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The Ascent review: un juego de acción sorprendente y sorprendente que establece un nuevo estándar

No es frecuente que tengamos un juego como The Ascent.

No sé qué tiene el género de disparos de arriba hacia abajo que lo hace querer por los desarrolladores independientes. Hay demasiados, generalmente con un aspecto de pixel art, pero al mismo tiempo no lo suficiente, del tipo que solía empujar los detalles visuales y ambientales al punto de que querría piratear una cámara en primera persona solo para obtener tan más cerca posible de sus mundos.

Me hubiera contentado con que The Ascent estuviera entre estos últimos; es lo que entré esperando. The Ascent es eso y mucho más.

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The Ascent es, en su forma básica, un juego de disparos cyberpunk de arriba hacia abajo con mecánicas de rol. Parece lo más obvio mencionar que los elementos de RPG existen en cualquier juego moderadamente grande lanzado hoy, como decir que tiene mecánicas, pero existen. Aquí, toman la forma de habilidades divertidas, algunas de las cuales son destructivamente ofensivas y otras son simples impulsos pasivos. Tus puntos de habilidad ganados se destinan a esas habilidades pasivas y te ayudan a aumentar tu HP y energía, te hacen más difícil de aturdir y mejoran tu precisión.

El Ascent se inclina más hacia el combate y la sensación que los números y el juego de roles. Casi todas tus habilidades tienen cierto estilo cyberpunk, incluso si no siempre son mecánicamente interesantes. Las animaciones son una gran razón para esto; venden el poder de tus movimientos de carrera y salto, y contorsionan los cuerpos de tus enemigos de formas que solo pueden hacerte iluminar de alegría. La destrucción que causan los disparos y las habilidades comunica un peso que a menudo es difícil de transmitir en una perspectiva isométrica. Cada una de esas interacciones se vuelve más poderosa por el daño que causan; cajas de madera se rompen, el suelo se deforma y los bloques de cemento se reducen a su núcleo en los pocos segundos que te lleva acabar con tus asaltantes.

Cuando no estás golpeando a tus enemigos con poder, estarás pirateando su equipo o incluso haciendo algo tan simple como disparar un barril rojo o hacer estallar un coche: todo parece que está reaccionando a ti. Las rondas de presenciar los cuerpos humanos en pedazos mientras sus huesos se rompen nunca envejecen.

Por más satisfactorio que sea el juego de armas en The Ascent, lo que vale la pena destacar es la mecánica única de levantamiento de armas del juego. Este no es un sistema de cobertura tradicional, pero al mantener presionado el botón derecho o el gatillo izquierdo, tu personaje levanta su arma para disparar por encima de cualquier obstáculo frente a él. Puedes jugarlo como un tirador de cobertura, agachándote detrás de la cobertura y disparando sobre él, pero el sistema es lo suficientemente ilimitado como para que puedas convertir cualquier objeto lo suficientemente alto en una cobertura temporal, mientras envías tu propio fuego hacia abajo y te escondes rápidamente de los de ellos. . Los enemigos son lo suficientemente inteligentes como para hacer lo mismo, y algunos arquetipos intentarán flanquearte para obligarte a moverte.

La dificultad del Ascenso ayuda a que estas luchas sigan siendo relevantes. Sin embargo, el juego no ofrece ninguna opción de dificultad ni ninguna forma de hacer que sus diversos componentes sean más accesibles. El desafío estuvo bien equilibrado en la mayoría de los encuentros, pero ciertos momentos lo superan a favor de la IA, ya sea con enemigos increíblemente tanques o con un flujo constante de forraje cuerpo a cuerpo que te impide infligir daño constante contra un objetivo de mayor alcance. Esas peleas se sienten como si hubieran sido hechas con el modo cooperativo en mente, ya que puedes imaginar fácilmente a un jugador manejando enemigos más pequeños mientras que el otro (s) causa un gran daño a un jefe.

Si no se ajusta, podría ver esos frustrantes jugadores en solitario, especialmente porque los picos de dificultad podrían llegar en forma de encuentros aleatorios a medida que explora el mundo (como encontrarse con un objetivo de recompensa). También me gustaría ver la gama de enemigos ajustada. Con la cámara tan cerca de tu personaje, a veces te disparan enemigos fuera de la pantalla, y puede llevarte un tiempo averiguar dónde están.

Hay un elemento de prueba y error en los encuentros más importantes de The Ascent, y el juego anima a cambiar tu equipo en el campo para adaptarte. No es tan interesante tácticamente como parece; la mayoría de las veces, simplemente cambiaría a una configuración más defensiva para sobrevivir sin cambiar realmente su enfoque. Otra variable que hace que volver a intentar grandes peleas sea difícil es la falta de guardados manuales. El ascenso hace puntos de control con bastante frecuencia, cada pocos segundos o cuando se desencadenan ciertos eventos, pero algunos de ellos podrían caer fuera del área lo suficiente como para que tengas que repetir algunas escaramuzas más pequeñas y moverte un poco antes de poder volver a entrar. la gran pelea.

No hay una manera fácil de saber cuánto tiempo hace que se guardó, aparte de simplemente intentar salir, momento en el que le dirá qué antigüedad tiene su último guardado. Es útil, pero está innecesariamente oculto, y no siempre he encontrado que sea exacto. Bastaría con una simple opción de guardado manual o con un check-point más agresivo. También he encontrado que el juego es inconsistente al volver a llenar todos mis indicadores al 100% en cada reaparición. En muchos casos, tendría que esperar aún más solo para recargar todo antes de la pelea.

Y por alguna razón, no hay un botón de ejecución. Parece que es un efecto secundario de tener un mundo tan detallado, ya que generalmente causa tartamudeo regular en los juegos de Unreal Engine, pero a veces quieres volver corriendo a alguna parte o darte cuenta de que tomaste un camino equivocado y quieres volver al centro. , pero la velocidad de movimiento básica es demasiado lenta. Existe un sistema de viaje rápido, uno que conecta todas las zonas principales con estaciones de metro, pero probablemente dependas más del taxi, al que puedes llamar casi en cualquier lugar fuera de las mazmorras para enviarte a áreas cercanas. Ambos son útiles de diferentes maneras, pero maldita sea Neon Giant, ¡déjame correr cuando quiera!

Clutterpillar

The Ascent es el producto de un equipo central de 12 personas, pero no lo adivinarías con solo mirarlo. A menudo tiene los valores de producción de un juego AAA. Esto es más obvio en el diseño ambiental y mundial. Veles, el planeta donde tiene lugar, está inspirado en bloques enteros de ficción cyberpunk. Algunos lugares están claramente inspirados en el L.A. de Blade Runner, cubierto de smog. Otros son más surrealistas, de una manera que parece sacada de una película de Paul Verhoeven. En este punto, es casi un cliché elogiar la ciudad bañada en neón de un juego cyberpunk, pero es difícil no admirarlo en The Ascent. Te encontrarás deteniéndote y simplemente contemplando el paisaje cada pocos minutos; este es un juego consistentemente impresionante.

También es un mundo denso con los detalles sucios y la parafernalia de un espacio habitado, uno en el que diferentes culturas viven su día. Hay mucho desorden en cada fotograma de The Ascent, y me encanta por eso. El juego usa esto para crear un mundo creíble y para transmitir cuán próspero es este o aquel vecindario. Sabrá que está en los barrios humildes cuando las bolsas de basura superan en número a las personas y el mal estado es la norma. No fue hasta que llegué a la cima, ascendí, que esta imagen de disparidad realmente se hundió. Tus paseos por estas áreas generalmente irán acompañados de algo de la mejor música electrónica ambiental del género, incluida una determinada pieza que rinde homenaje a un clásico.

No hay mucho en la historia que realmente haga uso de esta ficción. La narrativa de The Ascent opera sobre temas y tono más que sobre la trama. Incluso entonces, no es lo suficientemente inteligente como para explorar sus temas trillados. Juegas como un sangrado (abreviatura de trabajador contratado). En este mundo, las corporaciones no solo han ganado, su existencia dicta efectivamente el fluir de la vida. Todos trabajan para una corporación, para saldar la deuda que tienen con la misma corporación por traerlos a Veles.

Una sangría podría pasar toda su vida sin cumplir su contrato, pero este plan de pesadilla es el camino del mundo. Los afortunados Indents pueden eventualmente ganar suficiente dinero para pagarlo, y los con habilidades únicas pueden incluso volverse independientes … para que puedan elegir una corporación diferente para trabajar. Desearía que la historia del juego hiciera algo con eso, pero simplemente sigue los movimientos. Trabajas para un jefe criminal durante algunas misiones, hasta que no lo haces. Luego te transfieres a uno diferente, que se convierte en tu controlador para algunas misiones más. Hay algunos indicios débiles sobre una teoría de la conspiración que mantienen las cosas interesantes, pero el tiempo suficiente para que se resuelva perfectamente al final del juego.

En realidad, esto es algo que se repite mucho en The Ascent. Algunos sistemas solo existirán realmente como un esbozo de algo más grande o más complicado. Puede ver esto claramente en las opciones de conversación que son una simple pila de viñetas, en lugar de una rueda de diálogo con un poco más de sabor. The Ascent es aparentemente un juego de rol, pero no hace lo suficiente para justificarse como tal. El flujo de inversión en Habilidades, que se alimentan de Atributos para que finalmente puedan afectar tus Aumentos, no siempre fue claro para mí mientras jugaba, y el juego no hace un buen trabajo al demostrar por qué todo esto es importante, más allá de la superficial. Aparte de mejorar las habilidades que me gustaban, nunca me preocupé por el lado de los números, ni sentí la necesidad de hacerlo.

El sistema de botín es otra área con potencial desperdiciado. Todas las armas en el juego están hechas a mano, lo que estaría bien, excepto que también ves esas mismas armas caer al azar de los enemigos a lo largo del juego. Y me refiero a lo mismo, son funcional y estéticamente idénticos. Puedes actualizar las que más uses, momento en el que cada vez que obtengas esa misma arma como botín, caerá en ese nivel. Esto hizo que ninguna caída de botín fuera emocionante, y traiciona aún más las aspiraciones de RPG del juego. También mata la variedad, porque a medida que los materiales de actualización se vuelven más raros, naturalmente te apegarás a lo que has estado usando desde el principio.

The Ascent no es de ninguna manera un juego sin pulir, en realidad es uno de los mejores juegos que he jugado después de una pandemia. Simplemente se siente como si ciertos elementos se unieran muy tarde o el equipo nunca tuvo tiempo de desarrollarlos.

La ambición del Ascent es a menudo lo más sorprendente. Entré esperando un shooter de arriba hacia abajo cyberpunk simple y decente. En cambio, obtuve un juego de acción convincente que se siente genial para jugar, y una introducción a un mundo que estoy ansioso por ver expandido en futuras secuelas. The Ascent es el tipo de juego de superestrella independiente que mencionas para demostrar cuánto puede lograr un equipo pequeño en la actualidad.

Versión probada: PC (Steam). Código proporcionado por el editor.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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