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Entrevista de Cyberpunk 2077: espadas Mantis, retroceso y armas legendarias: todo lo que necesitas saber sobre las armas de Night City

El episodio más reciente de las transmisiones en vivo de Night City Wire de Cyberpunk 2077 profundizó en las armas del juego, pero ¿estás listo para profundizar aún más??

No hay duda de que uno de los aspectos más desafiantes de Cyberpunk 2077 para el desarrollador CD Projekt RED habrá sido su combate totalmente nuevo impulsado por proyectiles. CDP ha construido mundos abiertos en expansión y líneas de búsqueda intrincadas antes en The Witcher, pero Geralt no es un pistolero. El cazador de monstruos también se controla en tercera persona, mientras que el mundo y las batallas de Cyberpunk se experimentan directamente a través de los ojos de V.

En el segundo episodio de la serie de videos Night City Wire del editor, los miembros del equipo de desarrollo se sumergieron en profundidad en varios aspectos del juego, incluidas las armas y el combate. Después de nuestra charla sobre todo lo relacionado con la narrativa y la historia la última vez, nuevamente tuvimos la oportunidad de profundizar aún más, sentándonos con el diseñador senior de juegos Pawel Kapala, también un veterano de Witcher 3 en el estudio, para hablar sobre todo lo relacionado con las armas..

A continuación encontrará la transcripción completa y extensa. Cubrimos todo, desde las mejoras continuas hasta el cuerpo a cuerpo y cómo los jugadores tendrán en sus manos armas legendarias como recompensas de misiones hasta modificaciones de armas, la progresión de los personajes con armas de fuego y ese concepto nebuloso pero vital de «sensación de arma». Sigue leyendo, Samurai:

NewHotGames: Empecemos por arriba, porque esto es realmente diferente a The Witcher. Cuando te acercaste al juego por primera vez, ¿hubo alguna inspiración particular en términos de sensación de arma y manejo?

Pawel Kapala: Definitivamente miramos a nuestro alrededor y compramos, y vimos casi todos los juegos que salieron en los últimos años. El mayor problema que encontramos allí es que la mayoría de los juegos que jugamos, jugamos o probamos, son juegos de disparos con elementos de rol, y no pretendemos hacer eso. Básicamente, vamos desde el lado opuesto. Entonces, en primer lugar, somos un juego de rol, por supuesto. Y luego agregaremos elementos de disparos además de eso. La mayoría de los juegos que encontramos tienen una gran sensación de fotografiar a alguien, cosas como efectos, efectos visuales, efectos de sonido, animaciones, todo eso fue visto, y en realidad nos inspiramos en un par de títulos importantes allí..

Sin embargo, como dije, el problema es que tienes que implementar esos sistemas RPG en la mecánica de disparos, y eso significa que de repente la mayoría de los juegos que estábamos viendo básicamente se desintegran, porque necesitas escalar cosas que esos juegos no escalar. Entonces, cosas como el retroceso, por ejemplo, ya no es algo que sea una variable estática. Como el movimiento de su cámara, la cantidad de propagación que tienen las armas, el tiempo de carga, el tiempo de recarga, todas esas cosas deben ser escalables de repente y durante toda la experiencia. Entonces, definitivamente miramos otros juegos en lo que respecta a la retroalimentación visual para el jugador, y lo que se siente bien cuando aprietas el gatillo, por así decirlo, en el arma. Sin embargo, la mayor parte de nuestro trabajo se dedicó al desarrollo y la creación de los sistemas de juegos de rol, de modo que el jugador pueda ver que, a medida que avanza el juego, el personaje del jugador básicamente se vuelve cada vez mejor en el uso de esas armas..

NewHotGames: ¿Cómo equilibras eso, porque dijiste sobre el retroceso, verdad? Y cuando pienso en disparar en un juego de rol, y la nivelación del juego de rol hace que el retroceso sea mejor, lo primero que pienso es en el primer juego de Mass Effect, donde comienzas y tu retícula es así de grande, y luego, a medida que subes de nivel, se vuelve cada vez más pequeño para representar su precisión. Pero eso también llevó a la frustración en la que te apuntaría directamente a alguien, apretando el gatillo, y las balas se dispararían y fallarían..

Kapala: Si, absolutamente. Ese fue el mayor problema que sentí que teníamos que resolver. Entonces, básicamente, para fusionar esos dos sistemas como notaron, si comienza en el lado más pesado del juego de rol, diría. Si su extensión es demasiado grande, como si envolviera una cuarta parte de su pantalla, hace que sea imposible golpear nada. Y eso trae esa frustración al jugador. Realmente no queremos crear ese sentimiento. Sin embargo, también necesita tener esa porción considerable de todas las variables para que sea modificable y progresivo.

Entonces, en general, tiene dos tipos de variables en el lado del arma. Tienes variables que son controlables por el jugador, o semi-controlables por el jugador, como, por ejemplo, el retroceso. El retroceso puede ser más pequeño o más grande, por lo que este sería el movimiento de la cámara mientras dispara. Algo como CS: GO tiene un gran retroceso, ¿verdad? Pero los jugadores competentes aún pueden controlarlo. Sin embargo, la extensión es del tamaño de la mira cuando disparas el arma, y ​​eso es algo completamente aleatorio. No puedes prever a dónde irá la bala a continuación, porque es solo una gran parte de tu pantalla. Y lo que aprendimos durante nuestro proceso de desarrollo es que preferimos escalar el retroceso, algo que el jugador aún puede controlar, incluso al comienzo del juego, que escalar la extensión. Por lo tanto, la difusión seguirá siendo escalable, pero no es exasperante al principio. Y se escala un poco menos que el retroceso, que aún puedes controlar como jugador. Y eso alivió mucha de esa frustración, al menos para nosotros. Y creo que los jugadores experimentarán algo similar, que básicamente, puedes aprender las armas..

NewHotGames: Una gran cosa en los shooters puros es que el mundo tiende a ser más reactivo a las balas, ya sean los enemigos o disparar luces, el mundo mismo, lo que sea. Los juegos de rol tienden a reducir eso. Entonces, ¿qué tan reactivo es tu mundo? ¿Es más reactivo que un juego de rol de disparos promedio??

Kapala: Oh, absolutamente. Ponemos mucho énfasis en tener entornos destructibles en general en nuestro juego. Los jugadores experimentarán cosas que van desde muy simples, por ejemplo, si tienes un tiroteo en un bar y estás filmando el entorno, verás vasos explotando o cosas como botellas de cerveza que se desintegran con el impacto de una bala. Queríamos tener esa sensación de que, básicamente, después de que hayas terminado con un tiroteo, el lugar donde tuviste el tiroteo está destruido. Pero esto se extiende hasta porciones muy grandes del nivel. Tenemos cosas como una cubierta destructible. Por lo tanto, queremos que los jugadores utilicen algunas armas para destruir la cubierta, de modo que los enemigos estén en desventaja. Tenemos vidrio destructible. Todas esas cosas te dan la sensación de que los proyectiles de tus armas en realidad llevan poder con ellos. Y esto también se extiende a cosas como, verás calcomanías de balas en la mayoría de las cosas, todas las cosas en el nivel. Verá diferentes reacciones de golpe. Como por ejemplo, si golpea una tubería con agua, verá que el agua brota del lugar donde la golpeó. Y esto se extiende a casi todos los objetos que tenemos en el juego..

Rápidamente, aparte de eso, ¿qué pasa con las muertes de personajes? ¿Son animaciones enlatadas o es física? Que pasa alli?

Kapala: Sería una mezcla de los dos. Depende de la fuerza de tu arma. Por lo tanto, si dispara en la cabeza a alguien con una pistola de pequeño calibre, no esperará que se convierta en un muñeco de trapo, necesariamente, o simplemente que se vaya volando. Por ejemplo, no estamos haciendo una película de Quentin Tarantino. Sin embargo, si tiene una explosión de granada, verá que los cuerpos en realidad se desmembran, entran en una muñeca de trapo, son arrojados lejos del centro de la explosión. Y esto se extiende también a las armas. Entonces, dependiendo de la fuerza de su arma, el poder general de su arma, verá diferentes resultados allí, en la muerte de NPC.

NewHotGames: En la entrevista de Night City Wire, hablaron un poco sobre las armas legendarias que se adjuntan a misiones específicas. Tengo la impresión de que, por ejemplo, dependiendo de cómo abordes una misión, es posible que obtengas un legendario diferente al final, en comparación con, digamos, si vas en todas las armas en contra del sigilo. ¿Puedes hablar un poco sobre cómo funciona??

Kapala: Debemos recordar que no es como si terminas una misión y recibes una recompensa. No queremos tener ese tipo de bucle de juego artificial en nuestro juego, necesariamente. Es más una situación en la que ayudaste a cierto NPC, digamos que ayudaste a Meredith Stout, que tuvimos en nuestra demostración. Si la ayudas, y luego continúas tu relación con ella, puedes obtener de ella cierta arma legendaria, porque ella te recompensa como personaje. No es necesariamente que el arma legendaria caiga del cielo, por así decirlo..

Pero eso es parte de tus elecciones. Ya que estamos haciendo un juego de rol, no lo sabrá cuando esté tomando esas decisiones. No es como si le estuviéramos informando al jugador, «Oh, ¿estás seguro de que quieres ayudar a este personaje? Porque ese personaje tiene un arma especial para ti ‘. Es parte de nuestro sistema de juego de rol que tus acciones tengan consecuencias, y algunas de las consecuencias son que, básicamente, no serás recompensado por ciertos NPC que encuentres en el juego. Y no es el núcleo de por qué deberías ayudar a esos NPC, por lo que la decisión no debe tomarse según el arma que quieras tener. La decisión debe ser: «Quiero ayudar a ese NPC porque me gusta ese NPC» o «Él habla de mis ideas en el juego». Y luego el NPC te recompensa de cierta manera..

Y esas armas legendarias también son muy diferentes, y en realidad te darán una cierta sensación de conexión con el NPC del que las obtuviste. Entonces, lo que estoy tratando de decir es, básicamente, que están hechos a mano para la búsqueda específica. No es como si tuvieras un arma completamente desconectada que puedes ver que el NPC nunca usa. No. Algunos de los NPC sacan una pistola de su propia funda, la pistola que les viste usar hace cinco minutos. Esta pistola tiene una imagen específica que no se repetirá en ningún otro lugar del juego, y te darán esta pistola. Y eso se siente gratificante, porque en realidad te dan algo de su propia persona..

NewHotGames: si obtienes uno de estos, asumirías que un legendario temprano o medio sería superado por el juego tardío. ¿Es ese el caso, o puede actualizar las armas, así como obtener otras nuevas? Por ejemplo, si te enamoras de un arma específica, legendaria o no, ¿puedes mejorar, crear y retocar para llevarla contigo a medida que creces??

Kapala: Puede actualizar las armas mediante el uso de modificaciones en ellas, para que pueda llevarlas a un cierto nivel. Sin embargo, tenemos tantas armas que no queremos que el jugador se gaste todo el juego usando solo una. Y lo que también debes saber es que algunos legendarios tendrán, no diría inconvenientes, pero se comportarán de cierta manera. Y esperamos que los jugadores elijan sus armas favoritas, y algunas de esas armas no se ajustarán a su estilo de juego. Y estamos completamente de acuerdo con eso, porque, nuevamente, estamos haciendo un juego de rol, así que esto es parte de las decisiones que quieres tomar. Algunas de las armas encajarán, tal vez, en un personaje sigiloso. Algunas de esas armas encajarán en un solo completo, que entra en cada encuentro para asaltar a la gente, nunca usa el sigilo. Entonces, es una especie de situación de elegir y elegir,.

NewHotGames: Mencionaste el sigilo. Entonces, eso lleva a otro pensamiento: ¿cómo se asegura de que haya un aumento de poder de RPG para todos los jugadores, sin solo introducir armas más grandes y ruidosas? En el sentido de que si un jugador se centra en el sigilo, es posible que se centre en un determinado tipo de arma, como pistolas. Entonces, ¿cómo se asegura de que haya crecimiento para alguien que no quiere tomar un rifle de asalto, un SMG o lo que sea??

Kapala: Lo que optamos por hacer bastante temprano en el desarrollo es que tenemos un sistema que básicamente recompensa al jugador por usar ciertas armas. Entonces, a medida que usa pistolas, mejora en el uso de pistolas. No es necesariamente que subas de nivel un par de veces, obtengas 20 puntos y puedas gastarlos en cosas no relacionadas, por así decirlo. Si quieres usar pistolas, mejorarás en el uso de pistolas con solo usarlas. Entonces, para el jugador, es básicamente una situación en la que, si te has enamorado de un rifle de asalto y quieres seguir usando un rifle de asalto, mejorarás cada vez más en su uso. El sigilo y el combate no necesariamente compiten completamente entre sí. Esperamos que los jugadores jueguen como un híbrido, ya que no tenemos un sistema de clases en nuestro juego. No siempre es una buena idea participar completamente en el sigilo o en el combate, ¿verdad? Esto es algo que los jugadores deben decidir por sí mismos, mientras participan en un encuentro..

NewHotGames: ¿Cómo se combinan los implantes y los aumentos en eso y en el combate en general? ¿Cómo afectan el tiroteo, el cuerpo a cuerpo o cualquier parte del combate? ¿Qué tipo de cosas puedes desbloquear y usar para cambiar la forma en que se juega??

Kapala: Entonces, tenemos ciberware específico que definitivamente puede ayudarte en el combate. Por ejemplo, hemos mostrado uno de los ciberwares activos en la demostración del año pasado, que sería el Sandevistan, que básicamente ralentiza el tiempo temporalmente. Y eso no influye directamente en el tiroteo. Sin embargo, te da una gran ventaja en combate. Y eso es lo que queríamos hacer con el ciberware en general en nuestro juego, es que su uso debería básicamente cambiar la forma en que un jugador se acerca a los encuentros. Lo mismo ocurre con el software cibernético que instala en su cuerpo, cosas como, por ejemplo, Mantis Blades, que también mostramos. Son bastante difíciles de conseguir, ya que básicamente necesitas interactuar con el mercado negro para conseguirlos. Sin embargo, son implantes de grado militar muy poderosos que instalas en tu cuerpo, y tienen un comportamiento diferente al resto de armas cuerpo a cuerpo. Entonces, si el jugador instala algo como Mantis Blades, te darán una ventaja sobre tus oponentes..

¿Y cuánta limitación hay con cosas así? ¿Puedes tener los brazos Mantis Blades y Gorilla al mismo tiempo, o es una especie de opción de compensación??

Kapala: Entonces, eso sería una compensación, porque básicamente, dentro de Night City, dentro del mundo del juego, Mantis Blades y los brazos fuertes son una reconstrucción completa de los brazos de un personaje jugador. Entonces, reconstruyes tu brazo desde la parte superior, completamente hacia abajo. No hay muchas más cosas que puedas incluir allí. Entonces sí. Esperamos que los jugadores tomen esa decisión, básicamente.

NewHotGames: Pongamos esto como dos preguntas diferentes en una, casi. ¿Puedes jugar todo el juego casi como un FPS tradicional? Y también, la otra cara de la moneda es, ¿puedes jugar todo el juego e intentar ir solo por una cosa cuerpo a cuerpo? ¿Es eso posible en los encuentros? ¿O vas a tener, a veces, enemigos que tienen el alcance sobre ti, y necesitas cambiar a un arma??

Kapala: Entonces, lo que diría aquí es que, en general, la ciudad, Night City, es un lugar muy peligroso, especialmente al comienzo del juego. Dado que V es un mercenario bastante nuevo y desconocido en las calles de Night City, V necesita usar todas las herramientas que tiene para vencer ciertos encuentros. Y verás bastante temprano en el juego que hay ciertos jugadores en Night City que son mucho, mucho más poderosos que el personaje del jugador, y no puedes enfrentarlos de frente. Cosas como las grandes corporaciones. No necesariamente puede esperar sobrevivir a un encuentro con fuerzas de élite, como, por ejemplo, MAX-TAC o Trauma Team. Por lo tanto, alentamos a los jugadores a participar en diferentes tipos de enfoques, según los diferentes tipos de encuentros que encontrará en el juego..

En lo que respecta al combate cuerpo a cuerpo, yo diría lo mismo. Por lo tanto, ponemos mucho énfasis en el hecho de que los enemigos de nuestro juego existen en el mundo del juego. Y si sacas una katana, y el encuentro, por ejemplo, tiene dos francotiradores, no te complacerán. Todavía te dispararán con sus rifles de francotirador. Entonces, básicamente debes pensar en tu enfoque. Sí, técnicamente es posible correr por todas partes con una katana. Sin embargo, si ves un helicóptero, ¿lo atacarías con un cuchillo? No lo creo. Puede que no sea una muy buena estrategia. Espero que lo hagan, sí.

NewHotGames: Sobre el tema del cuerpo a cuerpo, ¿dónde estás con el cuerpo a cuerpo? Este tipo de combate en primera persona es realmente difícil de lograr. Y Dios sabe que hemos visto a Bethesda luchar lo suficiente con eso. Honestamente, no se sintió del todo ahí en su versión preliminar. Entonces, ¿dónde están ustedes con el cuerpo a cuerpo, con espadas y puños y cosas así??

Kapala: Todavía estamos un par de meses antes del lanzamiento, y en este momento estoy trabajando cuerpo a cuerpo. Pasamos mucho tiempo tratando de perfeccionar eso, y básicamente, no estamos 100 por ciento felices, principalmente con comentarios visuales sobre los golpes, en el cuerpo a cuerpo. Entonces, todavía estamos trabajando en eso. Seguimos trabajando en ello. Y me complace decir que, incluso ahora mismo, es mucho mejor de lo que era. Y va a mejorar aún más. Y reconocemos que esto es algo que necesitamos perfeccionar, básicamente. Pero como dijiste, el cuerpo a cuerpo en un juego en primera persona es extremadamente difícil, desde el principio. Entonces, no fue una tarea fácil, ya que básicamente provenimos de un pedigrí de creación de juegos TPP. También fue una gran parte de nuestro desarrollo descubrir cómo se hace el cuerpo a cuerpo en una perspectiva en primera persona. Estamos trabajando en ello.

NewHotGames: esto probablemente se aplica más a las armas que al cuerpo a cuerpo, pero ¿cuáles son realmente los beneficios de apuntar a diferentes áreas del cuerpo de un enemigo? Por ejemplo, si estás disparando a las rótulas o a los pies, para tratar de reducir la velocidad, ¿funciona ese tipo de cosas??

Kapala: Absolutamente. Tenemos diferentes reacciones de impacto por parte del cuerpo de los NPC. Entonces, si alguien te ataca con un bate de béisbol, por ejemplo, si le disparas en la rótula, en realidad se caerá. Si quieres desarmar a alguien, literalmente, puedes dispararle en el brazo y parte de su brazo volará. Si lastima a alguien en un brazo, podría dejar caer su arma de dos manos a favor de usar una pistola de una mano. No es necesariamente que esperemos que los jugadores usen esto en cada oportunidad, sin embargo, es útil saber sobre esto, que a veces, enfrentarte a los enemigos en ciertas extremidades te dará una ventaja en el combate..

NewHotGames: Obviamente, en un juego de rol, en un momento, necesitas tener enemigos que puedan soportar mucho castigo. Pero, ¿cómo evitas a estos enemigos esponjosos, donde los encuentros parecen alargarse y disparas a alguien una y otra vez? Estoy pensando en el gran chico que ves en Braindance, que está muy aumentado…

Kapala: Adam Smasher.

NewHotGames: Correcto. Claramente, no va a ser alguien que caiga en unos pocos golpes, sin importar qué arma estés usando. Incluso si estás usando un lanzacohetes, supongo. Entonces, ¿cómo equilibra eso, para asegurarse de que no pase de un desafío a lo frustrante??

Kapala: Entonces, en el núcleo del juego, si estamos hablando de los NPC normales que te encuentras en la calle, pueden tener diferentes rarezas, diría yo. La mayoría de los NPC que conocerás son normales, solo matones. Y si continúas subiendo de nivel, y si estás al nivel del enemigo, nunca deberías experimentar la esponjosidad de las balas. Se sentirán bastante rápidos para matar, bastante rápidos para atacar. Sin embargo, también son bastante mortales, por lo que básicamente debes usar la cobertura y moverte mucho..

Algunos de los NPC estarán más blindados, o más, ¿cómo lo digo? Algunos de los NPC serían, como a nivel de oficial, por lo que son enemigos de élite que causan aún más daño, y reciben un poco más de castigo. Sin embargo, lo que optamos por hacer allí es que, básicamente, nos aseguramos de que siempre se reproduzcan las reacciones de impacto en nuestros NPC. Este es un gran problema en la mayoría de los juegos que jugué que tienen esponjas de bala, que básicamente no ves ningún tipo de reacción en el NPC cuando lo golpeas. Se siente como si estuvieras literalmente disparando una esponja, como si no hubiera nada allí. Y nunca queremos tener eso. Por lo tanto, seguiremos reproduciendo reacciones de impacto en esos NPC. Aún verá que se están lastimando. Tropezarán, caerán de tus disparos. Entonces, eso todavía está en su lugar. Y en lo que respecta a las peleas de jefes, bueno, creo que sería mejor que los jugadores lo vieran por sí mismos. Sin embargo, puedo asegurarles que tomamos las medidas necesarias para que no se sientan también como esponjas de bala..

NewHotGames: ¿Cómo se relacionan las armas con la tradición de Night City? Porque me doy cuenta de que se ha dado cuenta de que hay fabricantes específicos de armas y cosas por el estilo. Entonces, ¿alguno de esos fabricantes tiene especializaciones, o cualidades específicas, donde usted dice «Bien, me encanta el estilo de armas de este fabricante, porque se sienten de cierta manera»??

Kapala: Absolutamente. Entonces, al comienzo del desarrollo, realmente establecimos, ¿qué fabricantes queremos usar en nuestro juego? Y qué fabricantes están produciendo básicamente armas de mayor calidad dentro del mundo del juego, y cuáles son de menor calidad, diría yo. Y además, hemos puesto las armas que tenemos en una especie de cuadrícula, que tiene la calidad del fabricante en un eje, y en el otro eje, sería el momento. Entonces, puedes encontrar armas que son bastante antiguas. Puede encontrar una escopeta de dos cañones de Rostovic, que es un fabricante serbio en Night City. Y están produciendo una escopeta de dos cañones, pero la llaman Igla, que es una aguja en inglés. Y eso sería como un arma de la vieja escuela, y básicamente, Rostovic está enfocando su producción en escopetas de dos cañones. Y puede encontrar una versión tecnológica, y una versión inteligente de eso, porque están modificando su idea existente.

Sin embargo, también encontrará que no están fabricando armas de la más alta calidad, porque eso va a los fabricantes de armas más grandes de nuestro juego, que serían Militech y Arasaka. Esas grandes corporaciones básicamente están obteniendo toda la producción de armas para el ejército, y todas las demás corporaciones en realidad están usando sus armas, porque son de muy alto nivel. Entonces, puedes ver que, por ejemplo, las armas Arasaka o Militech son de la más alta calidad, y lo sentirás al usar el arma. Por lo tanto, cosas como el retroceso serán más controlables, la propagación será menor en esas armas. Escucharás que el sonido es más tenue. Se sentirá como una máquina realmente bien engrasada, en comparación con los fabricantes más bajos. En lo que respecta a los fabricantes que crean tipos de armas específicos, también tenemos fabricantes como el chino Kang Tao, que básicamente surgió en algún momento donde las armas inteligentes se volvieron una posibilidad, dentro de Night City, dentro del mundo del juego. Y están completamente enfocados en crear armas inteligentes. Entonces, si ves algo que viene de Kang Tao, será un arma inteligente, siempre.

NewHotGames: Finalmente… mencionaste armas de la vieja escuela, y estoy pensando, obviamente, tienes un pequeño lapso de tiempo en la historia. Pero estoy pensando en Cyberpunk 2020, debido a que cuando se escribió, hay muchas armas de los 90 del mundo real. Verás muchos Uzis en 2020. También hay muchos arcos y ballestas en Cyberpunk 2020. Entonces, ¿vamos a ver cosas como esas, donde quedan restos del pasado en este juego? ¿Vamos a ver arcos o ballestas, por ejemplo??

Kapala: Lo que queríamos hacer es, básicamente, que Cyberpunk 2077 es como una continuación de 2020. Por lo tanto, algunas armas quedarán completamente fuera de uso. Sin embargo, se seguirán utilizando otras armas en el mundo del juego. Entonces, creo que las personas bien versadas en Cyberpunk 2020 realmente verán un par de armas que tomamos del libro de texto, y tratamos de darle nuestro propio giro. Puede ver que en realidad nos estamos conectando tanto como podemos con el libro de texto 2020. No estamos tratando de rehuir eso. Sin embargo, también queríamos hacer nuestra propia exploración sobre el tema de cómo se comportaría realmente el mundo durante los últimos 57 años desde que salió Cyberpunk 2020..

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
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