InicioNewsLa historia pública "no coincidía con cómo la vimos". Valve explica por...

La historia pública «no coincidía con cómo la vimos». Valve explica por qué Campo Santo trabajó en Half-Life: Alyx

En 2017, el desarrollador de Firewatch, Campo Santo, presentó un emocionante avance de In The Valley of Gods, una aventura en primera persona ambientada en Egipto.

Un año después del anuncio, Valve adquirió Campo Santo. Poco después, los desarrolladores de Firewatch comenzaron a eliminar In the Valley of Gods de sus biografías de Twitter. Pronto se supo que los desarrolladores habían puesto In the Valley of Gods en espera para trabajar en otros proyectos de Valve, incluido Half-Life: Alyx.

El cofundador de Campo Santo, Jake Rodkin, emitió esta declaración:

“Para los fanáticos que esperan en el Valle de los Dioses,’s probablemente claro que el optimista ‘2019’ al final del anuncio trailer isn’No va a ser exacto. Al final, Valve Time nos hace tontos a todos. Pero sí, los desarrolladores del antiguo equipo de Campo Santo se han unido a otros proyectos en Valve, incluido Half-Life: Alyx. Como puedes imaginar, nuestra experiencia en el género de aventuras en primera persona es bastante relevante.

“Escuchas mucho acerca de cómo en Valve puedes trabajar en lo que quieres. Resulta que’s cierto, y hay’Hay mucho trabajo disponible. A medida que nos integramos a Valve, quedó claro que había mucho trabajo valioso por hacer en Half-Life: Alyx. Algunos de nosotros comenzamos a echar una mano, y desde entonces nos hemos dedicado a tiempo completo al proyecto a medida que se acerca el lanzamiento. Del mismo modo, algunos ex-Campos están trabajando en Dota Underlords, algunos están en Steam, y así sucesivamente. Entonces, para responder a su pregunta a partir de hoy, el desarrollo de In the Valley of Gods está suspendido, pero ciertamente se siente como un proyecto al que la gente puede y puede regresar. Y cuando eso sucede, nosotros’encontraremos una manera emocionante de hacerles saber a los fanáticos.”

Recientemente tuvimos la oportunidad de hablar con Valve sobre Half-Life: Alyx y le preguntamos al programador y diseñador Robin Walker cómo se desarrollaron internamente esta serie de eventos..

“Eso no’Realmente sucede de manera diferente a cómo está sucediendo todo en Valve, todo el tiempo, y es que a medida que las personas terminan los trabajos, a menudo verán qué más está sucediendo,” Walker explicó.

Según Walker, la estructura de forma libre de Valve, como cómo Walker mismo es claramente un líder, pero se llama a sí mismo simplemente “programador y diseñador” – permite a las personas elegir y elegir, hasta cierto punto, lo que’me gustaría hacer Los planes a veces se retrasan cuando las personas se posicionan en un lugar donde sus habilidades serán más útiles en cualquier momento.

“Por lo tanto, no había elección en ningún punto donde la gente de Campo debía unirse a nosotros, o algo así,” Walker dijo. “Solo estaban aquí y allá. Uno o dos se unieron a nosotros mientras terminaban una pieza, y luego, con el tiempo, más se unieron a nosotros. Ellos no’Todos vienen a Alyx. Algunos de ellos también trabajaban en otros lugares de la empresa. no podría’No le dirá exactamente qué hizo que cada una de esas personas tomara esas decisiones. Quiero decir, en ese momento había personas uniéndose constantemente a Alyx. “

Una de las razones por las que Alyx era tan tentador para los desarrolladores es porque estaba muy avanzado. Valve sabía que este juego se lanzaría, y estaba en un estado en el que se podía ver el potencial y ver exactamente lo que personalmente podía aportar..

“Pueden dedicar un poco de tiempo y ver, ‘De acuerdo, como animador, puedo hacer eso, y eso, y eso mejor. yo’voy a venir y hacer eso,’ o lo que sea,” Walker me dijo. “Y entonces, creo que hay’s este impulso construyendo constantemente.

“Cuando llegaste a ese último par de años,’Es realmente solo una cuestión de tomar lo que tenemos y hacer que todo se vea mejor, jugar mejor, poner esa capa final de esmalte en él. Creo que’es muy atractivo para muchas personas, dependiendo de qué tipo de cosas’he estado haciendo en el pasado, sea cual sea el proyecto que’Vamos, a veces puede ser muy divertido pasar de un proyecto que podría estar resolviendo un montón de cosas en abstracto, a uno que’s tengo una cantidad muy finita de trabajo concreto para hacer.”

Walker lo comparó con cuando estuvo trabajando en Dota 2 durante tres años.. “Eso’Es solo un maratón interminable que se extiende hacia el futuro para siempre, y’s muy divertido trabajar en un juego diferente,” él dijo. “yo’Estoy disfrutando mucho el hecho de que en cuatro días’tendré que arreglar un montón de errores, y así sucesivamente. Pero mentalmente, puedo sacar una gran parte de esto de mi cabeza y dejarlo de lado porque yo’Ya terminé, de una manera que nunca puedes hacer en esos juegos de servicio.

“Entonces, las personas se mueven en la empresa y trabajan en cosas. Esa fue la historia especialmente con respecto a Campo Santo. La historia sobre eso públicamente no’Realmente coincide internamente con cómo lo vieron, o lo vimos. Era natural, las personas que se desplazaban por la empresa para emplear sus habilidades en algo que pensaban que podría beneficiarse de ello..”

Echa un vistazo a nuestra revisión Half-Life: Alyx para ver por qué la realidad virtual’La aplicación s killer vale tu tiempo.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
RELATED ARTICLES