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Elden Ring: La convergencia es un mod enorme que «no quiere sentirse como un mod»

Las modificaciones pueden ir mucho más allá de poner los Teletubbies en la izquierda 4 muertos. Pueden reescribir la composición de juegos completos, cambiar cómo comienzan o crear juegos completamente nuevos en sí mismos. Gargantuan en diseño, estos proyectos a gran escala pueden prestar nueva vida a los juegos más antiguos o revisar completamente cómo los jugamos, y el Ring de este año está obteniendo uno de esos modes.

Llamado Elden Ring: The Convergence, reescribirá por completo el libro de jugadas en el título más reciente de FromSoftware. Un equipo de siete modders ha comenzado a trabajar para agregar nuevas clases, armas, armaduras, hechizos y jefes al juego de mundo abierto, todo mientras remezcla cómo los jugadores se acercan al juego desde el principio. Es un proyecto gigantesco, y uno que sigue los pasos del proyecto anterior del pequeño equipo, Dark Souls 3: The Convergence.

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«Comenzamos solo como un mod simple con intenciones de renovar el sistema de lanzamiento de hechizos en Dark Souls 3», me dijo el director creativo Paul «Couchjockey» Gooch. «Pero después de un tiempo, nos dimos cuenta de que realmente podríamos hacer el juego de Dark Souls que todos siempre habíamos querido jugar».

Después de haber logrado una versión querida de la convergencia para uno de los juegos de FromSoftware, Gooch ve esa experiencia como una forma de informar el enfoque del equipo a Elden Ring, en el que puede mantenerse actualizado en la discordia del grupo. «Ahora sabemos que es mejor ser ambicioso desde el principio y confiar en que las piezas encajarán».

Es por eso que Elden Ring: la convergencia está siendo planificada y desarrollada simultáneamente, para darle al equipo la oportunidad de que la pelota se ponga enrollando y hacer cambios donde sea necesario, como si una actualización de Software arroje algo de trabajo fuera de lugar.

"" ¿En qué orden abordará a los jefes de la convergencia?

Para esta nueva versión de la convergencia, mi pregunta principal era cómo el equipo abordaría el mundo abierto de Elden Ring, ya que esa opción de diseño podría cambiar completamente cómo este moderador toma forma. Gooch dice que esto significa que las tierras entre no obtendrán el mismo nivel de «tratamiento meticuloso» Dark Souls 3, pero que esto casi podría ser algo bueno.

«Es similar a cuando limpias una pequeña parte del mostrador de la cocina y el único lugar limpio hace que el resto se vea sucio y luego te sientas obligado a limpiar todo», explicó Gooch, lo que significa que cambiar un área pequeña en el anillo de elden podría conducir a El equipo quiere renovar todo.

Para evitar este problema, Gooch dijo que el equipo «aprovechará el aspecto del mundo abierto» de Elden Ring. “Estamos jugando con la idea de múltiples ubicaciones iniciales para diferentes clases, pero no haré ninguna promesa sobre eso en este momento.

«Nuestra idea actual es que habrá diez u 11 clases iniciales y una vez que seleccione una, comenzará el juego en un pequeño edificio o plataforma en algún avión etéreo», dijo Gooch. “Luego, en la plataforma, habrá un cierto número de altares con los que puede interactuar.

“Estos altares son entonces las subclases. Por ejemplo, si comienzas el juego como guerrero, habrá tres altares. Uno sería para el Gladiador (Powerstance enfocado), uno para el Berserker (Focus de dos manos) y otro será para el Dreadnought (Focus de Arma y Escudo) «. Dicho esto, el equipo actualmente carece de las herramientas para lograr esto, pero eso no significa que alguien más no las haga mientras tanto.

Como se esperaba, cambiar el juego como este podría conducir a algunos problemas de equilibrio drástico, pero Gooch explicó cómo se tendrá en cuenta esto y, con suerte, se resolvió con «muchas pruebas» durante todo el desarrollo.

Al igual que Ornstein y Smough en las primeras almas oscuras, Elden Ring tiene varios momentos que actúan como verdaderas pruebas para el jugador, el primero es Margit, The Fell Omen. A través de las pruebas antes mencionadas, Gooch quiere que los jugadores creen estos momentos para ellos mismos.

“El jugador debería, en cierto sentido, poder hacer sus propios puntos de estrangulamiento de alguna manera. Si un jugador quiere luchar contra el jefe principal en las montañas antes de la de Limgrave, puede, pero no será fácil «, explicó.

Con suerte, el sistema de inicio de clase antes mencionado alimentará esta idea, y cada uno tiene su propio «camino óptimo», que «incluirá todo lo que beneficie a ese carácter y si siguen el camino, obtienen acceso a cada elemento beneficioso en todo el juego, «Según Gooch.

«Queremos que los nuevos jugadores y los corredores de desafíos veteranos se sientan comprometidos al ofrecer una gran cantidad de caminos potenciales», agregó Gooch. «Cada uno con una ruta muy singular a través del juego».

"" ¿Revistirás las, erm, ‘mejores’ ubicaciones de anillo de elden?

Para lograr esto, Gooch dice que sus proyectos tienen un proceso de planificación «impulsado por la progresión». “Me puse en el lugar de un jugador que se ha decidido a hacer un cierto tipo de personaje y ver cómo se haría eso. Si el juego respalda mis decisiones, entonces genial. Pero si el juego me deja en el frío, construiré puentes para apoyar ese juego.

«Eventualmente, esos puentes se convierten en carreteras de progresión y crean un sistema donde no hay puertas cerradas», agregó Gooch.

Con un proyecto del tamaño de la convergencia que cambia la forma en que funciona un juego en su núcleo, obviamente habrá problemas continuos con el equilibrio de mods, y Gooch explicó cómo la experiencia previa ha preparado al equipo para esto.

«El proceso de equilibrio es un caso de Whack-A-Mole», dijo Gooch. “Primero ajusta las cosas más visiblemente desequilibradas y deja que las siguientes cosas desequilibradas levanten sus feas cabezas y luego repitan ad nauseum. Realmente no hay apresurado «.

Dicho esto, obtener este equilibrio perfecto es casi imposible, y el equipo se compromete a honrar el desafío de los juegos anteriores de Software. Este nivel de reverencia para el género de las almas se extiende dentro de Gooch y su equipo, extendiéndose a sus propias expansiones de la tradición y la calidad general de la experiencia.

"" ¡Más ollas! ¡Más ollas! ¡Más ollas!

“Siempre trato de honrar la historia y los temas del juego original. La expansión de la tradición a través de Headcanon o comúnmente acordado conceptos abre todo tipo de puertas para diseños originales «, explicó Gooch, y agregó» Tenemos un estándar muy alto para el esmalte y la presentación. Nunca queremos que el mod se sienta como un mod ”.

Elden Ring: La convergencia se destinará a ser una de las tareas de modificación más grandes de la memoria reciente, con su equipo de desarrollo construyendo sus experiencias anteriores para abordar un mod de revisión que cambia cómo interactúa cada jugador con uno de los mundos abiertos más impresionantes de los juegos. No es algo que el equipo tome a la ligera, que entienda la gigantesca tarea por delante de ellos.

“A diferencia de una compañía de juegos, tenemos el beneficio del tiempo y hacemos esto solo porque nos encanta. Esto nos brinda la oportunidad de terminar las cosas y ampliar las cosas que las compañías de juegos simplemente no pueden hacer «.


Si desea apoyar al equipo de convergencia directamente, puede consultar su Patreon. Actualmente no hay una fecha de lanzamiento adjunta al proyecto.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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