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Arkane Studios a los 20 años: buscando el equilibrio entre accesibilidad y complejidad

Las puertas son pantallas de humo para los peligros que acechan al otro lado. Te enfrentas a ellos en Call of Duty y esperas pacientemente a que la IA baje la palanca. En Deus Ex, puedes volarlos en astillas con una mina. En PUBG, los cierras apresuradamente detrás de ti cuando entras, para que te conviertas en el peligro..

Para Arkane Studios, creador de Deshonrado y Presa, allí’s una regla simple: consistencia. Las puertas de madera deben ser rompibles. Todas las puertas deben poder abrirse a menos que estén cerradas. Las puertas sin nada al otro lado deben’No existe, por lo que los jugadores son libres de mirar a través de las cerraduras, a través de la cortina de humo, para planificar cómo enfrentar lo que está más allá.

Dishonored 2 es uno de mis juegos favoritos, pero las ventas fueron relativamente decepcionantes. La óptica problemática para uno de los últimos estudios triples sobrevivientes que aún hacen este tipo de juego: el “sim inmersivo”.

Arkane cree que se trata principalmente de un tema clave: la accesibilidad. Tome Prey, un juego de Arkane ambientado en una estación espacial infestada de extraterrestres. Por un lado,’s un tirador con elementos de sigilo. Por otro lado, puedes convertirte en una taza de café para moverte en áreas inaccesibles. ¿Cuál de esas dos cosas resonaría mejor con Johnny Gamer? Eso’s un tema en el que Arkane ha estado pensando mucho en los últimos años.

“El estudio en sí fue creado en torno a esta idea de superar los límites o crear nuevos tipos de sims inmersivos.,” el director de estudio Romuald Capron me dice. “Pero al mismo tiempo, somos cada vez más ambiciosos. Eso significa que necesitamos encontrar un público más amplio. Necesitamos encontrar el equilibrio adecuado entre algo muy profundo, muy especial y lo suficientemente accesible para un público más amplio. Así que eso’es lo que nosotros’He estado pensando mucho en los últimos años. Cómo compartir esta pasión con más personas, para que entiendan la belleza de los simuladores inmersivos, que en realidad deberían estar en el corazón de cualquier videojuego, porque eso significa que sumerges a alguien en el mundo real.

“Quieres explorar, y quieres probar cualquier cosa, y quieres que reaccione a lo que’Lo estás haciendo de la manera que esperabas. Pero en realidad, cuando miras otros juegos,’No siempre es así. A veces eso’S razones técnicas. Y la gente a veces se pone’t así reacciona de manera realista o lógica. ‘Bueno. No puedo abrir todas las puertas.’no es un problema.’ Pero para nosotros lo es. O necesitas una buena explicación para eso. lo pienso’Todavía es un objetivo realmente interesante para nosotros, seguir trabajando en esta dirección..”

Parte del problema está en ese nombre: sim inmersivo. Para volver a Johnny Gamer una vez más, él’Es el tipo de persona que probablemente compra Madden y un par de tiradores cada año. Podría ir a una tienda sin saber lo que quiere y él’Compraré algo que llame su atención. Eso’s por qué BioShock Infinite’El cuadro de arte es un hombre con una pistola y no una ciudad flotante con un pájaro mecánico gigante volando. Johnny no’No sé qué es un sim inmersivo, pero le gusta la idea de saltar por los tejados y apuñalar a las personas en el cuello. Para él, Dishonored es un asesino en primera persona.’s Creed, no una evolución de la fórmula Deus Ex.

Allí’Hay muchas pruebas de que los juegos con elementos sim inmersivos pueden venderse bien. Skyrim podría ser un juego de rol de mundo abierto, pero también puedes colarte en cualquier persona’s casa y robarles como ciego’Es una secuela de Ladrón. BioShock te permite hackear terminales y disparar abejas desde tus manos. Breath of the Wild te permite sortear soluciones de acertijos creando cables a partir de armas arrojadas o manipulando física.

“Creo que sims inmersivos, no’no lo pienses’s un genero,” el director del juego Dinga Bakaba explica. “lo pienso’Es un error decir eso. Warren Spector dijo que cada sim inmersivo es un juego de acción. Creo que el ADN sim inmersivo es más una filosofía de diseño de juegos, y tal vez nosotros’He avanzado demasiado con esos principios de diseño de juegos, hasta el punto de que se convirtió en un género. Romuald habló sobre accesibilidad, y creo que’Es una forma de ser inclusivo. lo sé’Es interesante para una compañía llamada Arkane hablar sobre esto, pero creo que hacer que los jugadores sientan que este juego está hecho para ellos, que’No es algo que necesites para tener un montón de experiencia o estar bien versado en juegos de ‘90, o cosas así, es útil.

“Creo que’Es una manera de abrir la puerta. Pero en el fondo, la forma en que diseñamos nuestros juegos, creo que’Es una fortaleza tener este diseño muy manejado por el sistema, y ​​tratar de hacer que el juego sea mucho más grande que lo que tengo en mi pantalla, y todos esos principios. Sabes, siempre tuvimos esta broma con Raph [Colantonio, cofundador de Arkane] de que si un día, Arkane hacía un juego de karts, te permitiría apuñalar a las personas y poseerlas. Pero más allá de la broma, asumiría que si tuviéramos que hacer un kart o un juego de boxeo de simulación… no que eso’Es lo que estamos haciendo ahora. Pero si lo fuéramos – yo’no estoy revelando nada – yo’Estoy bastante seguro de que la filosofía de diseño y el linaje informarían cuál sería el juego.”

Para ofrecer esa accesibilidad, Arkane no está’t hablando de “embrutecimiento”. En cambio, el estudio está buscando métodos de estratificación, donde hay’Siempre es una opción obvia y directa para los jugadores que desean una experiencia más guiada. Si desea mirar más allá de ese corredor reluciente, puede encontrar un respiradero escondido en un rincón oscuro de la habitación..

Puedes ver algo de esto en Dishonored 2. Toma el nivel de Clockwork Mansion: cuando entres, allí’s una palanca iluminada por la luz justo en el medio de la habitación. Tira de eso y disparas el “guiado” Playthrough del nivel. Pero si miras hacia arriba, allí’s una claraboya sobre ti. Dispara una flecha para romper el cristal y podrás subir a las vigas y a los espacios entre las habitaciones. Mientras que algunas personas disfrutan de la libertad y les gusta el diseño de niveles que los hace sentir inteligentes, otras se ven afectadas por una parálisis de elección, preocupadas de que’re jugando el “incorrecto” camino.

“Ese’s una comida para llevar que tengo de [the] Dishonored [series],” Bakaba dice. “Siempre tenemos a alguien que dice, y puede ser alguien del equipo, o un jugador de prueba, el jugador, a veces revisores, que dice, ‘Yo no’No sé cómo este juego quiere que lo juegue.’ Lo cual es interesante para nosotros, porque el objetivo es que respondas eso, ¿verdad? Pero yo no’t piensa que la comida para llevar es, ‘Bueno, deja’s insista en que el juego debe jugarse de la manera que desee,’ porque solo hará que las personas se sientan más desconectadas de él, cuando no’No lo entiendo. Y eso’No es el punto. Eso’no se trata de conseguirlo.

“Entonces, creo que si pudieras decir, ‘Bueno, diría que es la forma más clara y probable de jugar. Esta es una forma. Pero tienes todas estas otras opciones que no’t paralizar este modelo mental que yo’he hecho del juego, y por qué lo es, y qué me pide.’ Entonces creo que tienes un buen compromiso entre algo accesible, pero que aún te da todas esas opciones. Creo que ese sería el enfoque..”

Allí’También hay otra capa para este problema: la accesibilidad de una idea. Personalmente, me encanta ser transportado a lugares extraños y maravillosos en los videojuegos. Deshonrado’s Dunwall está a la altura de mis favoritos de todos los tiempos, pero ¿son sus calles infestadas de ratas demasiado para el jugador promedio? Si Arkane mordió la bala y creó un tirador militar moderno que intercambiaba poderes por dispositivos, su filosofía de diseño aún se mantendría vigente: visión nocturna para ver en la oscuridad, cámaras debajo de las puertas, cargos por incumplimiento para crear nuevas vías, pero el estudio perdería su poder. identidad en el proceso?

“Dejar’s imagina una pistola. Como, en Deathloop, tenemos armas,” Bakaba dice, haciendo referencia al estudio.’s misterioso próximo juego. “Lo has visto en el trailer. Entonces, tenemos armas. Y obviamente, estamos en nuestro propio mundo, en este juego. Esto no es la Tierra. Entonces, cuando Sebastien [Mitton, director de arte y co-director creativo] y su equipo se dedicaron al diseño de armas, quisimos asegurarnos de que tuvieran una capacidad adecuada de lo que eran y cómo se comportarían, aunque’No es un AK47 y un Desert Eagle. Eso’Es importante que, por supuesto, en el alcance visual, esos muchachos investiguen mucho.

“Muy recientemente, nosotros’He trabajado con MachineGames en [Wolfenstein] Youngblood, que también está en un mundo de realidad alternativa, por lo que las armas no son armas reales. Pero aún así, obtuvieron este dinero. Y eso’Es un ejemplo que doy con las armas, pero creo que se puede ampliar a muchos de los conceptos que surgen de hacer tu propio mundo. Entonces, diría que hay una manera de ser accesible sin necesariamente buscar algo común, diría, si entiendes.”

Arkane celebra hoy su vigésimo aniversario. A través de’Sido desde hace dos décadas, el estudio todavía está haciendo el tipo de juegos que quiere jugar, incluso si está tratando de evolucionar para mantenerse al ritmo de la audiencia.’s gustos. Solo quiere eliminar la cortina de humo y hacer que sus objetivos sean más claros, permitiendo a los jugadores mirar por el ojo de la cerradura y ver qué’s en el otro lado: un tipo diferente de juego de acción.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Esto no es un trabajo, es un estilo de vida, una forma de ganar dinero y al mismo tiempo un hobby. Sebastian tiene su propia sección en el sitio: "Noticias", donde informa a nuestros lectores sobre eventos recientes. El chico se dedicó a la vida del juego y aprendió a resaltar las cosas más importantes e interesantes para un blog.
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