Según el diseñador narrativo senior senior de returnal, obtener la historia correctamente fue una especie de «caminata por la cuerda floja».
En declaraciones a VGC en un vistazo temprano a una próxima entrevista, Eevi Korhonen habló sobre las dificultades que se produjeron con la escritura de la complicada historia de retorno, ya que es una que es descubierta por el jugador de una manera no lineal.
«Fue una caminata de la cuerda floja», dijo Korhonen. «Mi jefe Greg Louden, el director narrativo, y traté de asegurarme de que ambos lados estuvieran incluidos. Así que estaba más ‘Hagamos más misterioso, dejemos que el jugador lo desconecte con la comunidad, mientras que Greg era como’ está bien , pero tenemos que asegurarnos de que entiendan parte de esta historia «.
Para aquellos que no han jugado retornal, gran parte del juego se muestra al jugador a través de fragmentos cortos y un dispositivo de narración de videojuegos clásico clásico, registros de audio. Pero debido a que están fuera de secuencia, los jugadores tuvieron que armarlo un toque.
«Es difícil ver, incluso con todo este preparación, hasta que en realidad está en el juego, ¿cómo está paseando? ¿Cómo se ve junto con todos los otros elementos? Hasta el último momento, todavía estamos cortando, Todavía estamos editando, y luego ajustando la redacción y haciendo las cosas un poco más claras «.
VGC le preguntó a Korhonen si había algún secreto final para descubrir en el juego, pero no parecía haber. Aunque Korhonen notó que hay una «buena referencia filosófica al nombre» de la Torre de Sisyphus.
Korhonen también tocó brevemente el desarrollador HouseMarque’s siguiente título que decía: «El retorno era tan ambicioso. Soñamos súper grande, pero aún teníamos que dejar tanto en el piso de la sala de corte. Todas estas ideas y sistemas narrativos . Estoy muy emocionado de recoger esas piezas y ver cómo se ajustan a nuestra nueva historia de IP «.