Parpadea y tu’lo extrañaré.
Si piensas en Dishonored, probablemente recuerdes correr a toda velocidad por los tejados y usar poderes sobrenaturales para teletransportarte a través de grandes distancias. Te acuerdas de subir a las vigas para acechar silenciosamente. Recuerdas parpadear hacia un objetivo antes de hundir una cuchilla en su cuello..
La visión original de Dishonored se veía muy diferente. De hecho, el sigilo no era’t incluso un foco.
“El asesino sobrenatural siempre estaba allí, pero el elemento de sigilo era el primero y principal, no era’t el caso tanto,” El director del juego de Arkane, Dinga Bakaba, explicó. “Parpadeo no era un poder obligatorio. Usted no’No necesariamente tiene parpadeo. Sí, lo que puede sonar como, ‘Qué?’ cuando lo miras en retrospectiva, pero sí. Realicé una partida del juego donde Blink solo era opcional, muchas veces.”
Otra cosa que evolucionó en el transcurso del desarrollo fue el cuchillo, que en la versión final está pegado al jugador’s mano derecha. Al principio, esto podría cambiarse por un arco y otras armas, pero se tomó la decisión de mantenerlo a mano, con la mano izquierda utilizada para ataques y poderes a distancia..
“Eso’No es que nos propusimos hacer el juego con el tipo de teletransportación,” Bakaba continuó. “Incluso si pudiera parecerlo, porque todo el diseño de nivel parece que lo explica y todo. Pero no, en realidad el tipo de teletransportación surgió durante la producción cuando surgió la necesidad. Queríamos que los jugadores prestaran más atención a la verticalidad. Queríamos que los jugadores pudieran hacer sigilo, pero rápido, y no solo esperar a que terminen las patrullas.
“Entonces Blink fue una herramienta para eso, pero ¿sabes qué? ¿Por qué no dárselo a los jugadores entonces? Y también enfocando al jugador’Atención a las habilidades sobrenaturales.. ‘Eso puede ser bueno. Don’¡No temas involucrarte con ellos! Eso’No es como un sistema complejo del que puede no obtener buenos retornos. No, te divertirás con esas cosas. Acá hay uno.’ A veces, las opciones de diseño del juego hacen que tu juego.”
Puedes leer nuestra entrevista con Arkane Lyon aquí, donde hablamos sobre el estudio.’s evolución para su vigésimo aniversario.