InicioInterviewEntrevista a Cyberpunk 2077: elección y consecuencia en un mundo moralmente turbio

Entrevista a Cyberpunk 2077: elección y consecuencia en un mundo moralmente turbio

Hablamos de diseño narrativo, historias ramificadas y orígenes de personajes en Cyberpunk 2077.

Después de cuatro horas de práctica, la mecánica del juego y los sistemas de Cyberpunk 2077 hablan mucho por sí mismos. Una cosa que’La historia es más difícil de entender en una sesión de juego: después de experimentar esas cuatro horas, no había’ni siquiera salió del prólogo.

CD Projekt RED hace grandes juegos, por supuesto. The Witcher 3 es absolutamente gigantesco, y Cyberpunk 2077 parece ser aún más grande. Eso trae consigo interesantes desafíos de la historia, como asegurarse de que haya’s una división sensata entre el contenido de la historia y las misiones secundarias, y equilibrar una gran cantidad de historias ramificadas que pueden torcerse y convertirse en un nudo complicado para formar su historia única de cyberpunk.

Después de nuestra práctica, tuvimos la oportunidad de atender una llamada con Tomasz Marchewka, guionista principal de CD Projekt RED. Nuestro chat cubre mucho sobre el proceso de crear una historia para un juego tan grande como Cyberpunk 2077, desde opciones de diálogo de tiempo limitado hasta historias de origen de personajes y, por supuesto, el desafío y la alegría de contar historias ambientales en un mundo abierto. aquí’s fuera del chat completo.

NewHotGames: Quiero comenzar con, bueno, debo mencionar que hice el camino de Street Kid al comienzo del juego.

Tomasz Marchewka: Don’No se lo digas a nadie, pero eso’s mi favorito.

NewHotGames: Bueno, esto es sobre lo que quiero preguntarte. ¿Cómo funciona? La impresión que obtuve es tal vez que ese inicio inicial del juego, hasta el punto en que conoces a Jackie, puede ser diferente para cada uno, y luego las cosas volverán a estar juntas en un camino de la historia, y luego tal vez’Más adelante se ramificará para darle más opciones. Cómo funciona eso exactamente?

Marchewka: Sí, entonces quizás’Voy a comenzar describiendo brevemente lo que hago en CDP, porque eso te dará mi perspectiva, por qué yo’Estoy describiendo las cosas como yo lo hago. Me llamo Tomasz Marchewka. yo’m guionista principal de CDP Red, lo que significa que administro una de nuestras salas de escritura. yo’Tengo algunos escritores con los que trabajo a diario, lo que significa que doy retroalimentación sobre su diálogo, pero yo’También soy uno de los escritores responsables del juego. Asique’No solo estoy liderando o simplemente compartiendo la visión de los directores con el equipo, yo’También soy responsable de escribir ciertas misiones. Cada escritor de CDP obtiene una parte del contenido del cual es responsable. Escribimos todo, desde la sinopsis de la historia hasta el desglose de la búsqueda, con el resto del equipo narrativo, por supuesto. Entonces, diseño de misiones, diseño de niveles, diseño cinematográfico y muchas otras personas. Y luego, somos responsables del diálogo, y de casi todo lo que está escrito en la pantalla, desde las pequeñas cosas que usted’encontrará en el mundo hasta el punto en que suba o baje el volumen; también ponemos esos menús en.

Entonces sí. Volviendo a tu pregunta. Ese’Es la parte difícil, para ser honesto, porque todo comenzó con la definición de V como un personaje. Queríamos darle la mayor libertad posible, para que pueda decidir qué tipo de cyberpunk’va a ser Puedes elegir cómo te ves, quién eres, hasta cierto punto, etc. Pero queríamos que aún fuera una persona cohesionada, como una persona que estaría viva, no haciendo cosas desde ángulos totalmente diferentes. Entonces, todavía pareces ser el mismo personaje. Y después de eso, decidimos, ‘Ok, ahora nosotros’vamos a tener tres historias de origen diferentes y tres enfoques diferentes de cómo’vamos a percibir el mundo que te rodea.’ Porque, bueno, la experiencia pasada te da algún punto de vista, que puede afectar la forma en que interactúas con algunos tipos de situaciones.

Elegiste el Street Kid, así que deja’S ir con este. Si eres el tipo que vino de un entorno específico, tú’Vamos a entender cómo funciona la calle. Por ejemplo, ese ambiente de pandillas está sucediendo de acuerdo con algunas reglas. Siempre respondes a alguien, quien responde a alguien, y así sucesivamente. Eso’Es un mundo lleno de conexiones entre pandillas, pero también entre corporaciones, política, etc. Entonces, lo entiendes desde el nivel del suelo. Y esto le da un enfoque único a las situaciones que van a involucrar a ese ecosistema. Porque para algunas personas, puede parecer caótico, pero ya sabes cómo funciona. Y por otro lado, si tú’eres un Corpo, entiendes el juego del poder. Entonces, comprenderá las situaciones, por ejemplo, cuando alguien está faroleando, pretendiendo ser más poderoso de lo que realmente es. Entonces, por ejemplo, sabes que nadie está parado detrás de ti, porque si lo estuvieran, no’No me hagas preguntas. Simplemente me llevaría, por ejemplo, a un centro corporativo y luego me interrogaría. Y así sucesivamente y así sucesivamente.

Entonces, para ampliar también lo que preguntaste, comienza con una historia de origen diferente, y cada uno de esos personajes, si puedo decir ‘caracteres’, cada uno de esos caminos de la vida, conoció a Jackie de una manera diferente. Pero en algún momento de la trama, simplemente se fusionan en una historia en la que comienzas a ser amigos, en algún momento del prólogo. Tú’ya son amigos, y luego continúan con la misma historia.

NewHotGames: Y así, una vez que’En esa historia, ¿tienen algún impacto los caminos de la vida? Obviamente tu’Tengo opciones, lo sé, pero ¿será el caso tal vez donde pueda haber misiones secundarias exclusivas de Corpo que provienen de los antecedentes del Corpos, y así sucesivamente? ¿O simplemente lo estás buscando?’abrirá las opciones de diálogo?

Marchewka: Yo no’No quiero estropear demasiado. Habrá algunas cosas que son exclusivas de los caminos de la vida, pero en su mayoría lo basamos en elecciones.

NewHotGames: Impresionante. Una cosa que siempre despierta mi interés, porque no muchos juegos de rol tienen las bolas para hacer esto, pero tú’Obviamente, tenemos límites de tiempo en algunas de sus opciones de diálogo, donde debe hacer una llamada rápida. Desde la perspectiva de la escritura, ¿cómo te sientes al poner eso? ¿Fue difícil ponerlo, hacer ejercicio??

Marchewka: Debo decir que fue un cambio de perspectiva para mí. Creo que para mí personalmente, me permitió crecer como escritor, porque mi experiencia es escribir novelas. Escribí dos de ellos. Escribo muchas historias cortas. Cuando escribes un juego, debes pensar en la inmersión, los jugadores’ motivación, y así sucesivamente. Y ahora, tenemos que pensar en el tempo diferente. Esta es una situación en la que el tiempo de reacción puede cambiar el resultado, pero también se suma a algo muy importante, que es el suspenso.

Vos tambien’estamos usando diferentes herramientas, y esas herramientas no se basan únicamente en el tiempo, sino que también se basan en imágenes. Se basan en la puesta en escena. Entonces, debes saber cuál es la composición de cada personaje. Entonces, por ejemplo, ¿cómo están parados? ¿Por qué es importante el tempo en esa escena? Y luego vuelves al papel, y tienes que pensar cómo está diseñada toda esta escena en torno a la tensión, y qué’es el punto de inflexión, y ¿por qué sientes emociones en este? Y dar su elección de tiempo, como lo nombró, ¿está justificado? Y si’s se adaptará a una escena y cuándo usarla. A veces solo un pequeño favor, como si alguien quisiera insultarte, y tú’ya sea respondiendo o simplemente permaneciendo en silencio, y ambas reacciones pueden tener consecuencias. Pero a veces, puede ser una situación de vida o muerte, ya sabes.

NewHotGames: ¿Tienes ganas de que eso cambie la forma en que los jugadores juegan, por lo que’has visto con playtesting? ¿Sientes que les obliga a tomar esas decisiones compulsivas, en lugar de sentarse y pensarlo durante cinco minutos??

Marchewka: Nunca lo había pensado así. Espero que te dé la impresión de que no hacer cosas importantes, porque’s tiene el mismo impacto en la historia que hacer cosas. Entonces, debes estar atento a lo que sucede. Creo que profundiza la inmersión, porque le da a sus elecciones, sus acciones, un nivel adicional de peso. Básicamente, si dejo de concentrarme en qué’s sucediendo, podría ser al revés. Y eso’No se trata de estar en el lugar. Eso’No se trata de buscar una opción. Eso’s sobre estar en la escena.

NewHotGames: me doy cuenta cuando’tengo donantes de misiones y cosas así, tú’he conseguido… Supongo que diría investigar opciones, y luego tú’Tengo tus opciones obligatorias. El material de investigación se resalta en azul, y eso’s las cosas que podrían darte más información sobre la búsqueda. ¿Cómo se intenta y se asegura de que las personas obtengan la información que necesitan de las opciones obligatorias, mientras siguen haciendo interesantes las opciones de investigación??

Marchewka: Hm. Ese’Es una pregunta difícil. Para ser honesto, siempre trato de escribir la escena de la manera que se sienta más natural. Entonces, me concentro menos en el equilibrio entre dar demasiada información o no suficiente. Bueno, por supuesto que hay’s siempre corrige si eso transmite lo que querías decir.

Pero al mismo tiempo, para mí, la parte más complicada es escribir la parte informativa de la forma en que todavía parece ser un diálogo natural. Porque’No se supone que sea un muro de texto. Entonces, si esta conversación realmente tuviera lugar en una situación como esa, que podría ser tensa, que podría estar llena de suspenso, etc., ¿hablarían esos tipos de esa manera? ¿Estarían tan tensos como en la situación compulsiva, como usted cita? Y el suspenso es solo una de las herramientas, por supuesto. Algunas situaciones requieren otros enfoques narrativos para ellos. Pero aún así, cuando escribo, y sé que muchos de nuestros escritores lo hacen de la misma manera, debe sentirse natural, y debe ser interesante, y llevarte adentro desde la primera hasta la última palabra, porque no’no quiero darte cosas redundantes.

NewHotGames: además de la bonificación de la información adicional que obtienes y la visión adicional del mundo que obtienes, ¿hay algún incentivo para que los jugadores se tomen su tiempo y profundicen y tengan estas conversaciones? Por ejemplo, si en una búsqueda, vas y preguntas sobre cada aspecto del que da la misión, todo lo que puedas obtener de ellos es que potencialmente te dará una ventaja, ya sea informativamente, o tal vez tengas más información sobre tu pantalla de visualización, a medida que avanza en el cuerpo de la búsqueda?

Marchewka: yo’No estoy seguro acerca de la pantalla de visualización, para ser honesto, pero seguro’s daremos información adicional sobre otros personajes’ motivaciones Eso’Me gusta, porque jugaste al Street Kid, sí, así que obviamente te estás refiriendo a la situación de Dex, etc. Por lo que’s como, debido a su inteligencia de la calle, de dónde vienes, puedes hacer algunas preguntas que otras personas harían’No poder. Entonces, Dex como personaje parece ser, bueno, de repente puedes entender su motivación desde el principio, pero solo si buscas las preguntas adicionales. Por supuesto, después de pasar un tiempo en el juego, y saber cuál es su subtrama, y ​​así sucesivamente, y por qué es así, toda la información emerge si estaba atento a los detalles. Y queríamos poner algunas partes en el juego donde, básicamente, entenderás todo lo que’está sucediendo en la pantalla, pero aparecerán algunas motivaciones ocultas para ti, solo después de hacer preguntas adicionales o buscar información adicional en el juego.

NewHotGames: Bueno, eso va directamente a otra cosa de la que quiero hablar, donde obviamente tú’tengo la estadística genial, y tú’Tengo la clásica tradición RPG de tener controles de voz. Entonces… si eres mega, mega-genial, y puedes hablar de la mayoría de las cosas y de mucha información adicional?

Marchewka: No, no lo haría’No lo digas Para ser sincero, yo’No estoy seguro de si la estadística genial cambia tanto el flujo del diálogo, porque no los basamos en estadísticas. Lo estamos basando únicamente en sus elecciones..

NewHotGames: Ok. Cuando tu dices, ‘basado en elecciones,’ obviamente tu’está rastreando dentro de una búsqueda individual las elecciones que las personas están haciendo, pero ¿está rastreando a nivel mundial qué tipo de persona cualquier persona determinada?’s V es? ¿Cambian los personajes cómo reaccionan en función de las acciones que V ha tomado en el transcurso del juego??

Marchewka: Sí, tratamos de hacer que el mundo reaccione a lo que sea que hagas. Entonces, por ejemplo, porque de muchas situaciones, puedes ir pacíficamente, puedes entrar con las armas encendidas, y así sucesivamente. Parece algo pequeño, pero, por ejemplo, a veces, si decides que quieres pelear, la escena que sigue, y tal vez no otra escena en el juego, sino en otra búsqueda, reaccionará a eso, porque’Me referiré al hecho de lo que hiciste. Pueden llamarte suave. Pueden decirte que, bueno, eres una persona peligrosa, por lo que deben cuidarte. Entonces, habrá consecuencias de lo que hagas, y aunque parezca pequeño, si lo multiplicas por la cantidad de escenas en las que podría suceder, da una buena impresión de que el mundo reaccionará a lo que sea que hagas, y que seas cierto tipo de persona.

NewHotGames: Ustedes hacen juegos absolutamente enormes, y esto parece’S ridículamente grande. Siempre se siente reductivo preguntar algo como esto, pero dado que estaba supervisando toda la historia, yo’Estoy curioso. ¿Qué tan grande es esto, en comparación con el Witcher 3, en términos de escritura? ¿Qué tan grande es un proyecto para ustedes? Porque parece ridículamente grande.

Marchewka: Yo no’No sé si alguien contó eso todavía. yo’solo te lo voy a decir’S ridículamente grande. Eso’S enorme. Eso’Es muy difícil incluso decir cuán grande es, debido al tamaño del mundo abierto, porque’s capas, ya sabes. Siempre usamos esta metáfora para explicar esto. En Night City, las cosas suceden en diferentes niveles. Entonces, llenándolo de contenido, con respecto a la historia principal, el mundo abierto, el contenido secundario, etc., este juego es simplemente enorme.

NewHotGames: Quiero preguntar sobre ruta crítica versus misiones secundarias. Desde la perspectiva de una historia, qué’es tu filosofia? Porque en un juego como este, y de hecho en The Witcher 3,’Es muy fácil jugar el primer tercio de la historia, y luego serpentear en misiones secundarias y nunca volver a la historia principal. ¿Han intentado construirlo y escribirlo de tal manera que quieran tratar de hacer que la gente atraviese esa historia principal, o están contentos de que las cosas estén estructuradas de manera similar a The Witcher, donde la gente puede abandonar eso? si quieren, y solo van en busca de misiones secundarias?

Marchewka: Solo puedo hablar por mí mismo, para ser honesto, porque nunca lo percibí de esa manera. Siempre pensé que debemos darte, es decir, al jugador, la mejor experiencia posible que quieras obtener. Si eres del tipo que quiere explorar el mundo, solo vive Night City, debemos asegurarnos de que todo lo que encuentres en tu camino sea emocionante, te dé la sensación de que realmente estás interactuando con un mundo real, que no’No me siento como un videojuego. Me gusta decir que no puedes ver el mundo invisible, sabes.

Por lo que’Es el mismo enfoque con la historia principal, y el- lo llamamos contenido secundario, pero todo lo que está alrededor de la historia principal. Buena historia principal no’No funciona en un juego de mundo abierto sin un mundo en el que participar. Y el mundo abierto en sí, también, parece ser un lugar mucho más animado si interactúa con cosas que suceden en la historia principal. Entonces, esas cosas son imposibles de desconectar, si queremos que su experiencia sea lo mejor posible.

NewHotGames: Mencionaste allí las cualidades de un buen mundo abierto. Y lo que me sorprende es que tú’Tengo este mundo que existe por razones de diseño de juegos, pero parece que la historia está realmente incrustada en ese mundo. Parece que hay’Es bastante narrativa ambiental. Entonces, de nuevo, desde la perspectiva de la escritura, cómo fue interactuar con los artistas del arte y los diseñadores del mundo, para tratar de asegurarse de que la arquitectura de la historia que querías contar estuviera allí.?

Marchewka: Para mí, esa fue una de las partes más emocionantes, para ser honesto. Creo que cada escritor tiene su propia obsesión artística, y la mía son las ciudades. Me parece que las historias contadas por las propias ciudades son bastante únicas. Night City nos dio la oportunidad única de diseñar una ciudad del futuro. Y lo que quiero decir con eso es, por ejemplo, tomar facciones. No estábamos pensando en las facciones luchando entre sí porque las necesitábamos para llenar el mundo abierto. Estábamos pensando en las personas que viven en Night City. O estábamos pensando en pandillas, no en la forma en que usan colores específicos, o usan armas específicas, o incluso tienen una ideología específica. Nos hacíamos preguntas a nosotros mismos. ¿Qué hace que las personas se unan a esta facción en particular? ¿Por qué terminas en este lugar, en Night City, y no en uno diferente? ¿Cómo interactúan entre sí los distritos? ¿Por qué hay tensión entre un grupo y otro, no solo las pandillas, sino Corpos? Y así.

Fue como diseñar un sistema completo que necesita sentirse real cuando interactúa con él. Hay muchas cosas que acabamos de diseñar y escribir, y que están en papel para nuestros diseñadores, pero resultó que solo ves la punta mientras juegas. Pero el conocimiento sobre cómo funcionaría, qué funcionaría en la vida real, le da la sensación de profundidad, que esto es solo el final de todo el proceso de razonamiento detrás de esto. Entonces, diseñar Night City fue, creo, una de las cosas más desafiantes y gratificantes en Cyberpunk 2077.

NewHotGames: Puedes ver esa pasión en lo que’s entregados en la ciudad. Como dije, puedes sentir que eres las células sanguíneas que atraviesan las venas de la ciudad, por así decirlo..

Marchewka: Y tú lo sabes’es bastante gracioso porque, por ejemplo, yo’No soy muy bueno con las imágenes. Intento no imaginar cosas que yo’Estoy escribiendo. Eso’Es algo personal. Recuerdo que la primera vez que caminé por las calles de Night City, fue un factor sorpresa para mí, porque vi esas cosas en papel, pero en un juego, eso realmente me dio la sensación de que estaba apuntando mientras diseñaba cosas. Fui responsable por. yo’Estoy muy orgulloso de lo que hicimos aquí. Creo que todo el equipo hizo un esfuerzo increíble..

NewHotGames: Pero los medios en este tipo de configuración,’Con bastante frecuencia se ofrecen algunas enseñanzas morales y se consigue que los jugadores, lectores o observadores piensen en algunas cuestiones morales. ¿Es algo a lo que se están acercando con esto, en el que tenían temas en los que querrían tocar, donde el mundo Cyberpunk puede tener relevancia para el mundo real? ¿O ves el juego como algo más moralmente agnóstico, donde quieres que los jugadores lo descubran por su cuenta??

Marchewka: Bueno, creo que nuestro objetivo era brindarte la experiencia más completa de estar en un mundo ciberpunk. Y el cyberpunk como género se trata de ciertas cosas. Algunos de ellos pueden ser oscuros, codiciosos, etc. Y si quieres hacer un juego de cyberpunk que sea fiel al género, que sea fiel al material fuente, que es 2020 avanzó cincuenta años más o menos, tienes que hablar sobre ciertos temas, porque el género es sobre esos temas.

Por lo tanto, siempre apuntamos a algo que parece completo, que parece real y que es simplemente una obra de arte, por lo que podría plantear preguntas importantes.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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