otras carreras y hemos agregado múltiples personalizaciones en todos los ámbitos. Y continuaremos haciéndolo en el futuro porque la respuesta ha sido muy positiva. Esto es algo muy, muy importante para nosotros.

NewHotGames: ¿Qué fue primero? La decisión de expandir la personalización para todas las razas, o una mejor representación para los individuos BAME en personajes humanos?

Cañón Ely: Entonces, la decisión realmente fue asegurarnos de que estamos tratando de crear opciones más diversas para nuestra base de jugadores. Cuando comenzamos a hablar sobre dónde podemos hacerlo mejor, realmente teníamos que comenzar con los humanos. La razón es, por supuesto, que vivimos en un mundo de humanos y con los que más nos vamos a alinear como personas serán los humanos en el juego.

Ese es también el lugar que tenía más sentido en cuanto a la fantasía para representar la mayor cantidad de personalizaciones en cuanto a tonos de piel, tipos de cabello y rasgos faciales, para representar todas las diferentes etnias en las que podíamos ingresar. Dicho esto, había todavía hay otras oportunidades para tener con las otras razas, creando otros tonos de piel y colores de cabello. Pero realmente comenzar con los humanos fue una elección muy intencional, porque eso realmente nos dio la paleta más amplia para trabajar, y lo que más se relacionaba con el mundo real.

Johnny Cash: Sí, sabíamos que si podíamos hacer humanos correctamente, sabíamos que también podíamos hacer todo lo demás correctamente. Se hizo un montón de trabajo de ingeniería tecnológica para cambiar la forma en que construimos nuestros personajes en el juego. Trabajamos mucho para asegurarnos de que también podemos agregar cosas más fácilmente en el futuro.

NewHotGames: ¿Es una mejor representación de los grupos BAME, los grupos LGBTQ + y otras comunidades, algo por lo que te esfuerzas dentro de World of Warcraft? Con el parche previo, hemos visto un conjunto de PNJ más racialmente diverso en Ventormenta, y Pelagos en Bastion ocupó los titulares a principios de año como el primer personaje trans en WoW.

Johnny Cash: Si absolutamente. La inclusión de la diversidad ha sido un gran tema para el equipo y un gran tema en la comunidad. Queremos mejorar siempre y contar mejores historias, lo que también significa historias más diversas y personajes más diversos. Así que fue una progresión realmente natural de los esfuerzos de personalización del personaje.

Ya teníamos este gran esfuerzo en marcha para hacer de Azeroth un lugar más diverso y eso realmente inspiró al equipo a preguntarse qué más podemos hacer. No solo permitir que las personas creen personajes que se sientan como ellos, sino también permitir que las personas conozcan personajes que se sientan como representaciones de personas en el mundo real ellos mismos o de otra manera.

Shadowlands tiene bastantes personajes que caen en ese espacio, LGBTQ + o de otro tipo. Yo era el líder de zona en Bastion, y para Pelagos fue un viaje muy divertido. Todo comenzó como una idea entre el diseño de «oye, realmente nos gustaría hacer un personaje que sea una especie de expresión trans de Shadowlands», y preguntar cómo se ve y lo hacemos correctamente. A medida que el personaje crecía, recibimos comentarios de la comunidad, comentarios del actor de voz y estoy muy contento con dónde terminamos.

Creo que Pelagos se siente como un personaje realmente genuino. Esa es realmente la esperanza, que sigamos creando personajes que sean interesantes y que se sientan como personas que podrías conocer en el mundo real, excepto que tal vez este sea un hechicero, o lo que sea, ¿verdad? Porque es Azeroth. Estamos súper felices, pero definitivamente vería Shadowlands como un paso en este viaje, no como un destino.

Cañón Ely: Quiero decir que la realidad es que nuestra comunidad es extremadamente diversa y queremos crear un mundo de juegos que realmente haga que la gente se sienta bienvenida. Ese es realmente nuestro objetivo.

NewHotGames: ¿Crees que hay dificultades en torno a la fantasía de clase y las habilidades de Covenant? ¿Qué pasa si la mejor solución de movilidad para un Caballero de la Muerte es optar por el Pacto de las Hadas Nocturnas y su habilidad Forma de Almas para ayudarte a moverte por el campo de batalla, pero no quieres ser un Caballero de la Muerte de las Hadas Nocturnas? fantasía de la clase? ¿Eso limita inherentemente tu clase?

Johnny Cash: Quiero decir que esa es realmente una gran razón por la que los Covenants son un sistema más amplio que solo las dos habilidades que recibes al unirte a ellos. Por supuesto, somos conscientes de los jugadores que son min-maxers, que quieren ser lo más poderosos posible, que quieren superar los metros y derribar a los jefes más duros; van a buscar puntos de eficiencia, absolutamente. Sí, las habilidades son una parte de ese rompecabezas, pero ciertamente están lejos de ser las únicas.

Estamos tratando de darnos tantas oportunidades como sea posible para asegurarnos de que no sea tan simple como «¿esta habilidad es mejor que esa?». Es por eso que tenemos los árboles Soulbind y todos los conductos que puedes colocar dentro de ellos. Estamos tratando de asegurarnos de que haya muchas formas en que, digamos, un Caballero de la Muerte pueda aumentar su poder. Sí, los Night Fae pueden ofrecer una fuerte opción de movilidad en forma de Soulshape, que es genial e históricamente los Caballeros de la Muerte no son tan móviles como algunas otras clases, pero también hay otras opciones que podrían seguir.

Tal vez la movilidad se sienta realmente bien en un contexto, pero en esta otra pelea, donde las cosas no son tan móviles, el Caballero de la Muerte que tiene la habilidad Kyrian Phial of Serenity en realidad termina siendo más fuerte, porque pueden absorber un golpe que el Night Fae El Caballero de la Muerte no pudo. Habrá muchos de esos tipos de situaciones, en las que la llamada elección más poderosa variará. Es un rompecabezas complejo, y es parte de la razón por la que queríamos tomarnos más tiempo para asegurarnos de que el equilibrio estuviera donde lo queríamos. Pero tenemos esperanzas y confiamos en que, al final del día, las personas sentirán que, independientemente de la elección que hayan tomado, son las mejores en determinadas situaciones. Creo que es un lugar realmente saludable para el juego.

NewHotGames: El director del juego, Ian Hazzikostas, declaró que ha habido un reconocimiento dentro del equipo de desarrollo de que el juego tiene un problema de «poder prestado». Pasar de expansión en expansión subiendo de nivel un artefacto, como las armas en Legion o el Corazón de Azeroth en BfA, y luego tirarlo al final y sentirte impotente nuevamente. ¿No son las habilidades, los conductos, los lazos de alma y los legendarios creados del Covenant más de lo mismo?

Cañón Ely: Quiero decir, ciertamente hay un elemento de «poder» del que hemos hablado, y que va a jugar un papel en el juego de Shadowlands. Pero más allá de Shadowlands, hay bastantes cosas que llevarás contigo. Hay tantos sistemas en tantas partes del juego en sí que están envueltos en tu elección de Covenant, ya sean cosméticos, monturas o mascotas, todas estas cosas maravillosas que puedes recolectar y llevar más allá de Shadowlands. Creo que hay valor más allá de la expansión por esa razón específicamente.

Johnny Cash: Parte de la razón para querer limitar los Covenants a Shadowlands, que los jugadores disfrutarán durante muchos meses, es que nos permite hacer mucho más con el sistema. En el momento en que algo tiene que persistir para siempre, estamos mucho más limitados en la cantidad de poder que podemos ofrecer a los jugadores, la cantidad de utilidad que podemos ofrecer, todo ese tipo de cosas.

A lo largo de los años, como vimos con el antiguo sistema de árbol de talentos, comienza a acumularse en algo que se vuelve bastante difícil de manejar. Entonces, permitiéndonos decir «está bien, los elementos de azerita ya no están», tenemos todo este nuevo espacio en el que podemos explorar y hacer cosas nuevas y geniales, y no tenemos que preocuparnos por esas cosas que se confunden entre sí y luchan por la atención de los jugadores.

Creo que en realidad Torghast es un buen ejemplo de una especie de microcosmos de eso, donde el poder que tienes solo persiste durante la carrera en la que estás. El poder que obtienes en Torghast es extremo, y algo que nunca podríamos hacer incluso dentro de los límites de una expansión completa normalmente.

Pero al final del día, entiendo su punto y como lo hemos hecho en el pasado con estos sistemas, por supuesto estamos abiertos a la idea de dejar que las cosas persistan. No, no vas a llevar tus Soulbinds contigo a través de aventuras más allá de Shadowlands, pero si miras algo como la habilidad Mage Phoenix de Legion del artefacto Fire Mage, eso fue algo en lo que la respuesta del jugador fue realmente fuerte, con personas que dicen: ‘Nos encanta esta habilidad, la rotación de Fire Mage no se sentiría correcta sin ella, no podemos vivir sin esta habilidad’, y estuvimos de acuerdo, por lo que ahora es un talento.

Esas son siempre discusiones caso por caso basadas en dónde está la comunidad y dónde queremos que esté una clase. No quiere decir que nada de lo que ves en Shadowlands persistirá más allá de él; estamos diciendo que no todo lo hará. Queremos tomar buenas decisiones para la salud del juego. Entonces, si hay una habilidad que realmente apasiona a la gente, y algunos años después, dicen ‘oh, si no puedo ser un Caballero de la Muerte sin Soulshape, ni siquiera quiero jugar más, ‘tendremos esa conversación.

NewHotGames: debido al retraso de la expansión, la primera incursión mítica, Castle Nathria, comienza mucho más tarde este año, el 15/16 de diciembre. Eso va a cambiar la forma en que opera toda la escena «Race to World First» durante el período de vacaciones. No es un evento de Blizzard, pero es una gran parte del atractivo del juego para muchas personas y genera mucho dinero para los creadores de contenido, etc.

¿Cuál fue la idea detrás de lanzar ese ciclo de redadas tan cerca del período de vacaciones? ¿Estaba equilibrando más las necesidades de los jugadores casuales que de los asaltantes incondicionales? ¿Y qué sucederá si la primera carrera mundial termina entrando en el tiempo real de vacaciones? El día de Navidad, por ejemplo, ¿habría personal de Blizzard disponible para solucionar cualquier problema técnico con la redada que surja?

Johnny Cash: Al igual que retrasar la expansión en sí, estas no son decisiones fáciles de tomar y no son decisiones que el equipo tomó a la ligera. El 23 de noviembre es cuando se lanza Shadowlands, pero el lanzamiento de cualquier expansión de World of Warcraft es en realidad un evento extendido. Es más como un período de un mes en el que todas estas cosas diferentes se conectan, como incursiones, como mazmorras Mythic +, como PvP calificado.

Entonces, considerando todas las fechas que tienen que alinearse, y equilibrando eso con nuestra promesa de que los jugadores podrían disfrutar de Shadowlands para fines de este año, esta parecía la fecha correcta para que ambos nos dieran tiempo para llevar esas cosas a casa. pero también asegúrese de que los jugadores puedan disfrutar de Shadowlands de manera oportuna. Obviamente, siempre es un punto de equilibrio.

En cuanto al soporte continuo del juego, asegurándonos de corregir cualquier error que surja, ese tipo de cosas, hay personas que se están tomando un descanso para las vacaciones, lo que el equipo obviamente apoya absolutamente, pero hay otras personas que no lo son. Este es un año único, en muchos sentidos. Algunos de nosotros que no estamos viajando normalmente podría hacerlo, por lo que algunos de nosotros somos voluntarios, lo sé, para ayudar a solucionar ese tipo de problemas. Porque estoy cerca y jugaré Shadowlands como todos los demás.

Lanzamos World of Warcraft a todo el mundo, simultáneamente en estos días, lo cual es asombroso, así que hay jugadores en NA o EU que tienen ese tiempo libre y están emocionados de poder disfrutar de Shadowlands, pero hay jugadores en otras partes del mundo donde no es necesariamente una semana que tiene algo significativo fuera de Shadowlands. Es solo tratar de equilibrar todas esas cosas y asegurarse de que todo tenga tiempo para salir y que tengamos tiempo para apoyarlo. Queríamos asegurarnos de que el juego estuviera donde tenía que estar, así que sentimos que era la elección correcta aquí. No fue una decisión fácil, pero, por supuesto, haremos todo lo posible para asegurarnos de que sea una experiencia fluida para todos.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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