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«Lo de Boneworks es extraño» – Valve dice que se inspiró más en Budget Cuts for Half-Life: Alyx

En diciembre del año pasado, Valve News Network lanzó un video que afirmaba que el título de realidad virtual Boneworks había inspirado en gran medida la dirección de Half-Life: Alyx.

Citando fuentes internas, el video habla sobre cómo afectó a Valve’s opciones de locomoción, y esencialmente “mostró la válvula” con lo que era posible en realidad virtual. aquí’s el video:

Recientemente tuvimos la oportunidad de hablar con el programador y diseñador de Valve, Robin Walker, y le preguntamos cuán verdaderas son estas afirmaciones..

“Lo de Boneworks es raro,” me dijo. “Todo el mundo parece pensar que hay’s alguna historia escondida allí. Ese’Es muy confuso para mí. Yo no’No sé de dónde vino eso. Le mostramos nuestro juego a mucha gente en los años que estuvimos trabajando en él..

“Entonces, ya sabes, definitivamente estaban esos tipos de Boneworks, y un montón de otros originales, ya sabes, Tilt Brush. Se lo mostramos a un montón de esas personas.”

Durante ese período de mostrar y contar, un juego en particular se destacó, y no fue’t Boneworks.

“El que probablemente más nos influyó fue nuestro juego de Budget Cuts, hace años,” Walker explicó. “Los recortes presupuestarios nos hicieron darnos cuenta de que teletransportarse no era’No será tan destructivo para la experiencia como asumimos que sería.

“Creo que la razón por la que todos supusimos que sería es por la misma razón por la que asumes que no tener brazos sería realmente destructivo cuando ves a alguien más hacerlo. Ves a alguien más teletransportarse, y’es muy discordante con tu experiencia, y asumes que eso’Es el caso de la persona que juega. Pero Budget Cuts nos mostró que no’t el caso en absoluto.”

Valve descubrió que los jugadores podían adaptarse rápidamente a la falta de armas y a la teletransportación como una forma de movimiento, incluso si le parecía extraño a alguien que estaba pasivamente viendo.

“Para cualquier mecánico como movimiento, hay’s este período temprano donde’Estás muy concentrado en hacerlo, en la ejecución, a medida que lo aprendes,” Walker dijo. “Y luego, cuando llegas al punto en que se vuelve automático, casi memoria muscular, retrocede al fondo de tu mente y te enfocas mucho más en lo que’re haciendo con eso.

“Cuando juegas un juego de disparos en primera persona,’no está pensando en presionar las teclas WASD, para cuando’Lo he hecho por algunos juegos. usted’solo estás pensando dónde quieres estar.”

Si bien existe una opción para el movimiento libre en Half-Life: Alyx, la teletransportación es la opción predeterminada, y posiblemente la forma en que se jugó. Eso’s un juego de larga duración, después de todo, y correr en lugar de moverse libremente mientras tu cuerpo físico está parado fuera del juego ayuda a mantener esa sensación de enfermedad lejos.

Una de las claves para mantener la teletransportación inmersiva fue en realidad bajar al diseño de nivel, asegurándose de que el jugador siempre tenga algo por lo que valga la pena detenerse. Los jugadores necesitan “nueva información” mientras viajan, para evitar que tengan que hacer cremalleras consecutivas a grandes distancias.

“Cosas como la densidad mundial resultaron ser muy importantes,” Walker explicó. “La información nueva podría ser cualquier cosa, desde ver algo que parece ser una amenaza, por lo que debe prestarle un poco de atención, ver un objeto que desee recopilar o ver la oportunidad de buscar algo, ver un área que se parece, ‘Espera un minuto. Debería parar y echar un vistazo a eso.’

“Si nada de eso sucede, entonces eso’s cuando las personas notarían su mecánica de movimiento. Tan pronto como ese mundo se volvió tan denso que rara vez estabas haciendo más de uno o dos teletransportes seguidos antes de sentir que tenías que detenerte porque había cosas a las que tenías que prestar atención, luego, una vez que alcanzamos esa densidad, nuestros jugadores de prueba simplemente dejé de hablar de teletransporte por completo, y parecía estar cada vez más absorto en el mundo.”

Puedes leer nuestra reseña de Half-Life: Alyx aquí. Si tu’me pregunto por qué no nos ponemos’No tengo una versión completa de Portal en VR, también le preguntamos a Valve sobre eso en ese enlace.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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