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Dragon’s Dogma 2: El magistrado enjaulado – Guía de misiones

**Advertencia: este tutorial contiene spoilers de la historia principal de Dragon’s Dogma 2.

Para ver este contenido, habilita las cookies de destino.Administrar la configuración de cookies¿Te cuesta elegir entre Dragon’s Dogma 2 y Rise of the Ronin? Echa un vistazo a nuestro vídeo comparativo aquíVer en YouTube

Has llegado a Vernworth en Dragon’s Dogma 2 y Brant te ha jurado lealtad como el verdadero Arisen. Cuando te hayas instalado en la ciudad, te invitará a reunirte con él en la posada Stardrop al anochecer para discutir tu próximo movimiento.

Brant te presenta tres opciones: ir a cazar monstruos a las tierras salvajes para ganarte el amor del pueblo (eh, me pregunto de dónde habrá sacado Capcom esa idea), infiltrarte en palacio para averiguar qué trama el regente, o infiltrarte en la cárcel para liberar a un respetado magistrado encarcelado injustamente por apoyar tu causa.

Habla con Brant para que te dé a elegir entre tres misiones con las que comenzar la historia principal de Vernworth. | Crédito de la imagen: NewHotGames / Capcom

Aunque en un principio el juego te presenta esta opción como un dilema, vale la pena saber que al final podrás hacer las tres misiones, ya que las otras dos están disponibles para activarlas durante cualquier conversación futura que tengas con Brant. Sin embargo, tienes que elegir un punto de partida, y El magistrado enjaulado es tan buena misión como cualquier otra para comenzar tu larga aventura para reclamar el trono.

Dragon’s Dogma 2: El magistrado enjaulado – Guía práctica

Acepta la misión de Brant y te dará la Llave de la meta, así como la seguridad de que su colega Otto (que resulta ser el guardia de la puerta de la meta) es un simpatizante que mirará hacia otro lado para que puedas entrar.

Para llegar a la meta, tienes que entrar en los terrenos del palacio. Esta subzona de Vernworth tiene unas normas bastante estrictas, entre ellas que los Arisen no pueden estar allí por la noche, y los peones no pueden entrar a ninguna hora. Tus peones simplemente se negarán a seguirte más allá de la puerta, pero estás por tu cuenta cuando se trata de asegurarte de que no te pillan allí en el momento equivocado del día.

Dirígete a la torre redonda del lado oeste de los terrenos del palacio y saluda amistosamente a Otto antes de descender a las mazmorras. Cuando llegues a la zona principal de la prisión, investiga las salas laterales para conseguir un duplicado de la llave de la prisión (no la necesitas para esta misión, pero te será útil más adelante). Cuando estés listo, la celda del magistrado Waldhar es la primera a la derecha.

**Advertencia: este tutorial contiene spoilers de la historia principal de Dragon’s Dogma 2.

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Has llegado a Vernworth en Dragon’s Dogma 2 y Brant te ha jurado lealtad como el verdadero Arisen. Cuando te hayas instalado en la ciudad, te invitará a reunirte con él en la posada Stardrop al anochecer para discutir tu próximo movimiento.

Brant te presenta tres opciones: ir a cazar monstruos a las tierras salvajes para ganarte el amor del pueblo (eh, me pregunto de dónde habrá sacado Capcom esa idea), infiltrarte en palacio para averiguar qué trama el regente, o infiltrarte en la cárcel para liberar a un respetado magistrado encarcelado injustamente por apoyar tu causa.

Habla con Brant para que te dé a elegir entre tres misiones con las que comenzar la historia principal de Vernworth. | Crédito de la imagen: NewHotGames / Capcom

Aunque en un principio el juego te presenta esta opción como un dilema, vale la pena saber que al final podrás hacer las tres misiones, ya que las otras dos están disponibles para activarlas durante cualquier conversación futura que tengas con Brant. Sin embargo, tienes que elegir un punto de partida, y El magistrado enjaulado es tan buena misión como cualquier otra para comenzar tu larga aventura para reclamar el trono.

Dragon’s Dogma 2: El magistrado enjaulado – Guía práctica

Acepta la misión de Brant y te dará la Llave de la meta, así como la seguridad de que su colega Otto (que resulta ser el guardia de la puerta de la meta) es un simpatizante que mirará hacia otro lado para que puedas entrar.

Para llegar a la meta, tienes que entrar en los terrenos del palacio. Esta subzona de Vernworth tiene unas normas bastante estrictas, entre ellas que los Arisen no pueden estar allí por la noche, y los peones no pueden entrar a ninguna hora. Tus peones simplemente se negarán a seguirte más allá de la puerta, pero estás por tu cuenta cuando se trata de asegurarte de que no te pillan allí en el momento equivocado del día.

Dirígete a la torre redonda del lado oeste de los terrenos del palacio y saluda amistosamente a Otto antes de descender a las mazmorras. Cuando llegues a la zona principal de la prisión, investiga las salas laterales para conseguir un duplicado de la llave de la prisión (no la necesitas para esta misión, pero te será útil más adelante). Cuando estés listo, la celda del magistrado Waldhar es la primera a la derecha.

Otto no está tan entusiasmado contigo como Brant, pero no se interpondrá en tu camino. | Crédito de la imagen: NewHotGames / Capcom

(Nota: Los guardias de aquí abajo son… temperamentales, por no decir otra cosa. Yo opté por no dejar que me vieran, y puedes observar sus patrones de patrulla desde la puerta para identificar el momento en el que puedes colarte en la celda de Waldhar sin que te vean. Sin embargo, a veces se acercaban y parecían verme, pero no reaccionaban, mientras que en otras ocasiones venían corriendo desde el otro extremo de la prisión para luchar contra mí por el mero hecho de estar en la sala. Lo mejor es intentar evitarlos, pero te recomiendo que vengas aquí justo después de salvar la posada, por si te encuentras con algún problema).

Usa la Gaol Key para entrar en la celda y hablar con Waldhar. Resulta que es un tipo bastante simpático, pero un poco raro, y aunque sabe desde hace tiempo cómo escapar, no quiere hacerlo a menos que pueda refugiarse en algún lugar con muchos libros. Esto, claramente, es un problema que se espera que resuelva.

Waldhar está lleno de preguntas y curiosidad, lo que resulta ser un obstáculo para rescatarlo mayor de lo que cabría esperar. | Crédito de la imagen: NewHotGames / Capcom

Evita la tentación de recorrer todos los edificios de Vernworth en busca de una biblioteca y haz lo más sensato que debería hacer cualquier forastero en una ciudad en estas circunstancias: ir a ver a un amigo local. Brant vuelve a la posada Stardrop todas las noches por si necesitas hablar con él, y no podrás avanzar en esta misión hasta que no te dé su opinión sobre el ultimátum de Waldhar.

A Brant no se le ocurre ninguna buena localización, pero conoce a alguien que podría: Kendrick, un viejo sabio que regenta la limosnería Gracious Hand en los barrios bajos de las afueras de las murallas de la ciudad, al sureste. Dirígete allí lo antes posible.

Kendrick no hablará contigo de este asunto hasta que hayas hablado antes con Brant, así que no intentes saltártelo. | Crédito de la imagen: NewHotGames / Capcom

Después de darle a Kendrick una donación de oro o comida para abastecer el asilo, te contará algo que le preocupa. Uno de los niños a su cargo, Malcolm, ha desaparecido en los últimos días. Los otros niños no dicen nada al respecto, pero Kendrick sospecha que podrían abrirse a un amable desconocido.

Kendrick aceptará la más pequeña donación a cambio de información crítica para la misión, incluso una simple manzana. Así que sé amable. | Crédito de la imagen: NewHotGames / Capcom

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Has llegado a Vernworth en Dragon’s Dogma 2 y Brant te ha jurado lealtad como el verdadero Arisen. Cuando te hayas instalado en la ciudad, te invitará a reunirte con él en la posada Stardrop al anochecer para discutir tu próximo movimiento.

Brant te presenta tres opciones: ir a cazar monstruos a las tierras salvajes para ganarte el amor del pueblo (eh, me pregunto de dónde habrá sacado Capcom esa idea), infiltrarte en palacio para averiguar qué trama el regente, o infiltrarte en la cárcel para liberar a un respetado magistrado encarcelado injustamente por apoyar tu causa.

Habla con Brant para que te dé a elegir entre tres misiones con las que comenzar la historia principal de Vernworth. | Crédito de la imagen: NewHotGames / Capcom

Aunque en un principio el juego te presenta esta opción como un dilema, vale la pena saber que al final podrás hacer las tres misiones, ya que las otras dos están disponibles para activarlas durante cualquier conversación futura que tengas con Brant. Sin embargo, tienes que elegir un punto de partida, y El magistrado enjaulado es tan buena misión como cualquier otra para comenzar tu larga aventura para reclamar el trono.

Dragon’s Dogma 2: El magistrado enjaulado – Guía práctica

Acepta la misión de Brant y te dará la Llave de la meta, así como la seguridad de que su colega Otto (que resulta ser el guardia de la puerta de la meta) es un simpatizante que mirará hacia otro lado para que puedas entrar.

Para llegar a la meta, tienes que entrar en los terrenos del palacio. Esta subzona de Vernworth tiene unas normas bastante estrictas, entre ellas que los Arisen no pueden estar allí por la noche, y los peones no pueden entrar a ninguna hora. Tus peones simplemente se negarán a seguirte más allá de la puerta, pero estás por tu cuenta cuando se trata de asegurarte de que no te pillan allí en el momento equivocado del día.

Dirígete a la torre redonda del lado oeste de los terrenos del palacio y saluda amistosamente a Otto antes de descender a las mazmorras. Cuando llegues a la zona principal de la prisión, investiga las salas laterales para conseguir un duplicado de la llave de la prisión (no la necesitas para esta misión, pero te será útil más adelante). Cuando estés listo, la celda del magistrado Waldhar es la primera a la derecha.

Otto no está tan entusiasmado contigo como Brant, pero no se interpondrá en tu camino. | Crédito de la imagen: NewHotGames / Capcom

(Nota: Los guardias de aquí abajo son… temperamentales, por no decir otra cosa. Yo opté por no dejar que me vieran, y puedes observar sus patrones de patrulla desde la puerta para identificar el momento en el que puedes colarte en la celda de Waldhar sin que te vean. Sin embargo, a veces se acercaban y parecían verme, pero no reaccionaban, mientras que en otras ocasiones venían corriendo desde el otro extremo de la prisión para luchar contra mí por el mero hecho de estar en la sala. Lo mejor es intentar evitarlos, pero te recomiendo que vengas aquí justo después de salvar la posada, por si te encuentras con algún problema).

Usa la Gaol Key para entrar en la celda y hablar con Waldhar. Resulta que es un tipo bastante simpático, pero un poco raro, y aunque sabe desde hace tiempo cómo escapar, no quiere hacerlo a menos que pueda refugiarse en algún lugar con muchos libros. Esto, claramente, es un problema que se espera que resuelva.

Waldhar está lleno de preguntas y curiosidad, lo que resulta ser un obstáculo para rescatarlo mayor de lo que cabría esperar. | Crédito de la imagen: NewHotGames / Capcom

Evita la tentación de recorrer todos los edificios de Vernworth en busca de una biblioteca y haz lo más sensato que debería hacer cualquier forastero en una ciudad en estas circunstancias: ir a ver a un amigo local. Brant vuelve a la posada Stardrop todas las noches por si necesitas hablar con él, y no podrás avanzar en esta misión hasta que no te dé su opinión sobre el ultimátum de Waldhar.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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