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Resident Evil Village Parte 13 | Moreau Boss, rompecabezas de Sluice Gate y ubicación de la llave del barco

Con dos de los señores de pesadilla de Resident Evil Village atendidos, Ethan Winters dirige su atención hacia el sur, al dominio inundado de agua del tritón, Moreau.

De vuelta en el Altar del Duque, ahora es un buen momento para invertir el Lei que ha acumulado en piezas anteriores en mejoras y munición. Desde la sección de Moreau en adelante es cuando los elementos de acción de Resident Evil Village realmente pasan a primer plano, con batallas más duras y enemigos más difíciles en mayor número.

Cuando esté listo, abra la puerta de la llave No nacido de cuatro alas en el borde sur del Altar. Esto te lleva de regreso al East Old Town, donde te enfrentaste a la abrumadora fuerza de los licántropos al comienzo del juego.

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Arma Noria y Hombre Lobo Negro

En esta zona del este del casco antiguo, tu objetivo principal es recoger el arma de la rueda hidráulica antes de dirigirte a Moreau.

Baje la colina hacia los edificios y, después de la escena, dispare un par de tiros hasta que esté libre para moverse nuevamente.

Cuando lo estés, tendrás que caminar por el pueblo. Salga del edificio, dé la vuelta y mire por encima del arroyo a su izquierda.

Dentro de la puerta de la insignia de hierro está el arma de la rueda hidráulica: un lanzagranadas.

Rompe la caja a tu derecha para obtener más munición, y ahora tienes un arma decente contra la bestia. Definitivamente parece intimidante, especialmente después de su introducción, pero es muy vencible.

Encontrarás a la bestia caminando lánguidamente. Apunta con el lanzagranadas, dispara, recarga y dispara de nuevo. Entre un par de granadas y algunos disparos de francotirador y escopeta, morirá, dejando la Bestia de Cristal para que la vendas.

Ahora dirígete hacia el sureste, hacia el embalse. Dispara a la baba que bloquea tu camino y se disipará.

Sube la colina y llegarás a un callejón sin salida en una puerta cerrada. Dispara al limo a tu derecha unas cuantas veces para revelar una escalera y trepar por la pared.

Mata a los cerdos que encuentres aquí por carne para cocinar algunas mejoras en The Duke. Deberías obtener 4 carnes de aquí, luego entrar al molino de viento. A la derecha hay una foto de un animal raro, que es el cerdo blanco junto al pozo en el Barbecho, al lado de la Casa de Luiza en el pueblo principal.

Si aún no lo ha matado, tome un desvío de regreso a la parcela en barbecho o al carruaje del duque y use el jugoso juego del cerdo blanco y la carne y las aves de corral que ya ha recolectado para aumentar su salud en gran medida.

Una vez que hayas hecho eso, regresa a esta área y ve más adentro del molino de viento.

A la izquierda hay un punto de guardado, mientras que su destino es la escalera etiquetada como elevador de depósito en la parte posterior.

En la parte inferior, interactúa con el ascensor para comenzar una nueva pesadilla.

Sal del ascensor y luego entra en la cueva que tienes delante. Hay una bifurcación a un lado que está bloqueada por una cerradura con llave de seis alas.

Camine hacia adelante y verá que la puerta está cerrada, así que mire a la izquierda hacia la línea de ferrocarril, sobre la cual hay un fragmento de cristal para derribar.

Al final de la fila, sube las escaleras, luego dobla hacia atrás y pasa por el coral.

Coge la petaca, eso fue fácil, y habla con Moreau.

Dónde encontrar la llave del barco

Después de la escena, vuelve a atravesar el coral. Luego, baja las escaleras, sube por la vía del tren y vuelve a entrar en la cueva más grande.

Pase por la puerta ahora abierta a la izquierda, luego salga al aire.

Al final del camino, dobla la esquina a la derecha y verás un cobertizo para botes.

Ignore la caja que flota en el agua por ahora, luego encienda el motor del barco amarrado en el muelle.

Descubrirás que necesitas la llave del barco, que está en la mina.

Regrese por donde vino y al entrar verá una escalera a la izquierda que pasó antes.

Sube y gira a la derecha en la parte superior para obtener munición, luego vuelve a la izquierda y examina los rayos marcados en amarillo para avanzar. Dispara a las vigas, luego camina sobre los tablones y baja por la escalera amarilla.

En la parte inferior, rompa el cañón y luego diríjase a la luz de la izquierda.

En este claro, verá la choza de la mina donde está la llave, custodiada por licántropos.

Puedes asumir con seguridad que no te invitarán a tomar el té y comenzarán la fiesta con un tiro en la cabeza; hay dos con los que lidiar.

Al final del muelle hay algo de munición y algo más en el bote volcado, pero quieres buscar en la choza, donde encontrarás la llave del bote.

Sin embargo, cuando entres, volverás a ser emboscado por uno de los licántropos acorazados y tendrás que arrojarle una ordenanza seria para sacarlo.

No solo eso, sino que se le han unido al menos otros 4 licántropos, en lo que es una pelea masiva en comparación con cualquier cosa fuera de un jefe al que te hayas enfrentado hasta ahora.

Un par de granadas descaradas clasificarán al tipo blindado, pero esta prueba probablemente agotará su reserva de cartuchos de escopeta también. Utilice las estanterías dentro de la casa de botes para crear una barricada a través de la puerta y acérquese metódicamente a ellos si está abrumado.

Con ellos resueltos, regrese al bote afuera, donde ahora encontrará licántropos custodiando el embarcadero.

Derrótalos a los dos, luego súbete al bote y zarpa hacia la cueva que tienes delante.

En el otro lado, gire a la derecha en el camino lateral, desembarque y luego avance hacia la chabola.

Antes de entrar, mire a su derecha y verá una cueva lateral.

Vadear aquí y hay dos bagres que le dan 2 peces cada uno cuando se mata. Ahora regresa a la choza.

Encienda el molino de viento

Después de la escena, corre a lo largo del embarcadero frente a ti, luego, después de saltar a tierra, déjate caer sobre la cornisa y ve a la derecha hacia la puerta de entrada.

Aquí puede ver que debe drenar el depósito, pero primero debe encender la energía y que el Duque se ha instalado en una habitación detrás de usted con un punto de guardado.

Cuando hayas terminado, sal por el otro lado de la puerta de entrada.

Inmediatamente después de irse, si va a la derecha, hay un retrete con líquido químico adentro, pero de lo contrario, suba la colina frente a usted.

Cuando llegue al auto aplastado, aprenderá que la manivela del molino de viento que está frente a usted está rota y que hay otra en el molino de viento 2.

A su derecha hay tres pollos para matar por aves de corral, luego algunas sobras y un cristal en una caja.

Cuando haya recogido eso, continúe hacia el molino de viento en ruinas. Hay algo de munición a la izquierda, luego aplasta el cañón de la derecha para obtener más.

Ahora examine la manivela detrás de usted y se rompe como se esperaba.

Vaya más allá de la plataforma, luego dentro de la cabaña del molino de viento y baje la escalera.

En la parte inferior, sales a algunos edificios sumergidos por los que puedes caminar.

Avanza, luego a la derecha, recogiendo la munición de la pistola frente a ti antes de disparar el rayo amarillo con cinta adhesiva para abrir un nuevo camino.

En el otro lado, pasa por encima del techo en ángulo, luego dispara la viga con cinta amarilla a la izquierda.

Corre hacia el otro lado de la torre ahora tambaleante y hay otra viga pegada para disparar, lo que te da un camino a seguir.

En la choza del otro lado, mire a la izquierda en busca de un barril frágil, luego suba las escaleras y empuje el carro.

Ahora desplácese hacia su izquierda, abra la caja al final del muelle y tire de la palanca.

A lo largo de toda esta área, debe tirar de las palancas para levantar las plataformas cronometradas y así poder avanzar.

Da la vuelta y hay un embarcadero flotante detrás de ti con otra caja y una palanca para tirar.

Tire de esta y otra plataforma se eleva con una tercera palanca para tirar, luego una cuarta y una quinta. Si te demoras demasiado, te caerás al agua y morirás, así que muévete rápido.

A la derecha después de la quinta palanca, hay otra para tirar, luego una final detrás de ti dentro de la choza junto a una caja rompible.

Con las seis palancas tiradas, ahora puede doblar sobre sí mismo, volver a donde empujó el carro.

Una vez más, tenga en cuenta que estas palancas están cronometradas y las plataformas caerán después de poco tiempo. Entonces, si alguno se ha caído, simplemente vuelva a tirar de las palancas a su alrededor hasta que pueda cruzar.

En el camino de regreso hay un barril que romper, así como otro carro que empujar para completar el circuito.

Vuelva a empujar el primer carro, luego bájese y corra.

Sube los escalones hacia la casa en ruinas frente a ti, luego rompe el cañón para obtener munición de pistola.

Use esto para disparar a la sustancia viscosa que bloquea su camino. Ahora suba la escalera de la izquierda, luego tire de la palanca de la derecha.

Ahora puede bajar al bote de abajo y correr a través de la cabina, disparando a la sustancia pegajosa en su camino, y hacia la segunda torre del molino de viento.

Dé la vuelta al mecanismo central, luego mire hacia arriba para disparar la cerradura de la escalera para subir.

Sal, aplasta el cañón para obtener más munición y luego toma la manivela de la izquierda.

Examine el mecanismo detrás de él, luego use su manivela recién adquirida para hacer girar el molino de viento.

Al otro lado, ha bajado una escalera pintada de amarillo. Úselo y luego recorra el costado e interactúe con la tirolesa.

Usa la manivela de los engranajes frente a ti, luego regresa a la puerta de entrada con el Duque.

Rompecabezas de la compuerta

En el frente, ahora hay energía para la consola de la compuerta.

Para resolver el acertijo de colores, haz que se vea así:

Cuadrados naranjas en diagonal desde la parte inferior izquierda a la parte superior derecha, dos cuadrados azules en la parte inferior central y derecha, un cuadrado negro en el centro derecho, luego un último cuadrado azul en la parte superior izquierda, con cuadrados blancos en la parte central izquierda y en la parte superior central.

Ahora tire de la manija y drenará el depósito.

Pase por la puerta a su derecha y verá que ahora puede acceder a las casas ahogadas.

Dé la vuelta al lado derecho del molino de viento y rompa el barril, luego rodee el fondo del camino de agua drenado.

Rompa el cañón a su izquierda, luego atraviese la casa en ruinas a la derecha, lea las notas en el cajón y agarre el cargador de alta capacidad para su pistola en el camino.

En el otro lado, desplácese hacia abajo y mire a la derecha por una cuerda amarilla. Mire más a su alrededor a la derecha y verá un barril con algo de munición, algo de líquido químico y algo de chatarra.

Lucha contra el jefe de Moreau

A medida que avanza, Moreau reaparecerá para charlar. Dispara a su cuerpo cuando salga de la boca, mientras intentas retener la suficiente movilidad para evitar su vómito corrosivo al dar un paso a cada lado.

Él te empujará hacia atrás en la esquina hacia donde caíste en esta área, pero al hacerlo, abrirá más del pueblo hundido para que puedas correr.

Hay muchos barriles para saquear aquí con minas, explosivos y municiones. Y gracias al espacio adicional, deberías poder correr fácilmente fuera de su rango y disparar cuando salga.

En los barriles, hay un montón de munición de escopeta y algunas minas, por lo que probablemente puedas adivinar qué es mejor usar en esta pelea.

Coloca algunas minas a tus pies y luego llévalo sobre ellas para causarle un gran daño. Cuando lo golpeas con una mina, estará más expuesto durante un período de tiempo más largo.

Después de que hayas disparado algunos tiros, saltará a los tejados que te rodean.

Cuando haga esto, corra inmediatamente bajo la cobertura más cercana que pueda encontrar, generalmente donde están los barriles amarillos de los que recogió munición o minas, porque está a punto de hacer un ataque de lluvia ácida que golpea toda el área.

Dispárale y volverá a bajar, pero alguna sustancia pegajosa bloqueará tu ruta normal.

Dispara a la sustancia pegajosa para reanudar tu carrera, disparos, minería y granadas.

Eventualmente, después de que lo hayas tambaleado un par de veces, hayas colocado algunas minas y disparado algunas granadas, caerá y dejará caer el Crystal Moreau.

Busque en el área del jefe cualquier elemento que se haya perdido, luego déjelo fuera de la esquina superior derecha.

Al final del camino hay un barril de hierbas, luego un pozo de mina al que debes ingresar.

Cuando llegue a la puerta de seis alas que aún no ha nacido, gire a la izquierda y estará en la sala de televisión de Moreau desde que ingresó por primera vez al área.

Hay algunas notas para encontrar, así como la tecla de ala en la mesa.

Cuando lo hayas combinado con tu llave existente, tu objetivo cambiará para apuntarte hacia la aldea y el cementerio junto a la estatua de la Doncella de Guerra.

Pero antes de salir por la puerta de seis alas que ahora se puede abrir, vaya a la izquierda y regrese al cobertizo para botes donde entró por primera vez al depósito y se encontró con Chris. Con el agua bajada, puede abrir el joyero aquí y luego regresar al ascensor.

De vuelta en el primer área del molino de viento, ahora tiene una manivela para la puerta mecánica a la derecha.

Usa la manivela de la puerta y sube la colina. En la bifurcación, toma el camino de la derecha y pasarás una caja y un santuario con la bola para el rompecabezas del laberinto detrás del molino de viento: la Bola de Sirena.

Date la vuelta y verás una cabaña con algunas gárgolas dando vueltas. Comienza la fiesta y dispárales antes de que tengan la oportunidad de emboscarte.

En la primera cabaña, encontrarás munición de francotirador y lei custodiados por un ghoul, luego continuarás hacia la derecha.

En la segunda cabaña, encontrarás dos ghouls, junto con munición de pistola.

En la colina por encima de las dos cabañas, encontrará una hierba y un cable de conexión a otra cabaña.

Dentro de esta tercera cabaña está el marcador del arma secreta. La puerta de entrada está cerrada con llave, pero da la vuelta a la parte de atrás, recogiendo la chatarra en el lado izquierdo, y hay un agujero por el que puedes pasar.

Como puedes ver por los horrendos ruidos, hay un licántropo dentro, pero no es nada que un par de cartuchos de escopeta no puedan arreglar.

En la mesa del laboratorio, hay un cofre que contiene el M1851 Wolfsbane Magnum.

Abre la puerta detrás de ti y, como una oportunidad para probar tu nuevo juguete, aparece una de las bestias licanas negras súper duras con las que luchaste antes.

Usa los medios que quieras para derrotarlo y arrojará otra Bestia de Cristal.

Antes de salir de esta área, hay otro camino alrededor de la parte posterior del laboratorio con un pozo. Contiene tres rondas flashbang para tu lanzagranadas.

Con eso, regrese al molino de viento y complete el juego del laberinto, que produce la Calavera Chartreuse, luego regrese al altar del Duque a través de la aldea del este.

Recuerde, también hay una puerta mecánica con algunos pollos para cosechar en la esquina en el camino de regreso.

En este rincón de pollo, hay una escalera. En la parte superior de la escalera, ve a la izquierda y hay un tejado con un cofre en el que puedes dejarte caer.

En la caja está el rubí sangre de paloma. Puede colocarlo en el collar con dos agujeros como un paso para completarlo.

Vende tus artículos y compra tus actualizaciones de Duke, ¡las necesitarás cuando nos enfrentemos a Heisenberg en la siguiente parte!

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Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
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