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Tony Hawk y Neversoft cuentan la historia de la creación de Tony Hawk’s Pro Skater

Con el lanzamiento de Patinador profesional 1 + 2 de Tony Hawk esta semana, volvemos a publicar nuestra entrevista exclusiva con Tony Hawk y el equipo de desarrollo original de Neversoft sobre la creación de un juego deportivo icónico.

Tony Hawk y Neversoft cuentan la historia de cómo Tony Hawk’s Pro Skater apareció por primera vez en el sitio el 26 de abril de 2018.

Frente a 275.000 personas, el 27 de junio de 1999, en los X Games de San Francisco, Tony Hawk intentó once veces conseguir un giro de 900 grados. En su duodécimo intento, mantuvo la patineta bajo sus pies e hizo historia. Unos meses más tarde, Activision lanzó el videojuego Tony Hawk’s Pro Skater, y el mundo se apoderó de este deporte previamente marginal con entusiasmo.

Activision se acercó a Tony Hawk el año anterior, en 1998. «Escuchamos que estás trabajando en un juego, estamos trabajando en un juego de skate y nos gustaría que vieras lo que estamos haciendo», recuerda Hawk que dijo el editor en el hora. Hawk ya había estado intentando traer un juego de skate al mundo durante años antes de esa reunión. “Un desarrollador de PC quería lanzar un juego de skate a diferentes editores”, explica. «Fuimos a un par de reuniones diferentes, tenía un motor rudimentario para un juego; no fue muy complicado ni muy emocionante, pero fue un comienzo».

Hawk y el desarrollador de PC se separaron después de que el desarrollador se desanimó por los ejecutivos que creían que el patinaje no encajaba con los videojuegos. Take Two se acercó a Hawk y discutieron algunas ideas, pero no funcionó. Para Hawk, Activision debió parecerle un último intento desesperado. «Fui a Santa Mónica y me mostraron su primera versión de lo que se convertiría en el Pro Skater de Tony Hawk», recuerda Hawk. «Pensé que tenía los controles más intuitivos y muchas capacidades de roaming gratuitas». Se firmó el acuerdo y el pequeño equipo de Neversoft tomó las riendas con la esperanza de convertir este deporte de nicho en una franquicia de gran éxito.

«La declaración de la misión era básicamente ‘hacer un juego divertido sobre el skate’, pero la primera etapa fue ‘descubrir qué es divertido'», explica el cofundador de Neversoft, Mick West. West estaba trabajando con Joel Jewett para supervisar el proyecto, ya que se convirtió en la única propiedad que el estudio estaba desarrollando. Activision necesitaba que esto fuera un éxito: el editor había detenido recientemente el desarrollo de juegos para el mercado de consolas, preocupado por su futuro. West agregó a la declaración de la misión: «Incluya tantas cosas divertidas en el juego como sea posible y envíelas antes de las vacaciones». El productor del primer juego, Ralph D’Amato, sonríe mientras reflexiona sobre el lema no oficial de la empresa: «¡Trabaja duro, festeja duro, Neversoft!»

Este lema resume el proceso de desarrollo. Tanto D’Amato como West dicen que el desarrollo fue como «disparar desde la cadera» y la producción fue «caótica», que son frases que podrían usarse para describir el deporte en sí. Reflexionando sobre los primeros días, D’Amato menciona una sala de juegos cercana que visitó el equipo para poder jugar a Top Skater. Al hacerlo, se dieron cuenta de que no querían hacer un juego de carreras: el Pro Skater de Tony Hawk necesitaba girar en torno a trucos en un «estilo de mundo abierto».

El equipo de Neversoft se lanzó al deporte tanto de forma voluntaria como con el apoyo de Joel Jewett, que había construido una rampa vertical en su propio patio trasero. “Aproximadamente un año después de que se construyó, Joel se mudó, por lo que algunos de nosotros fuimos a su casa, desmontamos la rampa y la mudamos a mi casa en su lugar”, recuerda D’Amato. «Usamos la rampa para las noches de patinaje de los empleados». Cuando se menciona esto, Hawk se ríe: “Joel Jewett es excéntrico, por decir lo mínimo, y básicamente exigió que todos en el equipo intentaran aprender a patinar. Viajaba semanalmente a los parques de patinaje y simplemente salía y lo hacía. Tuvo una competencia de kickflip en un momento. en la oficina «. Neversoft desarrolló una pasión y un conocimiento real y práctico del skate, lo que les permitió transferir la sensación de hacerlo en la vida real al juego.

“Realmente tratamos de sumergirnos en la cultura del skate”, dice West, “Vimos muchos videos y recibimos muchas opiniones de los patinadores”. Obviamente, este era un juego de Tony Hawk, por lo que el hombre mismo no se quedó fuera. “Neversoft me llamaba constantemente”, admite Hawk. Gran parte de la información provenía del patinador profesional, y él probaba activamente nuevas versiones del juego varias veces a la semana. “Me incorporé a Neversoft desde el principio. Conducía hasta allí todo el tiempo, me enviaban discos un par de veces a la semana ”, explica Hawk. «Tenía una PlayStation modificada para poder usar discos grabados, y ellos me enviaban nuevos desarrollos e íbamos de un lado a otro». Tony se ríe para sí mismo cuando se le pregunta si otros patinadores están jugando las builds: «Dejaría que la gente lo juegue, gente en la que confío. En un momento, sentí que estaba avanzando tanto que comencé a escabullir copias para esas mismas personas: estas personas habían modificado PlayStations. A pesar de lo subversivo que fue, comenzó a crear un gran revuelo en la industria, porque eran jugadores clave en la industria del patinaje y también eran jugadores incondicionales «.

D’Amato está visiblemente emocionado de trabajar con Hawk y otros patinadores. “Parte de mis deberes de producción eran programar a los patinadores para el diseño de sus personajes y la revisión de trucos especiales”, dice. “Fue divertido porque todos los patinadores tenían personalidades diferentes y estaban tan emocionados como nosotros”. Su pasión se quedó con él, y todavía es un gran fanático del skate en la actualidad.

Sin embargo, no todo fue divertido. “La mayor presión provendría de plazos disparatados”, dice D’Amato. “Fue como estar en un equipo deportivo. Todos se dedicaron al 100% al proyecto. El personal no se tomaba vacaciones hasta que terminaba el juego y nuestras vidas giraban en torno a él «. Si bien D’Amato está obviamente orgulloso de lo que creó su equipo, está claro que fue un entorno estresante. Sin embargo, describe su tiempo trabajando en la serie con gran cariño. «Lo más destacado fue trabajar con el pequeño equipo de personas en los primeros títulos», continúa D’Amato. «Todavía soy amigo de muchos de ellos, serán amistades para toda la vida, y eso es invaluable».

En total, tomó alrededor de un año armar el juego inicial. La investigación fue el foco principal, no solo para los trucos y patinadores, sino también para la cultura que rodea al deporte y los lugares en los que nació y prosperó el patinaje. El equipo elegiría lugares para patinar en el mundo real y, si no tenían material de origen, viajarían por los Estados Unidos para filmar más imágenes de referencia. El propio Hawk, de nuevo, era la fuente del conocimiento. “Señalé muchos lugares, muchos lugares y parques genuinos para patinar”, dice. «Jamie Thomas también estuvo involucrado y fue muy vocal».

Debido al aporte de Hawk, el patinaje fue lo primero y la mecánica del juego quedó en segundo lugar. Se trataba de transferir el deporte, no de reinventarlo, y esa es, en última instancia, la razón por la que tuvo tanto éxito. «Neversoft estaba tan abierto a mis ideas que nunca hubo un ‘no vamos a hacer eso porque eso no es lo que son los videojuegos'», dice Hawk. «Les gustó que fuera un lienzo para explorar lo que queríamos y capturar lo que hacemos, de la mejor manera».

Por supuesto, era un videojuego y necesitaba ser controlado como tal para que los jugadores pudieran acceder a la gran cantidad de trucos y combinaciones potenciales. “Una vez que definimos los conceptos básicos: ollie, grind, flip y grab, todo lo demás surgió de forma natural”, explica D’Amato. «Sin embargo, el esquema de control se modificó un poco al principio». En un momento, el sistema significaba presionar botones en un combo mientras imitaba el movimiento en el D-Pad, similar a un juego de lucha. Al final, el equipo decidió usar un método más simple de mantener las direcciones y combinaciones de botones para realizar trucos.

Hawk recuerda la libertad que él y Neversoft tenían: «No había nada con lo que estar a la altura, fue liberador y éramos libres de probar lo que fuera». Por supuesto, no estaban luchando contra nada excepto Top Skater y Thrasher’s Skate and Destroy, pero había presión, no solo en Neversoft, sino también en Hawk, porque este era su juego, mantendría su nombre. Cuando finalmente se lanzó, el éxito fue un shock para el patinador. «La idea de que creáramos un género de videojuegos fue inesperada», dice Hawk. «Los deportes de acción como género eran algo que nunca imaginé».

Mick West conocía bien la presión. “Significó todo para Neversoft para la estabilidad financiera”, recuerda. El juego se convirtió en un gran éxito, vendiendo más de 350.000 unidades entre el lanzamiento de noviembre de 1999 y la Navidad de ese año, solo en Estados Unidos; las ventas de por vida fueron 300,000 para el Reino Unido.

La popularidad del juego también ayudó a establecer una base de fanáticos completamente nueva para el deporte y lanzar a Tony Hawk al estrellato: fue jugado por todos. Alguien de un grupo de amigos tendría una copia del juego y todos se irían a casa para «engañarse» unos a otros. «El juego elevó mi perfil en términos de promoción y oportunidades», admite Hawk. “Me pidieron que hiciera programas de entrevistas y cameos en las películas. Nunca imaginé poder hacer estas cosas «.

Los juegos Pro Skater fueron un hito en la cultura popular y lanzaron las carreras de muchos, desde el propio Hawk hasta Johnny Knoxville y el equipo de Jackass, que encarnó la cultura del patinaje. Habla con cualquiera sobre los juegos y todos tendrán momentos, patinadores o trucos favoritos. Sin embargo, no importa con quién hables, mencionarán la banda sonora, sin la cual el juego no habría tenido tanta emoción y estilo que se necesitaba para crear la sensación de diversión que West, D’Amato y el equipo originalmente se propuso capturar. “La música, para mí, era importante para representar la cultura de manera auténtica y eso significó los primeros días del skate punk; Dead Kennedy’s, Circle Jerks, Primus «, dice Hawk. «Pero fueron los músicos de Activision quienes trajeron las nuevas bandas de punk».

Al hablar con los jugadores clave detrás de los juegos, a todos les gusta mucho el legado que crearon. Había cosas que Neversoft y Hawk querían lograr al principio que no pudieron ser capturadas hasta el cambio a PlayStation 2; para Tony, fue patinando sobre el circuito; para otros, fue intensificar los trucos y ubicaciones locas. «Cada ciclo de desarrollo presentaba nuevos obstáculos», dice D’Amato al recordar un momento de angustia durante el desarrollo del tercer juego. “Cuando sucedió el 11 de septiembre, casi habíamos terminado con Pro Skater 3. Teníamos un nivel de aeropuerto donde el objetivo era evitar que los terroristas bombardearan el avión. Tuvimos que luchar y cambiarlo para detener a los carteristas «.

Muchas infancias se formaron en torno a los videojuegos y la serie Pro Skater es recordada con cariño por la mayoría de los jugadores de una determinada generación. Los juegos establecieron muchas carreras y dejaron un impacto en West, Hawk y D’Amato; este último dejó Neversoft y trabajó directamente con Hawk como su director de medios. Actualmente está trabajando en un documental sobre la creación de la serie Pro Skater.

«Estaba orgulloso, en general, de cómo elevó el perfil del patinaje», dice Hawk. “Un momento impactante, uno que me dio más validación, fue cuando lanzamos el cuarto juego, los primeros tres títulos todavía estaban entre los diez primeros en ventas. Eso parecía irreal. Más allá de cualquier fantasía. Solo la idea de que pudiéramos hacer una secuela, e hicimos cuatro, y los primeros tres todavía eran los más vendidos. Estoy orgulloso de lo que creamos y del legado de esos juegos. Nunca imaginé que se convertiría en aquello por lo que soy conocido, más que mi patinaje real «, se ríe. “Ha sido una locura, todavía resuena. Algunas de las cosas que puedo hacer, de muchas maneras, están conectadas con esa conciencia que proviene de los videojuegos «.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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