InicioNewsEntrevista de Ghost of Tsushima: combate, exploración, moralidad, temas y el mundo

Entrevista de Ghost of Tsushima: combate, exploración, moralidad, temas y el mundo

En fantasma de tsushima, “todo se mueve”.

Si Infamous: Second Son fue un escaparate de lo que esta generación podría hacer con luces de neón llamativas y partículas bonitas, Sucker Punch’El próximo juego espera hacer que su mundo se sienta vivo a través del movimiento.

En lugar de interrumpir tu aventura con elementos intrusivos de la interfaz de usuario, este juego de aventuras samurai permite que el viento sea tu guía. Presione un botón y el viento se moverá, apuntando en la dirección de su próximo objetivo. El viento sopla y el mundo respira junto con él..

“La hierba se mueve, los arbustos se mueven, las hojas se mueven, las aves se mueven,” el director creativo Jason Connell me dice. “La tela en tu personaje, y todos’s personaje, se mueve si puede. El cabello se mueve. Allí’Es solo esta empresa masiva desde un punto de vista técnico, pero también el arte para que se vea bien. Y luego implementando un diseño en torno a eso, también un mecánico en torno a eso, que puede controlar el viento y dejar que lo guíe.

“Entonces, todos esos pequeños detalles que, ya sabes, ‘Oh, Dios mío, la parte posterior de su diadema se mueve, o este mechón de su cabello se mueve con el viento.’ Todo tiene esta moción. yo’Estoy muy orgulloso de eso, porque creo que es algo difícil de hacer en todo un juego, y el equipo ha hecho un gran trabajo.”

Uno de los objetivos al desarrollar Tsushima era eliminar gran parte del desorden de la pantalla que afecta a los juegos de mundo abierto. La interfaz de usuario es despojada y dinámica. Tu barra de salud aparece cuando desenvainas tu espada y desaparece cuando la deslizas, y ambas acciones se activan manualmente. Envaina tu espada después de un encuentro y remueves la sangre o la limpias a través de tu túnica con un toque.

“Si veo un montón de UI en la pantalla, ugh, yo’solo estoy mirando la interfaz de usuario,” Connell dice. “Quiero mirar nuestro hermoso juego. Quiero que la gente sea transportada, no que lea el texto en la pantalla.”

Al explorar, aparece un elemento de IU en la esquina superior izquierda de la pantalla para indicarle qué tan lejos de su objetivo se encuentra, y se desvanece después de unos diez segundos. Puede volver a llamar pidiéndole al viento que lo guíe, seguir el viento y concentrarse una vez más en este mundo reaccionando a los elementos que lo guían..

Sucker Punch quiere dotar al juego de una sensación de descubrimiento y exploración. Donde segundo hijo’El horizonte estaba oscurecido por edificios, aquí el horizonte se extiende frente a ti, un mar de hierba meciéndose en la brisa. Para que quieras sumergirte, el desarrollador creó lo’Se llama el equipo forestal y el equipo de bioma: estos son responsables de hacer que el mundo sea variado y distinto.

“Porque si cubre toda la isla con los mismos tipos de plantas y árboles en todas partes, entonces con el tiempo se vuelve increíblemente visualmente fatigante, ¿verdad??” Connell pregunta. “Usted puede’No juegues un juego entero así. O podrías hacerlo’es solo, yo no’Creo que sería muy memorable..

“Entonces, el objetivo era que esos equipos crearan pequeños bolsillos de gran audacia y belleza. Entonces, toma un bosque dorado y hazlo increíblemente dorado, para que lo veas en el mapa. Y toma un bosque de bambú, y no’t conviértalo en un pequeño bosque de bambú: cree un enorme bosque de bambú, de modo que se sienta como si recordara dónde está el bosque de bambú. Hay pantanos, campos gigantes y áreas donde hay flores rojas en todas partes, por lo que puedes ver. Nosotros’he mostrado nieve. Entonces, hay bastantes biomas diferentes para crear una experiencia visualmente dinámica.”

Otro gran cambio de Second Son es el cielo: aquí el sol sale y cae en tiempo real, donde Second Son optó por cambiar la hora del día según el capítulo que estuvieras jugando. Las nubes ruedan, el clima cambia y la iluminación cambia a medida que el reloj avanza, como en muchos juegos modernos de mundo abierto. Pero algunos de los aprendizajes de Second Son llegaron para el viaje.

“Sabes, tenemos un sistema de partículas potente gracias a Infamous,” Connell dice. “Y cuando nos mudamos a este juego, nosotros’re gusta, ‘Bueno, ¿qué hacemos con nuestro increíble equipo de efectos visuales??’ Que es un equipo muy pequeño, pero ellos’Re muy talentoso. Y así, la forma en que decidimos utilizarlos, que creo que fue brillante en su nombre, es cómo podemos usar partículas para hacer que el mundo se sienta más natural y más vivo.?

“Entonces, hay toneladas de hojas en el suelo en algunas áreas donde puedes levantarlas con los pies. Ese’Es una cosa de efectos visuales. Hay salpicaduras de sangre fría que suceden en el mundo. Hay hojas que caen de todo tipo de árboles, y mechones de hierba de pampa. Incluso utilizamos algunas partículas para algunos animales que están en la distancia, como las aves que están en la distancia, todo eso’s partículas. Entonces, las partículas han adquirido una nueva vida.”

Ya puedo imaginar la forma en que las brasas bailan en el cielo nocturno mientras luchas por un fuerte en llamas. Y, por supuesto, también bailarás con ellos. Fantasma de tsushima’El combate es como un ballet mortal, donde cada golpe de espada puede apagar una vida en un géiser de clarete..

“Uno de los desafíos de crear un juego como este es que, si’eres un fanático de los samuráis, o ves muchas películas de samuráis, la gente muere rápidamente,” Connell explica. “Como, muy rápido, en algunos casos, muertes súper instantáneas, y todos’Está muerto antes de que alguien mueva un músculo. Y asi que’es desafiante, porque si solo tuvieras un juego donde eso fuera, entonces terminaría muy rápidamente.

“Por lo tanto, queremos asegurarnos de que tenga momentos como ese, como en un enfrentamiento, donde las personas mueren muy rápidamente cuando se acercan a usted. usted’simplemente estás quieto como una estatua, y de repente explotas en una ráfaga de sangre y espada.

“Ahora, la persona que jugó en nuestra sección de combate [en la presentación del estado de juego], en el medio de ese campamento, es muy bueno en nuestro juego. Él’Es uno de nuestros probadores de control de calidad. Él’Hemos jugado nuestro juego durante mucho tiempo. Él’Probablemente sea uno de los mejores jugadores que tenemos en el estudio. Y entonces, eso es genial, porque muestra este estilo de pelea hermoso, elegante y sin esfuerzo, pero tal vez fue casi demasiado bueno, porque no’Realmente le muestro ser golpeado. Si ese era yo jugando, yo’habría sido golpeado varias veces. yo’No soy tan bueno como él. Y eso’Es bastante desafiante a veces. Potencialmente podrías rodearte.”

Para realizar este baile, debes cambiar entre diferentes posturas para combatir ciertos arquetipos enemigos. También puede detener los ataques entrantes y esquivar, cada uno de los cuales tiene una ventana donde puede realizar una respuesta perfecta, ralentizando el tiempo y desatando un contraataque propio. Entonces allí’s el ‘Fantasma’ aspecto del juego, donde puedes adaptar tácticas no tradicionales que el samurai desaprueba, usando subterfugios, sigilo y astucia para tomar ventaja.

“Eso’No es una cosa binaria donde te conviertes en el Fantasma y puedes’No pelear como un samurai nunca más,” Connell dice. “Eso’s aumentando tu estilo de juego. Eso’s evoluciona tu estilo de juego. Entonces, eso significa que puedes usar algunas de esas tácticas de fantasmas en medio de la lucha como samurai. Si tuviera una bomba de humo, podría’Lo he tirado en el medio de ese campamento para la sección de samurais. El podria’Lo he tirado allí abajo. Por lo que’no es como nosotros’estoy tratando de decirte que solo puedes jugar de una forma u otra.”

Los jugadores son libres de sumergirse en todo su arsenal y encontrar un estilo de juego que coincida con sus preferencias. Esta no es una elección moral binaria, y ganó’t afecta la historia si eliges el ‘deshonroso’ camino durante los encuentros. También puede hacer una copia de seguridad de su estilo preferido con la opción de armadura, preparándose para la batalla, el sigilo o la exploración..

“Puedes imaginar la armadura de samurai, donde en realidad tiene las grandes mangas de la era Kamakura en el costado.,” Connell dice. “Eso será más útil para el estilo de lucha de samurai, y tal vez más defensivo. Podrías recibir un golpe, algo así. A medida que avanzas en el juego y te conviertes en el Fantasma, y ​​tú’estás usando el conjunto de armadura fantasma, entonces eso será más para escabullirte, tal vez tú’eres un poco más tranquilo. Ellos pueden’no te escucho a escondidas.

“Entonces, tratamos de impulsar esos estilos de juego. E incluso había otro que mostramos, que me gusta mucho. Él’s usándolo en la apertura, la sección de exploración. Entonces, si tienes ese, te da ventajas para explorar, encontrar cosas.”

Debido a Sucker Punch’En la historia, muchos asumieron que el samurai y el Fantasma eran sus medidores de moralidad rojos y azules: su elección moral y una decisión importante que afecta la forma en que se desarrolla el juego. Esto es n’t el caso. Ghost of Tsushima tiene una historia específica que quiere contar. Si bien eres libre de elegir las respuestas de conversación extrañas, estas son más por sabor que por impacto en la historia: esto no es’t un juego de rol ramificado, y todos experimentarán la misma historia, sin importar cuán astutos bastardos sean.

“Aqui no’No hay impacto narrativo per se haciendo acciones específicas o cosas así, especialmente como lo que’Lo he hecho en el pasado con juegos como Infamous, donde eso’s tipo de la parte central de ese juego,” Connell explica. “En este juego, la narrativa es el gobernante supremo. Entonces, lo que nosotros’estamos tratando de hacer es que nosotros’muestra a un samurai pasando por una transformación masiva y sacrificando mucho a medida que evoluciona para convertirse en el Fantasma.

“Ahora, a medida que avanzas en esa narrativa, esa narrativa desbloqueará nuevas formas para que Jin se relacione con los mongoles, y a medida que se dirige más hacia convertirse en el Fantasma, se convierte en más de este temido guerrero legendario. Pero el objetivo es realmente subrayar esa historia de transformación.”

Disfruto una historia ramificada tanto como la siguiente persona, pero yo’me alegro de ti’No se nos castiga por interactuar con algunos de los sistemas más interesantes aquí. Ghost of Tsushima podría haberse arriesgado a sentirte rancio si te encontrabas encerrado en un tipo de estilo de juego. Ahora puedes entrar en un campamento y llamar a los enemigos para un duelo honorable, o arrastrarte por las vigas y deslizar las cuchillas en el cuello a medida que el estado de ánimo te lleve. O tal vez tu’combinaré ambos estilos.

Sigilo no’Juegue con la luz y la sombra, en lugar de optar por la línea de visión, verticalidad y arrastrarse a través de la hierba larga. Las armas a distancia, los ataques furtivos a corta distancia y los artilugios serán su pan de cada día para reducir las filas mongolas..

“Allí’No hay una mecánica específica alrededor, ya sabes, jugando sin la luz, o en la sombra, o algo así, pero iluminamos las cosas de una manera que con suerte crea drama, a donde se siente como si no’No quiero estar de pie en la luz, porque eso’s generalmente donde están los chicos,” Connell explica. “Ese’s generalmente donde los mongoles están al acecho, o merodeando alrededor de una fogata. Entonces, por la naturaleza de la forma en que iluminamos el juego y creamos el juego, apegándonos a esas sombras o esos tejados o la hierba, como usted señaló, esas son las formas que lo mantendrán capaz de atacar a su enemigos.”

Que la luz y la oscuridad son un reflejo del juego.’s temas, también. Pero no de la manera de Star Wars o Mass Effect. Allí’No hay puro bien y mal aquí, solo tonos de gris, literalmente si juegas con el filtro monocromático aplicado. Eso’s sobre perspectiva y sentido del honor arraigado. Un hombre que’s obligado a romper el código que’s se ha incrustado en él desde muy joven, para luchar contra un enemigo con una cultura diferente.

“Yo diría que algunos de los temas que usted’Creo que el sacrificio, y lo que significa sacrificar algo que aprecias mucho, por la opción correcta, el bien mayor, si quieres, creo que es un gran tema en Jin’s historia,” Connell dice.

“Creo que puede ser difícil de entender para la gente, pero obviamente la idea de qué honor es para alguien, cuando’toda su vida me han enseñado a pensar de cierta manera, y de repente algo desafía eso, eso’s un tema que tu’vamos a experimentar, y tu’vamos a jugar con Y luego diría una sensación de tal vez la familia y el hogar, y ¿cómo se juegan entre ellos cuando ocurre una guerra? Esos son algunos de los más grandes..”

Con el viento a mi espalda, puedo’t espera para ver dónde Sucker Punch’La última aventura me lleva. Incluso si todos estamos listos para el viaje.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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