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Dentro de la comunidad JcJ de Dark Souls que existe a la sombra de Elden Ring

Más de cinco años después del lanzamiento, todavía lleva unos segundos unirse a un club de lucha en Dark Souls 3. Jugando en PS4, dejo mi señal de invocación en el suelo iluminado por la luna de Irithyll, antes de que el mensaje revelador comience a vibrar en la pantalla en silencio: «Ser convocado a otro mundo como fantasma». Encuentro una vista familiar esperándome, casi sin cambios desde mi tiempo caminando por el Dark Souls original: un anfitrión de pie en la cancha, arrojando bombas en el centro de una gran arena circular para indicar el comienzo de un duelo entre dos fantasmas rojos. Otros jugadores esperan entre bastidores, sentados cómodamente en el borde de una plataforma elevada (o, en ocasiones, golpeándose unos a otros con escudos).

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Comienza un tenso intercambio entre los dos combatientes, sintiendo el espacio entre ellos con movimientos de armas. La mayoría de los jugadores prefieren espadas o dagas, que empujan agresivamente a los oponentes, pero un número decente viene con armas experimentales: alabardas, espadones, llamas pirománticas. Es un baile intrincado y letal en el que los jugadores se balancean y se mueven entre sí, y los pequeños errores se castigan duramente. Eventualmente es mi turno, dando un paso adelante en la arena e inclinándome en silencio ante mi oponente. Con el escudo levantado, la espada infundida con relámpagos lista, cargo hacia adelante. Y muere. Escupí hacia mi hoguera, eufórico, me sacudí. Después de reproducir la pelea en mi cabeza, tratando de resolver mis errores, respiro profundamente y vuelvo a sumergirme. En cada pelea, aprendes un poco más y te atraes un poco más en este fascinante ecosistema competitivo.

La serie Soulsborne está bien promocionada por su mecánica de invasión, pero el PvP competitivo más tradicional es relativamente desconocido fuera de su comunidad dedicada. Sin embargo, para obtener más información sobre sus complejidades, su atractivo y los jugadores que llevan su antorcha hacia Elden Ring, debes volver a la fuente.

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El clásico RPG de acción de FromSoftware, Demons’ Souls, fue dirigido por el veterano de Armored Core Hidetaka Miyazaki y lanzado en 2009. Gran parte del ADN multijugador de la serie se puede encontrar aquí, como señales de invocación que te permiten atraer fantasmas a tu mundo para una alegre cooperación o una duelo a muerte. Mientras tanto, las invasiones permitían a los jugadores atravesar los mundos de los demás en un momento dado, apareciendo al azar a lo largo de los niveles de los anfitriones de «forma humana» para arrojar una llave inglesa al diseño de niveles de relojería de FromSoftware. Todo lo cual tiene lugar sin que los jugadores puedan comunicarse directamente en el juego, excepto el uso de mensajes crípticos y gestos de silencio. Para Miyazaki, esta configuración idiosincrásica debe su origen a un atasco en una ladera nevada, cuando los conductores comenzaron a empujarse colina arriba para llegar a casa.

“Me preguntaba si la última persona de la fila había llegado a casa y pensé que probablemente nunca conocería a las personas que me ayudaron”, explicó en una entrevista de Eurogamer en 2010, y describió el encuentro como una “conexión de ayuda mutua entre gente transitoria”.

Gabri es uno de los desarrolladores del mod de revisión JcJ de Dark Souls 3 Champion’s Ashes, así como el creador del servidor Discord JcJ de Elden Ring, cuyo objetivo es organizar juegos competitivos antes del lanzamiento del juego de mundo abierto de FromSoftware el 25 de febrero. Comenzó con Demons’ Souls en la PS3 y se enganchó con la jugabilidad pulida y pesada del juego, pero se sintió atraído por sus elementos multijugador. “Lo que realmente hizo que se te quedara en la cabeza [fue] cuando empezaste a ver estos fantasmas a tu alrededor, esos otros jugadores”, dice. “Son esas cosas las que hicieron que se mantuviera hasta el día de hoy: simplemente no hay nada, ningún juego que se haya jugado como ese”.

Demons’ Souls se lanzó sin un modo competitivo tradicional, dejando que la comunidad lo hiciera por sí misma. Esto llevó a que se acordara un límite de nivel relativamente bajo para PvP, lo que obligó a las construcciones a priorizar y diversificarse, así como a una regla de «no Estus», que se refiere a las pociones curativas del juego. “Con el tiempo, la mayoría de la gente adoptó estas funciones y se convirtió en la norma para ese aspecto del juego”, explica Gabri. «No necesitaba un modo para permitirte hacer duelos, creamos nuestro propio modo de duelo de forma orgánica». Desde Dark Souls en adelante, los juegos en sí contienen arenas de duelo integradas, aunque el PvP competitivo ha girado principalmente en torno a duelos dirigidos por jugadores y clubes de lucha.

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No fue hasta Dark Souls 2 que Gabri comenzó a profundizar seriamente en PvP. Los juegos anteriores tenían un gran enfoque en la mecánica de «puñalada por la espalda», mediante la cual los jugadores podían dar instantáneamente un golpe crítico a otros jugadores atacando directamente detrás de ellos. Combinado con problemas de equilibrio, junto con la conectividad notoriamente deficiente de la serie, esto llevó a que las armas más grandes y lentas quedaran muy desfavorecidas frente a opciones más rápidas como espadas rectas, y los jugadores podían esquivar animaciones de largo aliento o empujar a los oponentes hacia abajo con una ráfaga de ataques rápidos. ataques conocidos como ‘spamming R1’.

Dark Souls 2 nerfeó las puñaladas por la espalda, agregando una animación de agarre de antemano para hacerlas más difíciles de lograr. «Ese fue un gran problema para mejorar la variedad, porque ahora puedes usar armas lentas y no tener miedo de que te apuñalen por la espalda», dice Gabri, y también le da crédito a la inclusión de dos ranuras de anillos adicionales y un grupo más grande de hechizos con la mejora de la construcción. diversidad.

Se agregaron nuevas arrugas al juego, como ataques de doble empuñadura desbloqueados a través de «posturas de poder», armas improvisadas que tienen acceso a sus conjuntos de movimientos completos y ataques en ejecución que aturden a los jugadores más fácilmente para actuar como cierres de brechas. Si bien el juego lento y el favorecimiento general de las armas ligeras y rápidas todavía estaban a la orden del día, Dark Souls 2 facilitó un ecosistema PvP que permitió que las armas ‘fuera del meta’ tuvieran sus momentos en el centro de atención.

Y entonces, había tres. El lanzamiento de Dark Souls 3 en 2016 marcó el final de la trilogía, cambiando los límites del PvP mientras tanto. Gabri elogia ciertas innovaciones traídas a la mesa, como los ataques pesados ​​​​cargables y la mecánica de ‘Artes de armas’, mientras critica ciertos aspectos de su combate en comparación con su predecesor: los ataques de carrera causaron menos aturdimiento, por ejemplo, favoreciendo los ataques de pie y provocando un pasivo. estilo de juego centrado en dar marcha atrás. Sin embargo, siente que la mejora general en la calidad de la animación hace que sea difícil volver a Dark Souls 2. «Es día y noche en términos de fluidez y movimiento», explica. «El hecho de que las animaciones fueran mucho mejores supera la mecánica que tiene Dark Souls 2».

La YouTuber y streamer Jeenine se interesó en la escena competitiva de Dark Souls 3 a través de torneos organizados por Scott Jund, con experiencia en juegos competitivos en Rainbow Six Vegas 2 y For Honor. “En 2016, había una pequeña comunidad que ya se había formado con los juegos anteriores de Souls y estaban listos para saltar para crear este entorno de torneo más competitivo”, dice.

Como forastera, Jeenine comenzó a conectarse con otros jugadores a través de YouTube y Twitch, obteniendo acceso a clubes de lucha y servidores Discord centrados en PvP. “Hubo muchos torneos organizados por la comunidad que sucedieron después de eso a lo largo de los años y la comunidad se desarrolló lentamente en torno a eso”, dice, y señala que los propios jugadores donarían para generar premios acumulados de hasta $ 1000. «Empezó a ser un poco más competitivo cada vez: los jugadores estaban descubriendo nuevos trucos de ‘intento'».

Los fundamentos del combate de Dark Souls son relativamente sencillos. Las armas tienen ataques ligeros y pesados ​​que se pueden modificar corriendo, saltando y rodando, con habilidades, hechizos y elementos que agregan más variedad. Sin embargo, los jugadores han descubierto una gran cantidad de micromecánicos en este marco a lo largo de los años, agregando capas de profundidad al juego competitivo. Un ejemplo es el intercambio de armas, donde los jugadores vuelan a través de los menús para cambiar casi instantáneamente su equipo en medio de la pelea.

O hay combos extendidos. El YouTuber y administrador de Discord PVP de Elden Ring, Amir, nos guía a través de esta táctica con detalles exhaustivos, y explica cómo los ataques ligeros regulares aturden a los jugadores con un combo de dos golpes antes de darles la oportunidad de escapar con un esquivar. Amir simula dar un golpe con la Espada Curva del Viejo Lobo, un arma de hoja enorme, antes de detenerse un poco, anticipando el intento de escape del pánico de un oponente. Con una sincronización cuidadosa, se lanza a la habilidad especial del arma, un golpe de barrido dramático que, cuando se sincroniza correctamente, puede configurar una combinación de tres golpes.

“Realmente se esforzaron en hacer que el lado PvP de las cosas fuera intuitivo y consistente, además de hacer que el movimiento se sintiera mucho más receptivo y suave que en los juegos anteriores, lo que permitió una mayor profundidad de habilidades en lo que respecta a conceptos como el espacio”, dice. «Se siente como lo que debería ser un juego de lucha en 3D».

Para Jeenine, el atractivo del PvP tiene sus raíces en el factor de diversión fundamental de los juegos de Souls: un juego de rol de acción en tercera persona altamente personalizable con un combate que recuerda a los juegos de lucha. “Creo que es único en ese sentido, ya que combina este combate muy cerrado y diferentes formas de pelear con este [sistema] RPG”, dice. “No hay duda de que los juegos de Souls en general, no solo Dark Souls 3, sino todos ellos, no creo que ninguno de ellos estuviera destinado a ser llevado tan lejos competitivamente, en cuanto a PvP. Es el tipo de cosas que surgieron con el tiempo: la comunidad descubrió formas de luchar que requerían más habilidad de la que pretendía el juego”.

Aunque algunos jugadores competitivos siguen siendo leales a los juegos más antiguos en el catálogo anterior de FromSoftware, Jeenine dice que la mayoría se enfoca en Dark Souls 3. Si bien el ‘meta’ todavía gira principalmente en torno a un grupo relativamente pequeño de armas rápidas y con cuchillas, Jeenine ha manejado armas inusuales para gran efecto en el pasado, como usar una gran lanza para ayudar a ganar una competencia de PS4 de $ 600 en 2018. Si bien Jeenine reconoce la dificultad de equilibrar este grupo de armas, siente que esta es la forma incorrecta de ver las cosas. “Quieres que cada arma, o cada configuración, tenga algo que ofrecer: no es necesario que sea la mejor arma, pero quieres que todo tenga un poco de sabor”, dice.

No es que esta experiencia sea siempre fluida, desafortunadamente. Los problemas de conectividad han sido un problema para el multijugador de Souls desde el primer día, con conexiones entre pares que a menudo resultan en experiencias de duelo lentas. “Es el defecto más obvio que está frenando el juego”, dice Jeenine, sugiriendo límites de nivel más bajos y filtros de ping como posibles soluciones. “Te das cuenta de que gran parte de la habilidad en este juego comienza a desmoronarse cuando juegas con personas que vienen de muy lejos”.

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Los entrevistados también están de acuerdo en que la falta de comunicación entre FromSoftware y su comunidad es un problema. Dark Souls 3, por ejemplo, no ha recibido actualizaciones de equilibrio desde 2017. “Los jugadores se han quejado del código de red [y] los problemas de conexión del juego durante mucho tiempo, pero creo que la falta de comunicación coherente directamente con los desarrolladores es la razón por la cual estos los problemas se han mantenido”, dice Amir.

Gabri co-creó el mod Champion’s Ashes como un enfoque de bricolaje para revisar el PvP, limitando su disponibilidad a los jugadores prohibidos para evitar el cruce con el PvP ‘vainilla’. Las adiciones incluyen una mecánica de finta, que permite a los jugadores cancelar ciertos ataques por confusión, junto con nuevas animaciones y armas. “Ahora, a muchos jugadores les gusta jugar solo Ashes PvP en lugar de Dark Souls 3 estándar”, dice Gabri. “No lo hubiéramos hecho si estuvieran actualizando el juego normalmente: no hubiéramos necesitado hacerlo. Con suerte, [FromSoftware] no puede hacer eso en Elden Ring: en su lugar, deberían escuchar los comentarios de la comunidad. Si hay algún problema (armas rotas, fallas, cualquier cosa por el estilo), deberían escuchar a la comunidad”.

La comunidad está adoptando un enfoque proactivo en este sentido para Elden Ring. Jeenine y otros YouTubers centrados en PvP han compilado varios problemas y fallas que surgieron de la prueba de red del juego en noviembre, mientras que Gabri escribió una publicación extensa y muy votada que explora estos problemas en el subreddit de Elden Ring. “Existe la posibilidad de que sea el mejor PvP de todos los juegos de soul SÓLO si soluciona algunos problemas evidentes”, escribió. «De lo contrario, el PvP en su estado actual no está listo para ser lanzado al público».

Sin embargo, en general, la comunidad y nuestros entrevistados están extremadamente emocionados. Para Amir, Elden Ring representa la culminación de los juegos anteriores de FromSoftware, que apunta a matices «extremadamente innovadores» presentes en mecánicas como Ashes of War: ataques especiales que se pueden equipar indistintamente entre armas. Jeenine tiene dudas sobre la funcionalidad de algunos movimientos nuevos, como los ataques de salto en PvP, así como sobre lo fácil que se siente esquivar ciertas habilidades, pero en general elogió los controles estrictos y los conjuntos de movimientos de armas ampliados, que cree que darán más confusión. Opciones para jugadores competitivos. “La profundidad del juego aumenta dramáticamente, así como así”, explica.

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El PvP de Souls históricamente ha estado dominado por ataques ligeros, y los ataques fuertes rara vez se usan. Sin embargo, Gabri explica que Elden Ring está «matando el spam R1» al eliminar los combos de dos golpes y mejorar los ataques pesados. “La cantidad de variedad va a ser enorme”, dice. “Puedes tener todo tipo de estilos de juego, que es una de las características atractivas de Souls PvP”.

Dejando a un lado la jugabilidad, Elden Ring representa una posible bocanada de aire fresco para la comunidad Souls PvP. Sin los eventos PvP tradicionales organizados por los desarrolladores o editores, la comunidad de PvP de Souls se ha reunido históricamente en pequeños grupos, lo que ha llevado al tribalismo y las luchas internas entre algunos jugadores, según Gabri. Para él y Amir, su servidor Discord representa una oportunidad de cultivar un espacio acogedor para los jugadores a medida que se expande la comunidad. “[Para] muchos de los problemas que tienen los juegos de Souls (toxicidad, egos y todo eso), tenemos a las personas adecuadas a cargo de este servidor: adultos. Las personas que piensan ‘esto sigue siendo un juego, muchachos, no se metan demasiado en la cabeza'», dice Gabri.

Incluso prevé una posible estructura de deportes electrónicos para PvP competitivo con Elden Ring, si sus desarrolladores pueden abordar los problemas históricos de netcode y equilibrio de su catálogo anterior. “Si los desarrolladores se dan cuenta de que hay un mercado para él y querían equilibrar un poco el juego para hacerlo más competitivo, para llevarlo al [nivel] de los deportes electrónicos, ¿por qué no?”. el argumenta. Sin embargo, también vale la pena recordar la mecánica que hace que el juego en línea sea tan especial en la serie Souls: las invasiones. «Es obvio que las invasiones seguirán siendo más grandes [que los duelos] debido a su encanto único, realmente no puedes conseguirlo en ningún otro lado», dice Amir.

Todavía estoy perdiendo la mayoría de mis peleas, pero los duelos me han vuelto a clavar las garras. Cada vez que te levantas de la tierra en un mundo nuevo, rara vez sabes qué esperar a continuación: ¿un mago disparando almas te lanza mientras usas un casco de cebolla? ¿Alguien con doble empuñadura de dos mazas? O, francamente, la mayoría de las veces, un caballero fuertemente armado que blande una daga. Pase lo que pase, es una invitación a bloquear y entrar en un estado de inmersión profunda, cada golpe obtuvo un triunfo y cada golpe recibió un revés desastroso.

Aquí está la esperanza de que Elden Ring pueda lograrlo en febrero. ¿Y si no? Siempre tendremos a Irithyll.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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