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Entrevista de Final Fantasy 7 Remake: «Esto tenía que ser un juego independiente completo, una experiencia de juego realmente satisfactoria»

Final Fantasy 7 Remake es una bestia única, un videojuego que requiere consideraciones no comunes en otros títulos en desarrollo. Su estado único como una reliquia pionera e innovadora de la era 3D temprana significa que cualquier nueva versión de ella sería una tarea desalentadora.

Dos de las personas a las que les ha correspondido la tarea es el productor Yoshinori Kitase y el codirector Naoki Hamaguchi. Kitase, por supuesto, tiene forma con Final Fantasy 7, además de ser el productor de Final Fantasy 10 y 13, y el director de FFs 6 y 8, dirigió y coescribió el FF7 original y actuó como productor en el serie completa de spin-offs de la década de 2000 que compusieron la ‘Compilación de Final Fantasy 7’. Hamaguchi es un veterano de la serie, pero es nuevo en FF7, ya que trabajó anteriormente en FF12 y 13. Mientras Tetsuya Nomura está en la dirección del juego, tiene varios codirectores trabajando junto a él, con Hamaguchi manejando el combate y el momento de un momento mientras Motomu Toriyama de FF13 codirige la historia.

Después de jugar una nueva versión de FF7 Remake durante varias horas, tuvimos la oportunidad de sentarnos con la pareja para hablar sobre su enfoque de la secuela. Hablamos sobre el acto de dividir el contenido del juego original en múltiples juegos de tamaño completo para la nueva versión, asegurando la variedad y el sabor en una ciudad ciberpunk en expansión que fácilmente podría sentirse igual, y el proceso de desarrollar un sistema de batalla que a la vez respeta y moderniza el combate clásico de FF7. Aquí está nuestro chat completo.

NewHotGames: Quiero comenzar preguntándote sobre la variedad, supongo, porque en Final Fantasy la gente suele esperar un gran viaje que te lleve a muchos lugares diferentes. Piensas en el FF7 original, tienes climas helados y lugares con hierba y desiertos, ciudades y pueblos … pero este juego obviamente está ambientado en una gran ciudad. Entonces, ¿cómo trabaja para satisfacer las expectativas de los fanáticos de ver una amplia gama de cosas dentro de esta configuración??

Naoki Hamaguchi: Me alegra que hayas captado eso, porque realmente hemos puesto todos nuestros esfuerzos allí. En primer lugar, para darle la respuesta … realmente, absolutamente no sentirá que este es un lugar cerrado, o que es lo mismo y aburrido. Puedo garantizarle eso, porque realmente prestamos mucha atención a la creación de ubicaciones de sentimientos tan diferentes, incluso dentro de la ciudad de Midgar. Tienes todos los diferentes lugares de la ciudad, tienes como, la ciudad de la placa en la parte superior, bajando a los barrios bajos, los túneles … por ejemplo, el túnel circular, el túnel central, no era realmente se muestra mucho en el original, el que rodea todo el pilar central …

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Realmente nos enfocamos en dar a cada uno de ellos su propia pequeña comunidad y su propia cultura. De nuevo, tal vez no sean 100% súper diferentes, completamente diferentes visualmente, pero se ven muy diferentes. Cada uno de ellos también tiene su propia personalidad y cultura, por lo que realmente experimentarás tantos lugares diferentes, tanta variación incluso dentro de Midgar.

Y como digo, cada uno de esos lugares está realmente construido en base a la cultura de las personas allí. Realmente te darás cuenta de quién vive allí a partir de las imágenes..

NewHotGames: ¿Puedes hablar un poco sobre el proceso de decidir el contenido del juego? Tienes cosas que la gente espera en un juego de Final Fantasy, ¿verdad? Así que puedes mirarlo y decir … no podemos enviar este juego sin Ifrit, el monstruo de invocación. Pero en el juego original, no obtienes ninguna citación hasta mucho después de la sección de la historia que cubre este juego. Ifrit, lo tienes en el buque de carga, ¿verdad? De todos modos, el punto es … ¿cómo decides qué adelantar en este juego y qué dejar para el futuro, para que te resulte más fácil para los futuros juegos??

Naoki Hamaguchi: Bueno, antes que nada, ese es un muy buen conocimiento sobre el juego original. [risas] Pero no, no puedo contarte obviamente sobre, como, «hemos decidido dejar esto para el futuro» y lo que hemos incluido en este juego y lo que no hemos hecho, eso es obviamente algo No puedo tocar. Pero … la forma en que lo miramos, la principal prioridad de decidir qué contenido incluir era que tenía que ser un juego independiente completo, una experiencia de juego realmente satisfactoria. Después de completar el juego, debes pensar que sí, este fue un juego brillante por derecho propio. Ese fue el filtro a través del cual evaluamos qué contenido hay en el juego.

Así que realmente, la forma en que lo vimos fue que esta tiene que ser una experiencia de juego satisfactoria por derecho propio. Si piensas en eso … bueno, las invocaciones son posteriores a Midgar, por lo que no podemos incluirlas, pero ¿no podemos realmente tener una sola invocación en este juego? ¡Los fanáticos quieren ver la convocatoria en este juego! Realmente tuvieron que entrar, incluso si es algo que apareció después de Midgar en la historia original, sentimos que si era algo necesario para hacer que este juego fuera realmente genial por derecho propio, tenía que entrar. Ese era el pensamiento que nosotros tenía allí, y eso incluye cosas como Shiva e Ifrit que mencionaste.

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NewHotGames: Así que estoy bastante seguro de que después de que aparezca Sephiroth y estés caminando por las calles de Midgar, esa es una canción de Advent Children. [Más tarde verificamos esto; la canción es un nuevo arreglo de ‘The Promised Land‘ de la secuela de 2005 FF7, Advent Children.] Me sorprendió escuchar eso. Me doy cuenta de que [Tetsuya] Nomura-san dijo antes que la nueva versión tiene una continuidad diferente a los proyectos FF7 del pasado, pero tengo curiosidad acerca de la cantidad de ideas de compilación que querías aportar al juego. Escuchar música de la compilación que nunca apareció en el FF7 original fue una agradable sorpresa.

Yoshinori Kitase: No puedo darle todos los detalles exactamente cuántas veces, dónde están referenciados, ni nada de eso, pero lo que quiero hacerle saber es que todo el saber de los trabajos creados después del juego original, la Compilación de Final Fantasy 7, todo eso está en la base del canon para la nueva versión, y en el futuro también lo será.

NewHotGames: jugando tanto del juego como lo hice hoy, parece que hay una verdadera línea continua desde la trilogía FF13 a este juego, que, por supuesto, ambos trabajaron en la trilogía FF13. El ejemplo obvio está en el regreso de la mecánica de Stagger, pero también de otras maneras. ¿Siente que hubo lecciones aprendidas que han contribuido a este proyecto??

Naoki Hamaguchi: Quiero decir, desarrollé el sistema de batalla FF13, así que … de nuevo, puede haber una influencia de eso solo de mí trabajando en ello, pero realmente no lo considero deliberadamente como un sucesor. No tenía en mente el sistema FF13 cuando estaba desarrollando, así que ciertamente no lo basé en absoluto en ese sistema.

La ideología de crear el sistema de batalla para FF7 Remake realmente comenzó con el … ‘¿cómo representamos y cómo reimaginamos el sistema de batalla ATB central del juego original para el público moderno?’ El resultado es que se convirtió en un poco sistema más orientado a la acción, pero realmente no quiero que la gente lo olvide, en esencia, [sigue] siendo un sistema ATB. Implica cargar el medidor ATB y usarlo para usar tus habilidades en tus objetos y cosas así. Realmente, la acción se coloca encima de eso.

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Si juegas hábilmente usando la mecánica de acción, hace que cargar ese medidor ATB sea mucho más eficiente, y luego también puedes usarlo para abrir al enemigo para un gran daño al escalonarlos y cosas así. Pero en esencia sigue siendo el sistema ATB, así que esa es la relación entre la mecánica de acción y lo que intentamos lograr manteniendo el núcleo de FF7 allí.

Tengo mucha confianza en este nuevo sistema de batalla que he creado aquí. Creo que el hecho de que el modo clásico sea posible realmente muestra cómo cada parte de los elementos de acción y los elementos ATB desempeñaban sus propias funciones únicas dentro de ese sistema de batalla general.

Al activar el modo clásico, puede automatizar todas esas funciones de acción y luego concentrarse en jugarlo [exactamente] de la misma manera que el original seleccionando sus comandos, por lo que creo que eso realmente muestra cuán bien todas las partes del sistema de batalla encaja.

NewHotGames: Obviamente has hablado mucho sobre los cuatro miembros existentes del grupo, pero me encantaría saber si puedes decirle a la gente lo que podemos esperar de Red XIII. Obviamente, en el contexto de cuando ingresa a la historia en este juego, llega muy tarde. Entonces, ¿tendrá el mismo nivel de desarrollo que los otros miembros del elenco o tal vez sea un invitado? ¿Puedes hablar de eso??

Naoki Hamaguchi: ¡Has recogido algunos puntos realmente buenos aquí! [risas] Tienes toda la razón. Sentimos que el punto en el que Red XIII se une a la fiesta en la historia es muy tarde, así que pensamos bien, si vamos a tenerlo como un personaje completo e intentar que el jugador disfrute de su arco de desarrollo de personaje y crecimiento como personaje a través de eso, no es realmente suficiente tiempo para hacer eso.

Así que pensamos que la mejor manera de involucrarlo era como personaje invitado. Normalmente durante todo el juego jugarás como una fiesta de tres hombres, pero lo tendrás como personaje invitado que lucha junto a ti durante la última parte de la historia allí. Él usará todos sus viejos movimientos realmente nostálgicos, y lo verás. Sentimos que esa era la mejor manera de mostrarlo como personaje y quién es él. Por eso pensamos que esa era la mejor manera de incluirlo..

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