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«Tenemos evidencia concreta de que SBMM es bueno para la salud general del juego», dice el desarrollador de Apex Legends

Respawn Entertainment está muy comprometido con SBMM en Apex Legends por la sencilla razón de que funciona.

Apex Legends, Al igual que los tiradores aparentemente más modernos, recientemente tuvo un poco de controversia con su implementación de emparejamiento basado en habilidades (SBMM).

El objetivo general de SBMM es garantizar que los jugadores se encuentren con / contra oponentes de igual habilidad, lo cual suena justo en el papel. El sistema’Los detractores, sin embargo, dicen que tenerlo en tolvas no competitivas obliga a todos a tomarse en serio las listas de reproducción casuales, lo que, según dicen, los alimenta de la experiencia. Allí’También es el argumento de que, sin una clasificación visible, que no’t existe en casual – los jugadores ganaron’No tiene un incentivo para mejorar, y a menudo no’t darse cuenta de que tienen hasta que’re golpeado por jugadores aparentemente más hábiles.

Los argumentos a favor de SBMM también son abundantes, pero ninguno está más familiarizado con ellos que los desarrolladores detrás de los juegos en el centro de estas guerras de foros. Respawn Entertainment es uno de esos desarrolladores, y el estudio tiene una visión muy práctica de SBMM en Apex Legends. En una palabra: funciona.

Nos sentamos (virtualmente) con el director de diseño Jason McCord y el director del juego Chad Grenier para hablar sobre la temporada 5, la crisis, el contenido de la nueva historia y más, y tuvimos que preguntar sobre SBMM.

“Lo curioso es que siempre hemos tenido emparejamientos basados ​​en habilidades en el juego desde el lanzamiento,” remarcó Grenier, reiterando los recientes comentarios de estudio en el mismo sentido.

El trabajo de SBMM es garantizar que los jugadores nuevos y menos calificados se pongan’No te pisoteen los jugadores activos y más hábiles. Ese’s por qué existe, y en esa área,’s funciona admirablemente, y Respawn tiene los datos para respaldar esto. Como parte de su trabajo continuo en ajustar SBMM’En la implementación de Apex Legends, el desarrollador lo apagaba aleatoriamente para establecer centros de datos solo para obtener una imagen clara de los resultados con y sin SBMM.

“Nosotros’hemos realizado pruebas en las que cambiamos las reglas de emparejamiento basadas en habilidades, o las desactivamos en ciertas áreas, ciertos centros de datos por un período de tiempo y recopilamos datos, y allí’s evidencia concreta de que tener emparejamientos basados ​​en habilidades en nuestro juego hace que los jugadores jueguen más tiempo, jueguen más, aumente la retención, aumente las horas de juego,” dijo Grenier.

“Cuando desactivamos el emparejamiento basado en habilidades, vemos que nuevos jugadores entran al juego y se alejan mucho antes, porque’están siendo emparejados con jugadores de alto nivel y ellos’re pisoteado,” él agregó. “Así que tenemos evidencia concreta de que el emparejamiento basado en habilidades es bueno para la salud general del juego. Ese’s por qué tenemos refugio’lo abordé.”

Con eso en mente, Grenier explicó que el estudio es muy consciente de las quejas que los mejores jugadores a menudo dicen sobre SBMM, pero sostiene que protege a la mayoría silenciosa.

Jason McCord señaló además que no todos los juegos donde un jugador es destruido por oponentes más hábiles es el resultado de SBMM; hay otras variables en juego.

“yo’En Twitter, tengo mucha gente hablando conmigo y trato de involucrarme tanto como puedo, y cuando alguien dice; ‘Hey, tuve este juego realmente malo, yo’m en platino, y tuve un montón de depredadores Apex cayendo sobre mí,’ Y yo dije; ‘¿Dónde vives y cuándo juegas??’ Y ellos me dicen; ‘Oh, vivo en Iowa y juego a las 2am.’ Entiendo que esperas una pareja perfecta, realmente lo hago, yo’No estoy siendo sarcástico, pero hay’Hay pocas personas jugando en Iowa a las 2 de la mañana,” McCord explicó.

“Las opciones son: o lo expandimos y tiene un mal ping, podría emparejar con Tokio o lo que sea, pero ganó’No tengas un buen juego. O podemos dejar que te sientes para siempre, y luego nunca jugarás. O simplemente podemos comenzar a crear juegos eventualmente, y en ese momento usted’vamos a tener que jugar con quien’s jugando.

“Así que hay ese tipo de variables que las personas no son’t realmente consciente de ello, y cuando el sistema está funcionando como a las horas centrales, realmente funciona bien. Y luego se pone un poco más difícil en diferentes momentos del día, y cosas así.”

Esto probablemente ganó’No será el final, pero Respawn al menos está dispuesto a explicar por qué existe SBMM en lugar de ignorar la conversación por completo.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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