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Encontrar el alma de los amantes de las almas: los desarrolladores están riffs del género

“Si miras el Dark Souls original, es casi como un álbum de la banda al que se le ocurrió un nuevo género. Puedes desarmar cada canción y tener un subgénero igual de divertido, encontrará su propio nicho «.

Ese es Vitaly Bulgarov, cofundador de los desarrolladores Cold Symmetry, discutiendo el impacto que Dark Souls tuvo en su juego Mortal Shell. Este RPG de acción en tercera persona, lanzado en agosto, es uno de un número creciente de «soulslikes», juegos que están fuertemente inspirados en la serie Souls.

Estos juegos, desarrollados por FromSoftware, han capturado la imaginación de jugadores y desarrolladores por igual con sus mundos fascinantes, intrincado diseño de niveles, juego apasionante y gran dificultad desde el lanzamiento de Demon’s Souls en 2009. Como FromSoftware experimentó con la fórmula, más notablemente con Bloodborne en 2015 y Sekiro: Shadows Die Twice en 2019, otros comenzaron a tomar elementos de estos juegos y a ponerlos en su propio.

Por ejemplo, la mecánica de curación «Estus Flask» que obliga al jugador a curarse en tiempo real, con un número limitado de usos. Las «hogueras» también son comunes: estos puntos de descanso rellenan los frascos del jugador, reaparecen enemigos derrotados y actúan como la única forma de salvar el progreso, al igual que la serie Souls. El combate generalmente usa mecánicas como barras de resistencia para fomentar un enfoque táctico, mientras que la construcción del mundo a menudo depende de la narración ambiental y la descripción de los elementos en lugar de las escenas y la exposición.

Sin embargo, muchas personas que gustan de las almas se desvían de algunas de estas mecánicas «centrales». Entonces, antes del remaster de Bluepoint Games de Demon’s Souls, que se lanzará como un título de lanzamiento de PS5, estaba ansioso por descubrir exactamente qué define a un soullike: ¿dificultad? PNJ crípticos? ¿Una atmósfera oscura y melancólica? O tal vez algo menos definible?

En una palabra

Bulgarov habló conmigo con sus compañeros cofundadores de Cold Symmetry, Anton González y Andrew McLennan-Murray, además de Dmitry Parkin. Bulgarov tiene un estante de espadas en la pared detrás de él durante nuestra llamada de Zoom, un interés que él atribuye a Dark Souls por ayudar a despertar.

Mortal Shell es uno de los juegos de almas más recientes.

«Lo único que todos tenemos en común es que Souls es extremadamente significativo para todos nosotros. psicológica o filosóficamente, sentimos que jugar el juego cambió nuestras vidas», dice McLennan-Murray.

Cold Symmetry sintió que había una brecha en el mercado para un juego que intentaba evocar la experiencia emocional más profunda de la serie Souls, lo que finalmente resultó en el Soulslike Mortal Shell en tercera persona. El escenario del juego, Fallgrim, tiene muchas semejanzas con los juegos de FromSoft: la atmósfera oscura, el difícil combate cuerpo a cuerpo, PNJ inusuales que brindan información críptica, pero el equipo estaba consciente de mezclarlo.

La agresión está fuertemente incentivada por la mecánica de «endurecimiento», que convierte brevemente al jugador en una estatua invulnerable. Estus Flasks también se ha desechado, reemplazado por un número limitado de consumibles, para incentivar al jugador a interactuar con la mecánica de parada de pérdida de salud. Incluso puedes tocar el laúd.

Otros cambios nacieron por necesidad; por ejemplo, no pudieron recrear la gran cantidad de opciones de armaduras, armas y construcción que se ofrecen en Dark Souls y, en cambio, se centraron en cuatro ‘Conchas’ distintas inspiradas en sus estilos de juego preferidos en los juegos de Souls, cada uno con su propia historia de fondo.

McLennan-Murray describe gatear por los desagües pluviales cuando era niño en Arizona, trazando un paralelo directo entre eso y los túneles que unen el mundo de Mortal Shell: la amenaza de ahogamiento durante la temporada de monzones era «parte de la emoción».

Este sentido de intriga fue clave para el equipo, que se inspiró en gran medida en el enfoque de Dark Souls para la narración. «Se sintió como si realmente estuvieras descubriendo fragmentos de una historia secreta que realmente no puedes reconstruir», dice Bulgarov, comparando la experiencia con las imágenes evocadas por un libro. «Eso crea una sensación de esta magia en el mundo, que hay cosas que aún no se han descubierto».

Sin embargo, el equipo estaba dispuesto a inyectar humor y carácter en Mortal Shell. Por ejemplo, hay un gato que puedes acariciar. El NPC Sester Genessa tendrá un pequeño baile si le toca el laúd. Incluso se ríe si te atrapan en una trampa para osos.

«Cada vez que alguien pisa una trampa para osos, siento un poco de alegría por dentro», dice McLennan-Murray mientras el equipo se ríe a carcajadas.

Su prototipo original, Dungeonhaven, estaba muy centrado en la generación de procedimientos. Sin embargo, sintieron que este enfoque “estaba en desacuerdo con hacer realmente un buen Soulslike” y optaron por un enfoque hecho a mano. De hecho, querían que los jugadores sintieran que se embarcaban en una aventura, inspirados por la interconectividad de las primeras Dark Souls.

“Se sintió como si fueras al fin del mundo y regresaras a pie. La sensación de atravesar un espacio físico en estos juegos. sentimos que no tiene paralelo. Definitivamente fue una piedra de toque para nosotros ”, dice Bulgarov.

Mortal Shell es un juego difícil, una decisión también informada por la notoriamente desafiante serie Souls.

“Requiere que el jugador reúna la motivación para avanzar en lugar de empujarlos hacia adelante. Esa es una de las cosas que lo hace sentir tan gratificante, es que depende de usted, como jugador, perseverar y desarrollar su habilidad «, dice McLennan-Murray.

Dado que el juego es tan difícil, fue crucial crear un mundo que fuera cautivador y auténtico, según González.

«Tan pronto como puedas despertar la curiosidad en el jugador, tan pronto como puedas despertar [su] imaginación y la voluntad de seguir adelante. esa es la sensación que queríamos lograr», dice González.

Otra dimension

Blasphemous, un magnífico pero espantoso juego de plataformas en 2D presenta al jugador como The Penitent One, un guerrero sin palabras en peregrinación a través de la pesadilla de Cvstodia. La idea de Blasphemous surgió del tercer prototipo producido por los desarrolladores The Game Kitchen después de crear la serie de aventuras episódica de apuntar y hacer clic The Last Door.

El género de las almas también se ha extendido al mundo 2D.

“La respuesta final fue: ok, somos como una versión simplificada de [Dark Souls] en 2D. Ese fue nuestro compromiso y eso fue lo que intentamos cumplir ”, me dice Enrique Colinet, diseñador de juegos en The Game Kitchen.

Tuvieron que rechazar muchos de los elementos de juego que se encuentran en los juegos de Souls, como consumibles, puntos de experiencia y diversos tipos de armas debido al pequeño tamaño de su equipo. Sin embargo, estas limitaciones ayudarían a convertir el juego en algo único.

“Es por eso que hicimos de la Mea Culpa (la espada del jugador) un elemento tan importante del juego, porque no podíamos permitirnos tener más armas y eso es todo. Al final, fue una decisión realmente inteligente ”, dice Colinet.

Colinet rechazó el diseño tradicional de metroidvania a favor de un enfoque más abierto inspirado en Dark Souls. Por ejemplo, el jugador puede tomar varios caminos y luchar contra varios jefes diferentes desde el principio. Colinet elogió la sensación de explorar un territorio inexplorado evocado por los juegos de Souls, lo que hizo que el jugador sintiera curiosidad por saber más.

«Eso es algo realmente poderoso», dice Colinet. «Hubo tantas respuestas que pudimos encontrar en Dark Souls que encajaban con la visión que teníamos de Blasphemous».

The Game Kitchen también quería que el combate fuera Souls-y, pero encontró dificultades para recrear el sentido de agencia de Dark Souls. Tener una dimensión menos significaba que las opciones de movimiento del jugador eran limitadas y el equipo no podía permitirse crear enemigos con más de un ataque. Sin embargo, decidieron agrupar varios tipos de enemigos con diferentes ataques para crear situaciones de combate más interesantes.

Dicho todo esto, Colinet tiene sentimientos encontrados sobre elementos de Dark Souls que quería abordar con Blasphemous, particularmente su tendencia a los jugadores con el pie equivocado.

«Dark Souls se trata de cabrear al jugador cuando se acostumbra a algo», dice Colinet riendo. «Los jugadores se acostumbraron a eso, así que saben que si las cosas van bien en algún momento, algo cambiará por completo». Señaló que las peleas de jefes se vuelven diez veces más difíciles en sus etapas posteriores y que los cofres de objetos aleatorios son imitadores peligrosos. Para Blasphemous, Colinet quería que sus niveles fueran desafiantes sin ser frustrantes.

Además, Colinet sintió que la serie Souls podría ser demasiado críptica con información y quería asegurarse de que Blasphemous fuera más legible. Esto fue particularmente importante dada la inspiración tomada de la cultura española, incluida su mitología e iconografía religiosa, para Blasphemous. Por ejemplo, la monstruosa jefa Dama del rostro carbonizado se inspiró directamente en la historia de una señora que vivía en Sevilla hace cientos de años, que se vertió aceite ardiente en la cara y se convirtió en monja para evitar casarse.

“Hay tantas cosas que pensamos que no podrían influir en un juego o que no podrían ser parte de la fantasía de un juego. Ahora que sabemos que esto puede funcionar, es como si hubiéramos encontrado un túnel secreto que conduce a alguna parte «, dice Colinet.

El ritmo de la hoguera

La primera jugada de James Silva de Dark Souls fue dura: no entendía el escalado de armas y era realmente malo en el juego. Sin embargo, las cosas empezaron a encajar una vez que empezó a experimentar con diferentes versiones.

Salt and Sanctuary es duro como las uñas.

«Esa fue la adicción para mí, cuánto de un juego diferente se podía obtener al explorar diferentes construcciones, qué tan alto era lo que estaba en juego y qué tan significativo se sentía probar diferentes construcciones», dice Silva.

Silva creó Ska Studios en 2007 y desarrolló Salt and Sanctuary, un 2D Soulslike con fuertes elementos metroidvania inspirados en Symphony of the Night. Silva fue el desarrollador principal, con la ayuda de Michelle Juett Silva. Juegas como un personaje naufragado por un monstruoso kraken que explora un mundo oscuro y atmosférico.

Silva quería capturar el sentido distintivo de exploración de la serie. Recuerda exhibir Salt and Sanctuary en BitSummit en Kyoto, donde el creador de la serie Souls, Hidetaka Miyazaki, y otros miembros del personal de FromSoftware jugaron el juego. Cuando llegaron al primer santuario, el equivalente del juego a las hogueras, se rieron.

«Ahí está eso como – ¡raauugh!» Silva dice, imitando con entusiasmo el efecto de sonido. «Fue un momento de ‘hoguera’, así que les gustó».

Silva también quería clavar el característico «baile» de combate de Dark Souls, señalando al infame enemigo del Caballero Negro que se encontró al principio de la primera Dark Souls como ejemplo.

“Él te perseguirá y continuará persiguiéndote, puedes bloquearlo, pero él desgastará tu resistencia. Ese nivel de agresión, para Salt y Sanctuary, era casi imposible de conseguir, pero ese era el poste de la portería ”, dice Silva, apoyándose en planear y teletransportar enemigos y ataques a distancia para mantener la presión sobre.

La implementación de una barra de resistencia también fue crucial, lo que obligó a los jugadores a actuar tácticamente. Por ejemplo, si intentas bloquear un ataque entrante que agotaría tu resistencia, arriesga y trata de esquivarlo, intentar pararlo o tal vez simplemente derribarlo?

«Sin la barra de resistencia, es solo apretar botones. No estás tomando decisiones y luego el baile no existe. es una gran dimensión que se suma al combate «, dice Silva.

Aunque se puede simplificar como «2D Dark Souls», Salt and Sanctuary establece su propia personalidad a medida que te familiarizas con él. Los enemigos se pueden lanzar al aire y hacer malabares con combos. Tu personaje se siente significativamente más ágil que el Elegido No Muerto, con habilidades de movimiento desbloqueables a medida que avanzas. También hay una vena oscuramente cómica en el juego, gracias al estilo artístico macabro que te permite jugar como, por ejemplo, un chef empuñando una olla de hierro.

Aunque Silva siente que las similitudes del juego con Dark Souls lo ayudaron a recibir atención, se siente desgarrado por la asociación.

“Puse mucho esfuerzo en el juego y puse mucho de mi propia voz en el juego, pero todos los que lo juegan y les gusta dicen ‘sí, me encanta este juego porque amo Dark Souls’”, dice Silva.

«No puedo estar molesto por eso, la atención que ha recibido ha sido increíble, ha sido realmente increíble, pero definitivamente es un punto extraño».

Tomando un tiro

Remnant: From the Ashes se destaca entre la multitud Soulslike como un juego de disparos cooperativo en tercera persona con diseños de niveles aleatorios y posicionamiento del enemigo. El diseñador principal Ben Cureton es un fanático de los juegos de lucha desde hace mucho tiempo y se inclinó por los juegos de Souls como experiencias difíciles pero justas que recompensan la habilidad del jugador.

Remnant: From the Ashes es una versión diferente del género.

Gunfire Games sintió que querían hacer justicia a la idea de un Soulslike basado en armas. Sin embargo, esto presentó varios problemas: el combate a distancia en Dark Souls es generalmente más fácil que el cuerpo a cuerpo y jugar en modo cooperativo puede hacer que muchos encuentros con jefes sean significativamente más fáciles.

«Siempre sentí que era una victoria hueca», dice Cureton, particularmente cuando se compara con la satisfacción de luchar contra los jefes en solitario «durante horas, horas y horas, tratando de averiguar los patrones».

Cureton quería que los jugadores sintieran que estaban trabajando juntos para derrotar a un jefe. La solución fue «agregados», enemigos más débiles que atacan al jugador durante una batalla de jefes. Los agregados mantuvieron al jugador en movimiento, evitaron que atravesaran a los jefes cuerpo a cuerpo rápidamente y pusieron un mayor énfasis en el movimiento y la interacción con el entorno.

«Estas cosas están diseñadas específicamente para reducir la ventaja inherente que tiene el jugador de poder sentarse a distancia», dice Cureton.

Remnant tiene varias diferencias mecánicas con los títulos básicos de FromSoftware, pero posiblemente la más notable es su generación de niveles aleatorios, una característica que no se encuentra en ninguna de las principales series de Souls, excepto en las mazmorras de cáliz opcionales de Bloodborne. Cureton me dice que esto se hizo para que el juego se pudiera volver a jugar a largo plazo sin convertirse en un «juego de memoria».

“Tienes tus herramientas y luego te ponemos en escenarios que son muy familiares pero no exactamente iguales. Tienes que adaptarte a ellos, así que sientes que tu habilidad y tu preparación han valido la pena, que la inversión ha valido la pena ”, dice Cureton.

Para Remnant, querían que cada arma se sintiera como una herramienta única en lugar de un saqueador-tirador como Borderlands, donde las armas pueden ser objetivamente mejores o peores. Por ejemplo, el Acelerador de partículas es un rifle que dispara un núcleo de gravedad en enfriamiento, arrastrando a un grupo de enemigos a un agujero negro en miniatura antes de explotar hacia afuera, pero me quedé con mi viejo rifle de caza la mayoría de las veces.

Esto fue informado por el amor de Cureton por el elemento de colección de los juegos Souls. Las armas de la serie generalmente no son estrictamente mejores o peores entre sí, y se distinguen por sus interesantes conjuntos de movimientos o por adaptarse a construcciones particulares. Cureton lo compara con una caja de herramientas: no usarías un destornillador para clavar un clavo ni llevarías un cuchillo a una pelea de dragones.

Lo que hay en un nombre?

Tenía curiosidad por saber cómo se sentían estos desarrolladores acerca de que sus juegos fueran etiquetados como soulslikes. Mortal Shell lleva su influencia Souls en su manga; el avance del anuncio oficial incluso dice que el juego «se inspira en el reino de las almas» en la descripción del video.

“Nunca intentamos decir que no somos lo que realmente somos. Nos inspiramos en esos juegos y, por supuesto, tomamos muchas referencias de allí ”, dice González.

Todos los desarrolladores entrevistados para este artículo ven la etiqueta como algo positivo, que actúa como una descripción útil para los jugadores.

«Se generó un género», dice Silva, uno que cuando se «aplica apropiadamente» permite al jugador esperar elementos del juego como hogueras, curación de Estus, jefes difíciles y un enfoque en la exploración.

Colinet estuvo de acuerdo, pero cuestionó si los gustos de las almas son en realidad un género en lugar de una colección de mecánicas que podrían aplicarse a varios tipos de juegos, como los juegos de carreras.

«Si ‘soulslike’ ayuda a la gente a entender cómo se construye tu juego, está bien, es como ‘metroidvania’, ayuda a la gente a entender qué esperar», dice Colinet.

Bulgarov cree que el término tiene utilidad, pero argumenta que tiene una connotación potencialmente «engañosa».

“Si te desvías de [los tropos de almas], ¿ya no eres como almas? Quiero decir, ¿a quién le importa? Si es un gran juego, ¿realmente importa? » Bulgarov argumenta.

Para Remnant, la etiqueta similar a almas también puede tener algunas connotaciones negativas. Por ejemplo, algunas personas toman el término en el sentido de que el juego se centrará en el cuerpo a cuerpo y pueden sentirse decepcionados de que sea principalmente un juego de disparos, según Cureton.

«Si atrae a más gente a jugar, eso es genial, pero no queremos representar mal solo para atraer a la gente. siempre que haya similitudes [con los gustos de las almas], pero al mismo tiempo estamos tratando de tallar nuestra propia versión de eso, no creo que haya nada malo en ello «.

Sea lo que sea un soullike, estos juegos son apasionantes. Su enfoque en el combate agresivo y táctico te sumerge por completo en el momento, algo que Bulgarov describe como una sensación de presencia, y hace que cada victoria se sienta como un logro.

Es posible que solo entiendas el 10 por ciento de lo que está pasando, pero la verdadera magia de estos mundos es que la historia cobra vida en los detalles ocultos, las lagunas de conocimiento que tienes que llenar tú mismo. Con suerte, eso es algo que una nueva generación de jugadores puede experimentar con la remasterización de Demon’s Souls, quizás inspirando a la próxima generación de amantes de las almas.

Demon’s Souls ya está disponible para PlayStation 5. Tenemos mucha cobertura en el sitio si estás luchando con alguno de sus jefes o sistemas.

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Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
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