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Cómo Half-Life 2 influyó en una generación para hacer Dishonored, Dying Light y, finalmente, Half-Life: Alyx

Los desarrolladores de Valve, Techland, Arkane y más analizan el verdadero atractivo de un género clásico..

«Este es el único juego imperdible», escribió Jim Rossignol en el párrafo final de su revisión de Half-Life 2. «Es hora de obtener ese sistema de PC de vanguardia. Vende a tu abuela, vuelve a atrapar al gato, haz lo que tengas que hacer.

El diseñador de Signal From Tölva todavía recuerda haber entrado en una pequeña oficina de cubículos en Seattle como el primer periodista en interpretar la obra de Valve, media década después. Un acólito de la serie de 20 y tantos años, estaba intoxicado, hiperbólicamente sobrecogido. Pero no estaba equivocado.

«Es una de esas obras de arte que entiendes son más como eventos que cosas», dice ahora. «Sucesos irrepetibles en el espacio-tiempo, gracias a una gran conjunción de personas y circunstancias».

¿Por qué no ha habido un Half-Life 3? Rossignol se refiere a Joseph Heller, a quien se le preguntó una vez por qué no había escrito nada más que Catch-22: «¿Quién lo ha hecho?»

«Entonces imagino la tarea que enfrentan los desarrolladores que deben adjuntar sus nombres a una secuela como Half-Life 3», dice Rossignol. «Catch-22, de hecho».

Chris Remo es uno de esos desarrolladores que ahora trabaja en Valve. Mientras Half-Life 2 estaba en desarrollo, consumió las palabras de Rossignol y sus colegas en PC Gamer. Y cuando salió, pasó dos tardes en un cibercafé jugando durante la campaña..

«Los juegos a menudo están llenos de contenido, pero los juegos de Half-Life demuestran que la moderación en realidad puede golpear mucho más que el exceso y bombardear si todos los elementos tonales de la experiencia están trabajando juntos hacia un objetivo compartido», dice Remo. «Una vez que decidas aflojar las restricciones, como con la sección de armas de gravedad de Half-Life 2, la recompensa es mucho más poderosa y sorprendente».

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El minimalismo de Half-Life 2 también atrajo a Harvey Smith, luego recién llegado de dirigir la secuela a Deus Ex.

«Deus Ex es un juego sobre situaciones turbias, donde muchas soluciones y soluciones parciales podrían ser viables», dice. “El diseño del juego en Half-Life 2 tiene una claridad, donde casi siempre sabes qué hacer para resolver tu problema, lo que resulta en un estado mental muy satisfactorio mientras juegas; no solo sientes poder y propósito, te sientes liberado de la incertidumbre «.

El escenario de City 17 demostró ser el socio perfecto para esta filosofía, construida a partir de líneas limpias que transmitían un cruel régimen alienígena sin desperdicio. Su diseñador de arte, Viktor Antonov, trabajó más tarde con Smith en Dishonored, donde se puede ver una capa similar de acero sobre las viviendas de Dunwall, taquigrafía efectiva para una regla que asfixia a su gente..

«Los entornos en Half-Life 2 son económicos desde una perspectiva de diseño de nivel», dice Smith. “Cada nivel se siente como un espacio narrativo coherente y plausible, pero también transmite su naturaleza como un problema a resolver. A menudo siento que simplemente jugarlo me hizo un mejor diseñador de juegos «.

Remo contribuyó a Firewatch, el innovador juego de aventuras en el que un vigilante de incendios solo tiene la voz en el otro extremo de su radio para la compañía. Al igual que Half-Life 2, se aferró resueltamente a su perspectiva en primera persona. Los secretos del Bosque Nacional Shoshone se revelaron lentamente ante los ojos de su protagonista..

«Mantener esa integridad del jugador que encarna físicamente al personaje fue muy importante, y esa fue una de las muchas lecciones que aprendimos de Half-Life», dice. «A pesar de que es principalmente un juego de disparos, dejarte caer en la atmósfera tranquila pero muy opresiva de City 17 desde el principio, antes de que cualquier acción comience, fue un movimiento muy seguro».

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El control de Valve sobre el mundo del juego de Half-Life 2 fue tan total como el de Combine. Para algunos desarrolladores incipientes, la historia tensa, los acertijos de física y los segmentos de vehículos con guiones fueron creativamente liberadores. Bartosz ‘Glova’ Kulon, el programador principal responsable del parkour en Techland, cree que la ambición de Valve es en última instancia agradecer a Dying Light. «Nos mostró que podíamos y deberíamos volvernos locos y crear cosas que antes eran inimaginables en el género», dice..

Para Rossignol, sin embargo, la linealidad de Half-Life se convirtió en algo contra lo cual rebelarse. «El truco siempre fue el impulso», dice. “Mientras sigas siendo impulsado por los eventos, el juego canta. Sin embargo, pare y el mundo no hace nada más. Una vez que me di cuenta de eso, hubo una disonancia en ello ”.

Fue esta comprensión la que condujo a Rossignol hacia juegos simulacionistas en su lugar, y más allá para construir el suyo, como Sir, You Are Being Hunted. Su campo británico retorcido pertenece a robots aristocráticos y sus rutinas de IA, no un diseñador todopoderoso. «Llegué a valorar mundos donde la urgencia y la historia no son juegos de manos», dice, «sino el producto de un mundo de bolsillo que vive su vida».

Remo, por el contrario, terminó trabajando en Valve en Half-Life: Alyx. «Hay una extraña falta de ego», dice. «Es realmente apreciado por alguien como yo, que entró mucho más recientemente después de conocer la serie Half-Life desde que estaba en la escuela secundaria. Estoy constantemente asombrado por el nivel de talento y generosidad en cada rincón de este lugar «.

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Bram Eulaers, un artista 3D en Valve, ha hecho una peregrinación similar. «Ser fanático de Half-Life 2 me ha ayudado bastante con respecto a conocer la historia, y haber hecho toneladas de modificaciones de Half-Life 2 en esos días me ayudó a comprender las filosofías de diseño», dice. «Unirse a Valve se ha sentido más como volver a casa que emprender un nuevo viaje».

Aquellos que ahora trabajan junto a miembros del equipo de desarrollo de Half-Life 2 han logrado desmitificarlo, después de haber mirado detrás de la cortina. Pero para otros, su grandeza sigue siendo intimidante, incluso cegadora. «Como jugador, lo disfruté», dice Rossignol. “Como escritor y diseñador me retiré, parpadeando, de su brillo ardiente. Nunca podría ir allí «.

Half Life: Alyx se lanzará el 23 de marzo a través de Steam.

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