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Escape Academy: The Threher – Guía de «bajo presión»

Hasta ahora en Escape Academy, todo ha estado bien controlado, pero ¿qué sucede cuando las cosas salen mal?

¡Ingrese el trillador y verá a Jeb corriendo para arreglar una tubería con fugas, comenzar el desafío y prepararse para algunos rompecabezas de alta presión!

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Escape Academy: The Threher – Guía de «bajo presión»

Primer piso

Interactúa con la habitación y eventualmente tendrás 5 minutos para salir de la habitación mientras el agua se apresura. Abra la caja en la esquina de la habitación para obtener una pequeña llave, luego usala en el candado debajo de la caja del perno del rayo en la pared.

Voltee el interruptor dentro para apagar las luces. Puede voltearlo nuevamente si no puede ver en ningún momento.

Luego, en la esquina trasera hay una impresión a mano. Presione sobre él para abrir una grieta en la pared con algunas herramientas en el interior. Puede usarlos para expulsar las uñas del tablero en la pared en la habitación principal.

Debajo del tablero, dice «miedo» . Para abrir la puerta de la rejilla, presione «Def» dos veces, luego «ABC», luego «PQR».


Segunda planta

En la parte superior de la escalera, interactúe con el cable y use las cortinas de su inventario para obtener el mango de la válvula azul.

El rojo es doble amarillo, no se debe establecer una válvula en 5, el amarillo es extraño, el azul es más que amarillo pero menos que el rojo.

Coloque el mango de la válvula azul en el medio y luego resuelva el rompecabezas numérico. Debe configurar cada spinner de 1 a 6.

Si el amarillo es extraño, entonces podría ser 1, 3 o 5. Sabemos que no puede ser 5, por lo que deja 1 y 3.

Si el amarillo fuera 1, entonces el rojo tendría que ser 2, pero eso significaría que el azul no podría ser más que amarillo sino menos que el rojo. Por lo tanto, el amarillo es 3, el rojo es 6 y el azul es 4.

En el interior, mezcle el botón de giro en la manivela hasta que la llave aumente lo suficiente como para agarrarla. Luego use la llave oxidada en el alambre con candado para obtener el discurso. Ahora coloque el Handicam al gancho donde obtuviste la llave oxidada y gira la manivela nuevamente. La respuesta es Will como puede ver en la pantalla afuera.

Presione «VWX», «GHI», luego «JKL» dos veces.


Tercer piso

En entre la basura, recoge la hoja de acrílico del sofá, luego otro de la caja de cartón cercana.

Ahora ve a las tablas de alfiler al lado de la escalera que subiste y toma la última hoja.

Déjelos a cada uno de los tres tableros para hacer un número y obtienes 510 .

Esto abre la caja del perno del rayo al lado de la salida. Para llegar al mango, vaya a la caja fuerte detrás de las cajas de basura en el medio de la habitación, el método para abrirlo está dentro del asiento del inodoro al lado de las tablas de alfileres.

El código retrocede cada modelo, por lo que la combinación es: círculo, círculo, cuadrado, gira la rueda, cuadrado.

Esto ilumina una w junto a los números en la pared del tablero. La combinación 510 con una «w» agregada hace «510w» o «lenta».


Cuarto piso

Tan pronto como suba la escalera, use su destornillador para abrir los paneles para la presión del agua y la humedad a su izquierda. Haga lo mismo para la profundidad del agua frente a usted y todos los otros paneles alrededor de la habitación.

Recoja los «dispositivos extraños» de la mesa de trabajo en la esquina.

En las paredes, ves 2 mensajes crípticos. Recoja la hoja de Cypher del pilar al lado de la tabla de trabajo y use el código para resolverlos:

  • A-N, B-O, C-P, D-Q, E-R, F-S, G-T, H-U, I-V, J-W, K-X, L-Y, M-Z

haqre Cerffher hace bajo presión mientras que bire jrvtug hace sobrepeso .

Coloque los dispositivos extraños en la ranura debajo de la presión del agua y sobre la ranura en el peso del agua le otorga el código «su».


Quinto piso

Desde la parte superior de la escalera, gire a la izquierda y abra la caja de pernos del rayo frente a usted para revelar un interruptor. Voltea y envía energía a un conducto cercano al lado de la escalera que subiste.

Para dar sentido a las letras, use su martillo en la caja frágil al lado de la escalera de salida para obtener la hoja de código.

Su objetivo es iluminar todas las cajas con las etiquetas amarillas en la esquina, luego usar la hoja de código para saber qué letra tomar de ellas. La primera por la escalera es Move, que tomas la «M» de .

Siguiente es Bend, que toma la «D».

Siguiente es Fire, que tomas el «yo».

Entonces finalmente hay amable, que tomas el «n» para hacer «mente» .

La moraleja de la historia es: El miedo ralentizará tu mente .

Esto completa la lección de bajo presión y gana la insignia de presión para sus problemas.


  • Tutorial de Escape Academy: Prólogo – Guía de presentaciones
  • Escape Academy: Oficina del Director – Guía del «Examen de ingreso»
  • Escape Academy: The Hall of Propists – Guía de «Artista de escape»
  • Escape Academy: The Threher – Guía de «bajo presión»
Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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