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Entrevista de Apex Legends: SBMM, Titanes, historia, secretos, nerf Pathfinder y más

Preguntándose que’s en la tienda para el futuro de Apex Legends? Sigue leyendo para nuestra entrevista.

Para los fanáticos de Apex Legends, la visión de Loba, un ladrón talentoso y de proporciones infames, que se asocia con el simulacro asesino que mató a sus padres es un poco extraño. Especialmente cuando Revenant, ese simulacro, se burla de Loba, recordándole lo mucho que disfrutó dicho asesinato, en medio de un tiroteo con un equipo enemigo..

Este es un efecto secundario extraño e involuntario de la tradición de Apex Legends. En el lanzamiento, todo lo que sabíamos era que estas batallas tenían lugar en el mismo universo que Titanfall. Ahora, el equipo ha llenado esta parte del universo y el personaje que lo habita, con todo esto culminando en la Temporada 5, la temporada más cargada de historias que Apex Legends ha visto hasta ahora. Ya no es un spin-off de Titanfall, Apex Legends ha forjado su propia comunidad y mundo, y el desarrollador podría’nunca lo he visto venir.

La última temporada se centra en la nueva historia, pero eso no’Significa que el equipo se ha olvidado de la jugabilidad de Battle Royale que hizo de Apex Legends lo que es, con cambios de equilibrio que han inspirado y desconsolado a los fanáticos. Para profundizar en la temporada 5 y el futuro de Apex Legends, nos sentamos con Jason McCord y Chad Grenier, Respawn Entertainment’s director de diseño y director de juegos respectivamente. Allí’No hay nadie en el mundo que entienda a Apex Legends como estos dos hombres, y sus voces resonaron en una llamada de Zoom en el extranjero, revelando lentamente la lógica y los secretos de la última temporada..

La quinta temporada se lanzó hace unas semanas y vio el regreso de Kings Canyon, que oculta algunos secretos nuevos. Lo que inspiró los cambios drásticos en el mapa en lugar de un nuevo mapa potencial, y cuándo podremos entrar en esas escotillas cerradas?

Jason McCord: Bien hablando de un nuevo mapa, un nuevo mapa está siempre y siempre vinculado por cuánto tiempo lleva algo así. Mundo’s Edge tardó un año en fabricarse. Mundo’s Edge se inició casi al mismo tiempo que Kings Canyon. Y, por lo tanto, cualquier tipo de mapa nuevo llevará un tiempo. No digo que nosotros’estás haciendo uno, pero ya sabes! Pero cuando miramos la temporada y nosotros’re, bueno, queremos hacer algunos cambios en Kings Canyon, la cuarta temporada fue Mundial’s Edge, así que deja’s volver a Kings Canyon.

Nosotros’Miraría muchas cosas. Pero en realidad, el objetivo principal es cómo lograr el mayor impacto en el mapa, donde la cantidad de tiempo que podemos dedicar a hacer un cambio en el mapa la sentirán más los jugadores cuando’lo estás jugando? Porque si acabamos de cambiar una pequeña sección y entras, y juegas una y otra vez durante los primeros dos días, y luego te das cuenta de que el resto del mapa es el mismo. Y nuestro temor, especialmente con Kings Canyon, es qué podríamos cambiar en este mapa que evita que los jugadores una semana después del lanzamiento vuelvan a caer en Skulltown.

Skulltown tiene un sorteo que solo pone nuestra vista en él. Simplemente decidimos hacer un ejercicio en el que eliminamos Skulltown de la ecuación y preguntamos cómo se ve el mapa ahora, dónde quiero dejarlo, ¿cómo me siento acerca de cómo rotar a través de este mapa? Y eso simplemente entusiasmó a los diseñadores de niveles. Entonces, una vez que comenzamos a hablar de eso, se convirtió en una especie de bola de nieve., ‘bien, ¿cómo podemos hacer que suceda??’ Y luego alguien tuvo un argumento para la historia sobre Loba haciendo lo suyo debajo del mapa, y luego todos se emocionaron. Y luego nosotros’lo estás haciendo en ese punto.

Eso explica las escotillas.

JM Bueno, sí, las escotillas son una forma divertida de rociar los cambios en todo el mapa, ¿verdad? Nosotros don’No tengo que hacer cambios masivos en todas partes, podemos rociar estas cosas. Nosotros’estamos haciendo algo nuevo, donde tenemos algunas cosas que están allí, pero que aún no están desbloqueadas. Y nosotros’vamos a desbloquearlo en un momento determinado, que se alinea con otras cosas que tenemos por venir. También ayuda a contar la historia, ¿verdad? Creo que los jugadores pueden asumir esto, pero desde el lado del desarrollador, creo que’Es interesante que en realidad tuviéramos que escribir la historia de Kings Canyon cuando lo estábamos haciendo en 2018. Y siempre ha existido el concepto de cosas ocultas bajo tierra, y simplemente no’no lo hicimos’No sé cuáles eran todavía, pero sabíamos que había muchas instalaciones y cosas ocultas bajo tierra. Así que fue muy divertido comenzar a explorar eso.

Entonces, las escotillas se vincularán con un evento de historia futura. Eso realmente me lleva a mi siguiente pregunta, porque la historia ha sido un enfoque masivo para la temporada 5, ya que usted’Presentamos las cazas semanales y las nuevas misiones. Apex siempre ha tenido conocimiento para que los jugadores lo encuentren en trailers y pantallas de carga, pero este enfoque más conciso para la narración de historias, siempre fue un objetivo para el equipo?

JM Creo que probablemente fue alrededor de la segunda o tercera temporada. Nosotros’Tenemos un equipo de redacción realmente creativo e increíble que trabajó en los dos juegos de Titanfall, y nosotros’Hicimos un juego con un montón de leyendas y todos tienen sus historias de fondo y esas cosas. Así que tenemos esto es como un hervidero de inspiración y narración de historias que solo intentaba encontrar una manera de expresarse en la historia. Eso fue una especie de burbujeo y nosotros’intentas lanzar este juego, y ellos’solo estoy buscando maneras de inyectar la historia. Y comienzas a ver eso en nuestros trailers de inmediato.’Es la forma más fácil de dejar caer un ritmo de historia realmente genial. Y luego vemos la reacción a eso, y vemos que la gente quiere más de eso, así que comenzamos a tomar decisiones más concisas para duplicar la historia..

Porque la gente realmente se lo está comiendo, y eso’no es algo que a otros juegos multijugador les guste… otros juegos de Battle Royale en línea están haciendo. Pero también puedes ver eso’Es un problema realmente difícil, ¿verdad? ¿Cómo se cuenta una historia en una batalla real multijugador? Así que puedes vernos apuñalando en diferentes lugares para que la gente lo experimente, en trailers, a través de burlas antes del lanzamiento de una temporada, las pantallas de carga, y ahora nosotros’Re experimentando con Hunts. The Quest surgió parcialmente al tratar de encontrar una manera de entregar la historia de una manera interesante esta temporada. Eso’Definitivamente es un gran pilar para que podamos contar una historia.

Las nuevas historias están causando división entre algunas de las leyendas con algunas de ellas tomando partido, y tengo que admitirlo.’Es un poco extraño tener a Loba y Revenant saliendo y peleando juntos, especialmente cuando Revenant tiene esas burlas de diálogo realmente, realmente inquietantes, para ser honesto…

JM Él’s desagradable, cierto?

Dios mío, cuéntamelo. Entonces, cuando emparejaste la historia más completa de Apex y sus leyendas con la jugabilidad, ¿alguna vez hubo alguna reserva acerca de armar un emparejamiento como este? ¿Quizás pensaste; ‘tal vez solo deberíamos permitir uno de esos personajes por equipo?’

JM Creo que esas conversaciones surgieron con seguridad. Pero nosotros’volvemos a probar el juego con esos personajes mucho antes de que sus historias se desarrollen súper. Finalmente, sus historias se desarrollaron y comenzamos a darnos cuenta de que’re enemigos mortales, y eso’s cuando realmente comenzó a sentirse extraño que estarían en el mismo equipo, especialmente diciendo ‘gracias’ y cosas así el uno al otro. Ese fue un problema divertido que se nos presentó, y nuestra solución actual es el diálogo entre ellos, y fue un esfuerzo significativo para que todos estos actores entraran y graben todo este diálogo especial y todas las secuencias de comandos que se aseguran de que si el personaje A habla con el personaje B, dicen cosas muy específicas.

Creo que probablemente hablamos de no permitir que los jugadores jueguen Lobo con Revenant, pero creo que hay’En realidad, hay más interés en lo que podrían decirse unos a otros en lugar de no dejarlos jugar juntos. Además, ya sabes, te hace pensar en una facción de World of Warcraft, una situación de Horda y Alianza donde la gente puede’no juegan entre ellos, y aunque es interesante, parece un problema muy difícil que yo’No estoy seguro de que nosotros’estamos buscando resolver ahora mismo.

Dado que la tradición se ha convertido en un foco de las últimas temporadas, tengo que preguntar, ¿qué poderes legales extra judiciales tienen los anfitriones de los juegos de Apex que les permitan haber buscado ciberdelincuentes y asesinos en serie en sus filas??

JM [risas] Creo que los escritores probablemente puedan responder eso mejor que yo, pero sí sé que los juegos de Apex tienen lugar en Outlands of the Frontier, y Frontier en Titanfall siempre ha sido el Salvaje Oeste, y ahora Outlands es como el Salvaje oeste del salvaje oeste. La forma en que lo veo, es’s una mezcla entre un ring de boxeo subterráneo y el Super Bowl.

Sí, eso tiene mucho sentido. yo’solo voy a fingir’s una metáfora del capitalismo espacial.

JM Ahi tienes.

La quinta temporada ha tenido un montón de cambios de equilibrio en todos los ámbitos, como Mirage y Pathfinder, y debo preguntar, como principal de Pathfinder, ¿sabías que estabas rompiendo mi corazón??

JM Si. La respuesta es sí.

Eso’s devastador.

JM Sí, también juego mucho Pathfinder. Entonces siento el dolor.

Si. Ese’Sin embargo, es comprensible, porque quizás era, quizás un poco fuerte.

JM Sí, tenemos datos, y tenemos el sentimiento de los jugadores, y tenemos nuestros propios sentimientos sobre las cosas. Entonces cuando hacemos un cambio así… Quiero decir, fue muy disputado, ¿sabes? Eso’s similar a la pregunta de si debemos mover Skulltown, y todos dicen, ‘si, eso suena genial.’ Y luego, cuando preguntamos sobre nerfing Pathfinder, todos retroceden. Pero hablamos de muchas maneras de llevar nuestras leyendas de primer nivel de vuelta al medio. Y ahí’Hay muchas maneras de hacerlo. Tratamos de subir nuestros caracteres inferiores y nuestros caracteres superiores hacia abajo. Nosotros’simplemente intentamos equilibrar continuamente a todos. Cuando miras a Pathfinder’La capacidad de cambiar constantemente una pelea… él’s super divertido porque él también es increíblemente dominado.

Eso puede haberme ganado un par de juegos una o dos veces. Entonces, emparejamiento basado en habilidades, yo’lo siento, tuve que decir esas palabras.

JM [suspira]

El emparejamiento basado en habilidades ha sido un tema candente en la comunidad desde su introducción. yo’estoy seguro de que’he seguido evaluando los comentarios de los fanáticos comparados con los datos de retención, y yo’He visto que la temporada 5 tiene la mejor retención para cualquier temporada hasta ahora. ¿Cómo continúas mirando esto y sopesando los comentarios de los fanáticos??

Chad Grenier: Quieres que responda esta?

JM Por supuesto.

CG: Lo curioso es que siempre hemos tenido emparejamientos basados ​​en habilidades en el juego desde el lanzamiento. Sé que mucha gente no’t darse cuenta de eso, pero nosotros’siempre he tenido emparejamientos basados ​​en habilidades, y no fue’Hasta hace poco, la gente comenzó a hablar de ello. Nosotros’hemos realizado pruebas en las que cambiamos las reglas de emparejamiento basadas en habilidades, o las desactivamos en ciertas áreas, ciertos centros de datos por un período de tiempo y recopilamos datos, y allí’s evidencia concreta de que tener emparejamientos basados ​​en habilidades en nuestro juego hace que los jugadores jueguen más tiempo, jueguen más, aumente la retención, aumente las horas de juego…

JM Mantiene nuevos jugadores.

CG: Mantiene a los nuevos jugadores, correcto, cuando desactivamos el emparejamiento basado en habilidades, vemos que nuevos jugadores entran al juego y se alejan mucho antes, porque’están siendo emparejados con jugadores de alto nivel y ellos’Estás siendo pisoteado. Así que tenemos evidencia concreta de que el emparejamiento basado en habilidades es bueno para la salud general del juego. Ese’s por qué tenemos refugio’No lo abordé. Eso’Es claramente bueno para el juego. Sé que recibimos reacciones violentas de ciertos jugadores clave que quieren ir a pubstomp personas, pero para cada persona pubstomping, hay’s muchas víctimas que tienen la experiencia opuesta, donde’te están golpeando. Necesitamos emparejamientos basados ​​en habilidades. Creo que todos los juegos tienen alguna versión de emparejamiento basado en habilidades. Obviamente, no todos los juegos lo manejan de la misma manera. Pero tenemos ganas’s realmente saludable para nuestro juego.

JM yo’Solo agregaré, allí’s un sistema que nosotros’hemos creado para unir personas de habilidades similares, pero hay’También tiene en cuenta todas estas otras variables que deciden qué tan bueno será un juego en un momento dado. yo’En Twitter, tengo mucha gente hablando conmigo y trato de involucrarme tanto como puedo, y cuando alguien dice; ‘Hey, tuve este juego realmente malo, yo’m en platino, y tuve un montón de depredadores Apex cayendo sobre mí,’ Y yo dije; ‘¿Dónde vives y cuándo juegas??’ Y ellos me dicen; ‘oh, vivo en Iowa y juego a las 2am.’ Entiendo que esperas una pareja perfecta, realmente lo hago, yo’No estoy siendo sarcástico, pero hay’Hay pocas personas jugando en Iowa a las 2 de la mañana. Y las opciones son, o lo expandimos y tiene un ping malo, podría emparejar con Tokio o lo que sea, pero ganó’No tengas un buen juego. O podemos dejar que te sientes para siempre, y luego nunca jugarás. O simplemente podemos comenzar a crear juegos eventualmente, y en ese momento usted’vamos a tener que jugar con quien’s jugando. Así que hay ese tipo de variables que las personas no son’t realmente consciente de ello, y cuando el sistema está funcionando como a las horas centrales, realmente funciona bien. Y luego se pone un poco más difícil en diferentes momentos del día, y cosas así.

Sí, tenía la sensación de que esa pregunta los destruiría a ambos por dentro, pero tenía que preguntar de todos modos. yo’Lo siento.

JM Nosotros’estoy muy mentalmente en contra de esa pregunta, creo.

CG: Tengo una especie de cosa graciosa de la que bromeamos en la oficina, cuando’hablando de cosas como el nerf Pathfinder, usamos SBMM como una escala, como; ‘cuán molestos estarán las personas, SBMM enojado, o…?’ [risas]

Ese’s bueno, me gusta Alejándonos de eso, los Merodeadores, y me refiero a los monstruos alienígenas, no a las armas, han sido una adición interesante a la jugabilidad. Realmente me gusta el aspecto PvE. ¿Tiene algún otro plan en el futuro para los modos PvE o cualquier otra cosa??

JM La parte PvE de la búsqueda no es el factor impulsor de la búsqueda. Realmente queríamos contar una historia, teníamos un sistema de recompensa de inicio de sesión diario con los paquetes de tesoros en los que estábamos trabajando, y la parte PvE era ser una zanahoria en un palo: ¿espera, zanahoria en un palo? Si, eso’Es la analogía correcta: darle una buena recompensa por participar en todo esto, y fue una forma interesante de contar una historia, así que creo que cuando se trata de PvE,’estamos viendo lo que los jugadores quieren, lo que les gusta a los jugadores y lo que nosotros’capaz de entregar a una buena calidad también. Yo no’Creo que queremos intentar y prometer cualquier cosa en el futuro, pero nosotros’estoy emocionado de ver lo que piensa la gente.

Excelente. ¿Y qué hay de los titanes?…

JM Oh, mira eso’s la palabra que no ponemos’T como!

Veo… Entonces cero planes para aquellos entonces?

CG: Todos amamos a los Titanes, solo desde una perspectiva de realización de fantasía, pero tratar de equilibrar un juego que tiene pilotos y Titanes siempre fue un gran desafío. De hecho, teníamos una versión de Apex desde el principio que tenía Titanes, que tenía pilotos con la pared corriendo y todo eso allí, y nos enfrentamos a los mismos desafíos que intentamos resolver en Titanfall durante mucho tiempo. ¿Y cómo diseñas un mapa que sea compatible con grandes y pequeños? ¿Cómo equilibras un juego en el que tienes titanes y pilotos blandos? ¿Cómo tienes un juego competitivo en el que todos puedan moverse por el mapa a gran velocidad con el muro en marcha? Y una vez que hicimos algunas pruebas de juego que ralentizaron un poco el juego eliminando la carrera de la pared, eliminando a los Titanes, creo que todos nos dimos cuenta de que teníamos un juego mucho más competitivo, predecible y divertido para jugar que realmente podrías invertir mucho de tiempo y ser realmente bueno, desde un punto de vista competitivo. Entonces creo que nosotros’De hecho, me he sentido bastante libre de no tener que preocuparme por el equilibrio de Titán y todos esos problemas. Nosotros amamos a los titanes, ellos’En el universo, la arena de Apex está en Terrallende, separada de los Titanes y ellos’re contra las reglas en este momento. Eso’Es algo interesante en lo que pensar, pero con esos pensamientos vienen recuerdos de todos los desafíos que vienen con ellos..

¿Hay algún modo de tiempo limitado del que puedas hablar o cualquier cosa que’¿Tienes planeado para el futuro cercano? Sé a ciencia cierta cada vez que’Me estoy aburriendo del juego, sale un modo de tiempo limitado y de repente’estoy jugando regularmente de nuevo.

JM Si, nosotros’Tengo cosas saliendo. Nosotros’estamos trabajando en un puñado de cosas ahora mismo.

¡Decir ah! Multa. ¿Qué pasa con los cócteles molotov? Porque el trailer de Pathfinder Edition tenía un pequeño encanto molotov. Y cuando estaba golpeando a Revenant, vi algunas llamas en el fondo y me hizo rascarme la barbilla. ¿Veremos algo así en el futuro??

JM En el futuro, ¿quién sabe? yo’Solo diré que el universo tiene infinitas posibilidades, pero en realidad habíamos probado molotovs en el pasado, pero creo que las cosas del trailer y el encanto del arma provienen estrictamente de la fantasía de Rambo de que esa piel está evocando más que cualquier cosa que nosotros’intentas burlarte. A veces eso pasa. A veces, las personas que hacen contenido, trailers y otras cosas se emocionan mucho por vender la fantasía de la cosa, y vemos algo en el trailer, y nosotros’re me gusta; ‘usted puede’en realidad no hago eso…’ Pero funciona para vender su fantasía, así que’no está tan mal.

Respawn acaba de abrir el estudio de Vancouver, y’Se enfocarán las leyendas de Apex. ¿Qué nos puede decir sobre el nuevo estudio y cómo funciona?’afectará el desarrollo en el futuro?

CG: La semana pasada anunciamos la apertura de Respawn Vancouver. Nosotros’he estado trabajando con ellos para, disparar,’Hace más de un año, construyendo ese equipo, acabamos de recibir el anuncio oficial. Allí’s 60 desarrolladores allí arriba, con 80 u 85 como objetivo. Y eso’Es solo un grupo de desarrolladores realmente apasionados del estudio EA Vancouver que han creado un espacio para convertirse en Respawn Vancouver y trabajar en Apex. Ellos’Tenemos mucho contenido en desarrollo en este momento, trabajamos muy de cerca con ellos, así que antes de COVID volamos allí y pasamos varios días con ellos a la vez, y vinieron a Respawn en el sur de California. Fue un largo proceso de entrevista, ellos’No se trata de este estudio de extraños que fueron lanzados a Apex, son un grupo de desarrolladores que fueron investigados de la misma manera que lo haríamos con cualquiera que traigamos a nuestro estudio SoCal Respawn.

Nosotros’solo está trabajando en una gran cantidad de contenido excelente y parte de Respawn’La forma de hacer un servicio en vivo es hacerlo de una manera saludable y no afectar al equipo de desarrollo.’No trabajamos largas horas, nosotros no’No trabajamos los fines de semana, nos encantaría ofrecer la mayor cantidad de contenido posible a los fanáticos, pero no a costa de nuestras vidas. Entonces, abrir Respawn Vancouver no solo es una excelente manera de traer más contenido bueno al juego de una manera saludable para los desarrolladores, sino también’s un grupo completamente diferente de personas diversas con diferentes antecedentes e historias de qué tipo de juegos’he trabajado en Asique’Los veo traer una mentalidad creativa completamente nueva al juego e introducir algunas cosas realmente geniales en el juego que tal vez no’no he pensado en.

Ese’Es muy bueno escucharlo. Parece que vendrán muchas cosas geniales en el futuro. yo’Estoy seguro de que fue difícil mantener un juego de servicio en vivo funcionando todo este tiempo solo en el único estudio que tenía múltiples proyectos.

CG: Sí, tenemos múltiples proyectos, pero ellos’re completamente separado. Entonces, el equipo de Apex está separado del equipo Jedi Fallen Order, que está separado de nuestro proyecto de Medal of Honor VR. Así que tenemos múltiples proyectos en Respawn, pero ellos’re bastante separado.

Sé que a Respawn le encanta esconder algunos huevos de Pascua y secretos en Apex Legends, y esta es la primera vez que tengo’Noté una provocación obvia para una próxima leyenda. ¿Hay algo oculto en el juego en este momento que los fanáticos parecen desconocer??

JM Um, deja’s ver… Yo creo que… Creo que sí. Si.

Bueno. usted’no estás dispuesto a darme pistas esta vez?

JM Bueno, lo que normalmente hacemos cuando realmente comenzamos a bromear es cuando comenzamos a aumentar para una nueva temporada, al comienzo de una nueva temporada, la mayoría de nuestras cartas están sobre la mesa. Pero nos encanta hacer esas cosas. Nosotros’vamos a seguir haciéndolo.

CG: Creo que cuando miraste cuando [hablado: “Muralla” destinado a: “Revenant”] entró en el juego, creo que esa mirada que la joven Loba te dio al final del trailer fue quizás un indicador de que algún día se convertiría en una leyenda. Nosotros don’t que esta vez, nosotros’Nos estamos acercando a la historia de Loba al comienzo de la temporada. Pero puede haber algunas cosas pequeñas en el juego, definitivamente tenemos mucho planeado para burlarnos de nuestra próxima leyenda.

Ese’Es bueno saberlo. ¿Te arrepientes de Apex Legends desde su lanzamiento, como la comunicación con la base de fans o la forma en que se han recibido los eventos? Obviamente’ha sido un gran éxito, pero ¿ha habido algo que le desees?’d hecho diferente?

CG: yo’No soy de los que lamentamos mucho. creo que ahi’s cosas que suceden de las que puedes aprender. Y muchas veces que’Es más valioso que si pudieras retroceder el tiempo y no hacerlo. Tomas las lecciones aprendidas y te mejores. Creo que el éxito del juego nos sorprendió un poco, no fuimos’No esperar que el juego explote y golpee a 50 millones de jugadores tan rápido y rompa todos estos récords. Sabíamos que teníamos un gran juego, simplemente no’No sé qué tan rápido iba a despegar. Creo que teníamos algunos objetivos apuntando hacia dónde’estaría en uno o dos años y construía lentamente este juego, y realmente explotó de inmediato. Eso nos tomó un poco desprevenidos, y creo que, quizás, un poco poco preparados.

Si nos fijamos en la primera o segunda temporada, y nuestras estaciones siguen mejorando cada vez más. Ese’Solo estamos aprendiendo y aumentando para poder acomodar el éxito del juego. Así que eso’No es realmente un arrepentimiento. Creo que aprendimos mucho durante esas dos primeras temporadas. Usted mencionó la comunicación con la comunidad, nuevamente, ha habido algunos temas candentes y otras cosas. Aprendemos de ello. Al regresar, no’No aprenda esas lecciones. Yo no’creo que nosotros’d cambiar cualquier cosa volviendo atrás. Tuvimos la conversación de Iron Crown, y lo que surgió de eso es una mejor comunicación, más formas de obtener el contenido, agregamos artesanía de metales y compra directa a esos artículos. Y eso’es grandioso. Si nunca hubiéramos hablado con los fanáticos sobre ese tipo de cosas, el juego estaría en un lugar peor. Todavía estaríamos haciendo eventos de la misma manera, no estaríamos’No tenemos gran parte del contenido que tenemos en el juego, por lo que esas son todas las vías para aprender sobre lo que nuestros jugadores quieren, y podemos usar esa información para mejorar nuestro juego.

Supongo que’Terminaré con una última pregunta, y es, ¿cuándo podemos esperar ver más de Apex Legends Mobile??

CG: Que sería increíble. [risas]

JM [risas] Grabar rasguño.

Bueno. Lo suficientemente justo.

CG: Sí, nada que agregar allí.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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