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Athkatla de Baldur’s Gate 2 sigue siendo una de las mejores ciudades de rol jamás creadas

Las puertas de entrada de Athkatla, con sus Bizantium Tourelles y su desmoronado ladrillo de arena, son probablemente una de las últimas partes de la ciudad que verá. No ingresas a Athkatla, la ciudad capital de Amn y escenario de gran parte del primer tercio de la Puerta 2 de Baldur, a través de una puerta, sino en un cataclismo de energía mágica que colapsa una gran parte del paseo comercial de la ciudad..

Cuando veas las puertas, ya habrás encarcelado a tu media hermana Imoen por un consejo de magos. Es posible que ya hayas elegido un bando en una guerra entre asesinos y vampiros, hayas dado tus primeros pasos para adquirir una armadura hecha de carne humana y hayas comenzado a recolectar partes del cuerpo para un cráneo parlante.

Veinte años después, Athkatla sigue siendo una de las ciudades más densas que encontrarás en un CRPG. Hay algo así como 35 misiones en total, que es casi lo mismo que el Novigrad de Witcher 3, pero se extiende por los ocho distritos de la ciudad de tal manera que nunca eres más que un NPC o dos, la mayoría de los cuales tienen algún tipo de diálogo único – de encontrar otro.

Uno de los trucos de Djinni más efectivos de Athkatla para mantener su ilusión de una ciudad viva desde hace dos décadas es cómo sus políticas y leyes invaden directamente las propias libertades del jugador. Puede que sientas la tentación, después de ver a los magos encapuchados encarcelar a Imoen e Irenicus por uso de magia ilegal, para probar algo de magia propia. Inténtalo una vez, y un mago se teletransportará y te dirá que lo golpees. Sigue intentándolo, y algunos de ellos aparecerán y comenzarán a intentar incinerarte con hechizos de alto nivel..

Puedes gastar 5000 de oro en una licencia mágica, y el 5k no es demasiado difícil de conseguir, pero solo el hecho de obligar al jugador a salir del gobierno bizantino de la ciudad es muy importante para transmitir el peso de Burocracia Athkatla. Si estás acostumbrado a un mundo abierto sin consecuencias, es una forma efectiva de crear un ambiente. Agrega a los guardias que te despiertan y te llaman un vagabundo si intentas dormir en las calles en lugar de una posada, las peleas espontáneas que se desatan en la calle entre Shadow Thieves y Vampires, y todos los idiotas de la ciudad que intentan asaltar. tu grupo de magos poderosos con menos una espada corta de confianza equivocada, y el lugar comienza a sentirse mucho menos estático de lo que podría ser.

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Se ha convertido en un cliché señalar la disonancia en los juegos de mundo abierto que crean un escenario apocalíptico antes de permitirte ir a mear con una caña de pescar durante cuarenta horas mientras las aldeas locales arden, pero esto es en parte porque sucede mucho . La solución de BioWare aquí fue hacer que un representante del gremio de ladrones de Athkatla, Gaelan Bayle, le pidiera que reuniera 20,000 piezas de oro antes de que lo ayudara a liberar a Imoen de Spellhold. Todo el segundo capítulo del juego se basa en la recolección de este dinero, y es un gran truco narrativo para evitar la pérdida de urgencia. Cada misión secundaria, por pequeña que sea, está trabajando hacia el objetivo principal de la trama.

Athkatla también se llama la Ciudad de Coin, como consecuencia de su próspera economía comercial en relación con el resto de Faerûn. Nuestro compañero Jaheira nos dice esto justo cuando llegamos, y es el primer, aunque no el último, indicio de una cuarta ruptura de la pared. Una especie de meta asentimiento ante la conciencia de BG2 de sí mismo como un juego de rol. Es difícil caminar unos metros en Athkatla sin toparse con alguien con un problema que necesita solución y la moneda para pagarlo. O, si estás tan inclinado, un noble distraído con un bolso abultado. Cuando Bayle nos pone en nuestra tarea por el oro, la ciudad se reestructura voluntariamente como filas en filas de sofás arabescos para zambullirse en busca de cambio, o bolsillos para recoger joyas. Cuando Jaheira te dice el apodo de la ciudad, es muy probable que te esté diciendo que Athkatla es la ciudad de las misiones, tal es el lugar diseñado como un área de juegos de forma libre centrada en un objetivo de búsqueda estructurado.

Fiel hasta el punto de la impenetrabilidad, ya que el juego cumple con las reglas de D&D de la 2da Edición, su homenaje más preciso al tablero es lo improbable que se siente gran parte de las misiones que tienen lugar en Athkatla. Un objetivo principal de los CRPG siempre ha sido ofrecer una simulación convincente y satisfactoria de un DM dentro de las limitaciones de la tecnología y el presupuesto. No puedes ofrecerle al jugador las infinitas opciones que se habrían sentado alrededor de una mesa, pero puedes escribir respuestas que correspondan aproximadamente con alineaciones, y tal vez tirar un par de comodines. Todo esto está allí, y algunas misiones pueden desarrollarse de manera considerablemente diferente. Pero la verdadera armonía con su contraparte de sobremesa es cómo, en una primera jugada, el juego a menudo puede parecer hilaturas, hilos y tapices enteros en respuesta a la curiosidad de un jugador..

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Por lo tanto, el DM menciona casualmente una carpa de circo en un paseo de compras, solo como un pequeño detalle para dar color a la escena, pero los jugadores no lo dejarán pasar. Aproximadamente una hora más tarde, la fiesta salió de la tienda, rescatando a un elfo alado de un palacio ilusorio creado por un amargo empleado de circo. Del mismo modo, laberíntica es la taberna Copper Coronet, que esconde pozos de combate y operaciones de esclavitud detrás de una puerta lateral, sospechoso solo para un solo guardia. Si, como yo, juzgas a los juegos de rol sobre cuántos enanos malvados tienen, entonces la Corona de Cobre tiene dos. Uno de los cuales puedes reclutar para tu grupo – sí, Baldur’s Gate te permite tener compañeros de Chaotic Evil – el otro lo puedes matar para recuperar un oso de peluche para el fantasma de un niño asesinado que conoces flotando por el cementerio de la ciudad.

Planescape: Torment’s Sigil también era conocida como la Ciudad de las Puertas por la forma en que conectaba los Aviones, pero creo que es un nombre apropiado para Athkatla. Desde la Esfera Planar que aparece en los barrios bajos sobre la casa de una anciana, hasta la espada parlante que se encuentra en las alcantarillas debajo de la Corona de Cobre, Athkatla puede sentirse como un borrón de anomalías espectrales como una Muñeca Matryoshka de misiones secundarias espontáneas.

A pesar de toda su comedia, la ciudad tiene un aspecto sórdido que, por reflexión, es uno de los escenarios más oscuros de BioWare. La primera taberna que encuentras, en los niveles superiores del paseo marítimo, está llena de nobleza. Un minero en la esquina, recientemente afortunado con una costura de oro, explica cómo las clases altas de la ciudad tratan a cualquiera menos como la suciedad. El primer noble con el que hablas trata de comprarle sexo a tu compañera Jaheira. Más tarde, otro patrón de la taberna intenta comprar el hámster de su compañero Minsc, Boo, para comer. La operación esclava en la parte posterior de la corona de cobre conduce a otra cadena de misiones. Busque lo suficiente, y todo en The City of Coin está a la venta.

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Si Athkatla establece el estándar para entornos densos y abiertos en CRPG, también es donde muchos trucos que se convertirían en productos básicos de BioWare encontraron su primera iteración. Conversaciones espontáneas entre miembros del grupo y romances que respondieron no solo a cómo trataste a tus compañeros, sino a cómo actuaste con el mundo. Los quince compañeros en Baldur’s Gate 2 significaron que todos, excepto unos pocos, podrían tener tolerancias más bajas para la mierda del jugador, dejando la fiesta para siempre si tomas demasiadas opciones de alineación con las que no estaban contentos. Athkatla, con su estructura de ruedas de entrenamiento y tabernas llenas de miembros del grupo reclutables, era una excelente manera para que el jugador probara su brújula moral elegida para ese juego..

Quizás lo mejor de todo es que Athkatla logró uno de mis trucos favoritos en los juegos de rol en expansión: permitirte regresar a áreas en las que ya habías estado más adelante en el juego, con una fiesta mucho más poderosa, solo para darte una idea poderosa de cuánto habías crecido. Sigue las alcantarillas debajo de la Corona de Cobre lo suficiente, y encontrarás una guarida subterránea llena de juegos mentales. Estos Illithids son terroríficos, incluso a niveles más altos, y la elección de Larian de presentarlos tan fuertemente en el marketing y la configuración de Baldur’s Gate 3 lleva, creo, a lo importante que fueron estos encuentros en la precuela. Junto con Kangaxx the Lich, una lucha dura bastarda a la que BioWare rindió homenaje en la Era del Dragón original con el ingenioso demonio llamado Gaxkang, estos juegos mentales fueron efectivamente uno de los superbosses de BG2.

Para toda la discusión sobre los estilos de combate y el entorno de la próxima secuela, todo lo que un juego de Baldur’s Gate debe hacer para ser digno de su legado nombrado es transportar al jugador a otro lugar. La naturaleza en expansión de Athkatla nunca se sintió contenta por el bien del contenido, más bien la obra maestra de un equipo muerto empeñado en crear la ilusión de una ciudad viva, al tener tanto que hacer que se sintió como un viaje constante de descubrimiento. Hacer que un nuevo equipo tome las riendas de la franquicia para Baldur’s Gate 3 puede parecer una apuesta, pero dado el historial de Larian, no podría estar más emocionado de tirar los dados nuevamente.

Consulte nuestra lista de los mejores juegos de rol para obtener más información..

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